在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

zhupeilun

2018-05-08

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作者:zhupeilun

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在經(jīng)歷了半年多的沉寂之后,Artifact正式上架steam平臺并公布發(fā)售時間,外媒的一些測試和報導使得有關V社這一神秘的全新作品的消息終于開始明朗了起來。 雖說這是V社在卡牌游戲這個類型上的首次嘗試,但在萬智牌設計師Richard Garfield的指導下,相信《Artifact》的游戲品質(zhì)應該不會讓玩家失望的。然而,《Artifact》想要在線上TCG游戲強敵林立的當前取得成功,這還遠遠不夠。

    前言

    在去年夏天的Ti7(第七屆DOTA2國際邀請賽)期間,V社初次公布了基于《Dota2》背景設計的新卡牌游戲《Artifact》的宣傳片,一時間引起了玩家的熱議。

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (《Artifact》)

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (在經(jīng)營全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺Steam多年之后,Valve終于想起來了自己的老本行終究還是開發(fā)游戲)

    在經(jīng)歷了半年多的沉寂之后,實機試玩視頻發(fā)布,正式上架steam平臺并公布發(fā)售時間,以及外媒的一些測試和報導,使得有關V社這一神秘的全新作品的消息終于開始明朗了起來。

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (發(fā)售時間定于2018年,在之前曾經(jīng)顯示為2018年12月28日。如果V社不重新定義2018的話,《Artifact》應該能在今年年底之前與玩家見面。)

    雖說這是V社在卡牌游戲這個類型上的首次嘗試,但在萬智牌設計師Richard Garfield的指導下,相信《Artifact》的游戲品質(zhì)應該不會讓玩家失望的。然而,《Artifact》想要在線上TCG游戲強敵林立的當前取得成功,這還遠遠不夠。

    本文中,筆者將就淺析目前國內(nèi)卡牌游戲市場中各個游戲的質(zhì)量、知名度與熱度、經(jīng)營狀況,以及這背后的原因,來看看《Artifact》降臨之時,將面對怎么樣的玩家,市場和競爭對手。

    《爐石傳說》:在線上TCG游戲中的統(tǒng)治地位依舊無可撼動

    傳統(tǒng)卡牌類游戲顯然不像“車槍球”游戲那樣能帶給玩家強烈感官刺激和直接的爽快感,以及其較高的難度與認知門檻,致使多數(shù)玩家并沒能完整地體會到其中的樂趣,或許是出于這個原因,即使卡牌游戲由實體演化到線上之后,也是一直是作為一個小眾游戲門類而存在。

    《爐石傳說》的橫空出世,可以說是使得這個常年倍受冷落的游戲類型,首次真正意義上成為流行一時的游戲類型。

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    (《爐石傳說》)

    一般認為成就《爐石傳說》的有三個原因:

    一,由暴雪風靡世界的《魔獸》系列IP帶來的游戲內(nèi)涵、粉絲數(shù)量、知名度和關注度上的先天優(yōu)勢。

    二,優(yōu)秀的游戲性和趣味性,降低難度門檻,主打快節(jié)奏的休閑玩法,使得普通玩家也能迅速上手并在短時間內(nèi)享受一局游戲,同時也能滿足一部分輕度硬核玩家在深度玩法和競技性上的需求。

    三,搶占了市場的先機?!稜t石傳說》開發(fā)出了相當一部分潛在的卡牌游戲玩家,并且在同時期沒有其他有力的競爭者來分流這些新開發(fā)出來的用戶。(這一點似乎比我們想象的還要更關鍵一些,《風暴英雄》之所以沒能獲得像《爐石傳說》那樣的成功很可能就是因為當時如日中天的《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》吸引走了大量本可能愛上《風暴英雄》的玩家)

    在游戲本身足夠有趣的同時能夠吸引大量玩家群體,這足以使得爐石傳說掀起了一場“玩牌”的風暴,成為了2014年前后當之無愧的現(xiàn)象級游戲。

    然而,在2018年,《爐石傳說》早已不像當年那樣紅得發(fā)紫,其風頭也逐漸被后幾年中的其他風靡一時的現(xiàn)象級游戲《巫師3》《守望先鋒》《王者榮耀》《絕地求生》等所掩蓋。同時,隨著新擴展包和冒險模式卡牌的推出,爐石中卡組平衡性與游戲環(huán)境多樣性方面開始出現(xiàn)問題,加上隨著時間流逝玩家累積起來的倦怠感,也使得玩家對《爐石傳說》的關注與使用進入了一個下降趨勢。

    筆者自己為例,作為從2014年初開始接觸爐石的玩家,最終在半年多前那個青玉德真的可以為所欲為的時代選擇了離開,而當時一起搓爐石的小伙伴們則在更早些的時候就已經(jīng)走了大半。

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (卡牌設計平衡性無疑是一款卡牌類游戲的重中之重)

    但至少就國內(nèi)情況而言,《爐石傳說》在線上卡牌類游戲中的統(tǒng)治地位依舊無可撼動。包括與最有希望成為爐石競爭對手的《巫師:昆特牌》,以及后來其他的相當優(yōu)秀的的卡牌類游戲《影之詩》,《秘境對決》,在玩家人數(shù)、關注度等方面對比爐石只能說是望塵莫及。

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (近一年中百度指數(shù),在《爐石傳說》面前,其他幾款卡牌游戲都相形見絀)

    由于游戲直播的興起,主播與觀眾雙向選擇的“市場經(jīng)濟”存在,現(xiàn)在游戲直播的觀看量已經(jīng)可以成為衡量某款游戲熱度的一種指標了,我們可以看到同時段中《爐石傳說》的直播比《巫師:昆特牌》、《影之詩》、《秘境對決》這些加起來都要多上好幾倍,而一些在國內(nèi)更冷門的卡牌類游戲,例如《Faeria》,《靈文對決》等則幾乎不會在直播平臺出現(xiàn)。

    筆者以為,《爐石傳說》發(fā)展到需要通過退環(huán)境來為新卡和新機制鋪路的時候,便已經(jīng)開始走下坡路了?,F(xiàn)在的爐石之所以可以毫無壓力地壓制這些后起之秀,繼續(xù)穩(wěn)坐頭把交椅,完全是因為之前的成功所積累的口碑、玩家基數(shù)、知名度上的優(yōu)勢。

    不過,即使是現(xiàn)在的《爐石傳說》,仍將是《Artifact》甚至是近幾年內(nèi)即將推出的任何一款卡牌游戲的頭號競爭對手。

    卡牌游戲界的馬太效應:不少出色但相對冷門的卡牌游戲發(fā)展受阻

    線上卡牌游戲存在著如下兩條“公理”:

    一,玩家資源是任何卡牌游戲的第一需要

    二,各個卡牌游戲需要通過爭奪玩家資源來發(fā)展下去,而玩家總數(shù)及其能夠投入在游戲中的時間精力總量保持不變

    玩家資源主要體現(xiàn)在時間投入與經(jīng)濟投入上。通俗來講,玩家每天花在卡牌游戲上的時間就這么多,如果給了《爐石傳說》,就不可能同時再給《Artifact》或者《昆特牌》;玩家每個月的零花錢就這么多,如果給了暴雪就不可能再給G胖。

    于是我們得到了一個這樣的推論:針對同一個受眾群體的卡牌游戲之間絕不會存在什么雙贏的局面,而是注定的弱肉強食,適者生存。

    再加上社會心理學研究中發(fā)現(xiàn)的從眾效應:人的觀點、判斷和行為,會朝著與群體及大多數(shù)人一致的方向變化。也就是說,更多玩家基數(shù)可以天然地吸引更多新玩家加入這款游戲,從而增加玩家基數(shù)本身,這就形成了一個近似封閉的循環(huán)。

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (心理學領域著名的阿希實驗,發(fā)現(xiàn)了從眾效應的存在)

    上述推論由于從眾效應的存在而被無限放大,使得那些即使質(zhì)量上乘,但在人氣方面相對冷門的卡牌游戲會在這種競爭中過得異常艱難。

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (完美世界代理的TCG游戲《Hex》在幾個月前關閉了其服務器)

    目前來看,來自波蘭CDPR的《巫師:昆特牌》雖說口碑相當優(yōu)秀,但在國內(nèi)的關注度和熱度始終沒能躋身一線;而網(wǎng)易《秘境對決》的狀況也是不溫不火,從去年秋天剛推出,到現(xiàn)在首個擴展包“永恒的終結(jié)”的推出,始終沒能再現(xiàn)當時百萬注冊的盛況;來自日本Cygames的卡牌游戲《影之詩》則依靠著日式ACG風格的卡牌立繪以及聲優(yōu)吸引了一大批國內(nèi)ACG愛好者,近日《影之詩》國服的公測也是吸引了不少的關注。不過,比起當年的《爐石傳說》,似乎還差了很多。

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (《巫師:昆特牌》)

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    (《秘境對決》)

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    (《影之詩》)

    毫不夸張地說,這三款游戲的游戲性、設計以及制作水準其實完全不輸《爐石傳說》,換做是在2014年以前的話,其中每一款都有潛力取代爐石并獲得《爐石傳說》至今所取得的所有成就。然而,卡牌類游戲市場這個蛋糕就這么大,在《爐石傳說》分走了一大半之后,留給其他游戲的空間似乎已經(jīng)不足以支撐起下一個現(xiàn)象級卡牌游戲的誕生了。

    而到了2018年末,市場留給《Artifact》的發(fā)揮空間只可能比之前更少。

    《Artifact》的破局之道

    就目前掌握的信息來看,《Artifact》并不是國內(nèi)玩家喜聞樂見的F2P(免費游玩)形式,也并不像爐石那樣主打休閑玩法,而是走硬核和電競路線,這顯然并不符合多數(shù)國內(nèi)玩家的喜好和消費習慣。很可能的情況是,《Artifact》在國內(nèi)或?qū)⒁虼顺蔀橐豢顑H受少量核心玩家青睞的小眾游戲。

    存在這樣一種可能性,《Artifact》在設計之初的受眾定位就不是在國內(nèi)占據(jù)多數(shù)的輕度休閑玩家。這樣看來,原先的休閑向卡牌游戲玩家可以繼續(xù)享受他們的《爐石傳說》,而《Artifact》的真正對手其實是《巫師:昆特牌》和《秘境對決》這種比爐石更硬核一點的卡牌游戲。不過以我們對V社和G胖的了解,讓大批國內(nèi)玩家的錢包就這樣不留下點什么就溜走,這是絕對不能被允許發(fā)生的事。

    在Artifact來臨之前,淺談國內(nèi)線上卡牌游戲現(xiàn)況

    (Valve的野心肯定不止于此)

    這樣看來,似乎V社唯一的破局之道,就是將《Artifact》打造成一款足夠好玩,足夠吸引人的游戲。畢竟這才是作為玩家最關心的,也是《Artifact》想獲得商業(yè)上的成功最應該重視的。

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