四氧化三鐵
2017-10-25
不久之前,EA關(guān)閉Visceral工作室,《星球大戰(zhàn)》續(xù)篇制作就此擱淺的消息在圈內(nèi)沸沸揚揚。EA也再一次成為了輿論攻擊的靶子。誠然,曾制作出《死亡空間》的Visceral開發(fā)中途黯然落幕讓人遺憾,但EA此次的行為也表明了態(tài)度——他們不看好線性游戲,開放世界才是如今市場的寵兒。
市場在某段時期總會有特定風口,以“開放世界+多人戰(zhàn)役”為賣點的PUBG就是一個例子。在PUBG創(chuàng)造了一個個銷量紀錄后,同類型游戲的DAU也水漲船高——《GTA5 Online》“Motor Wars”(載具戰(zhàn)爭)、《堡壘之夜》紛紛上線,后者日活甚至突破了370萬。移動端也是遍地開花,隨便一款冠以“大逃殺”的作品在線人數(shù)就能達到數(shù)十萬。
在《刺客信條》《上古卷軸5》《GTA5》《輻射4》等眾多游戲的開放世界作品出現(xiàn)后,去年11月《GTA5》全球銷量突破7000萬,廣闊的市場與現(xiàn)有的成功案例讓“加入開放元素”成為游戲制作者的共識。
相較之下,線性游戲的銷量不盡如人意。13日上架的《惡靈附身2》首周銷量僅為81.8萬,此前的《羞辱2》《生化7》也都遠低于Bethesda與Capcom的預(yù)期,似乎不少線性游戲都陷入了“叫好不叫座”的窘境。看來玩家們越來越希望由自己,而不是開發(fā)者來決定游戲走向與結(jié)局。
作品與產(chǎn)品
線性游戲和開放世界的區(qū)別概括地講是“自由度”問題,細化地講就是“敘事結(jié)構(gòu)”與“關(guān)卡設(shè)計”的差異。
由于游戲模式而非類型成了劃分標準,所以線性作品與開放世界都包含了諸多名作。像《最終幻想7》這種目的、任務(wù)極其明確的RPG,《波斯王子》這種節(jié)奏緊湊的ACT都是線性游戲的出色代表。
線性游戲里,開發(fā)者擁有絕對話語權(quán)。玩家大多是在按照故事順序、適時推動劇情,等待結(jié)局的到來。與其說我們是游戲參與者,倒不如說是歷史進程的見證者。傳統(tǒng)意義上的單機游戲大多采用線性流程。和開放世界相比,由于缺乏足夠的交互性與自由度,劇情自然扮演了極其重要的角色。
開發(fā)者導(dǎo)向一直以來都是線性游戲的特點。不斷出現(xiàn)的光標、箭頭指引,前后關(guān)聯(lián)的完整故事是游戲中具體的表現(xiàn)形式。空口無據(jù),我們還是結(jié)合具體游戲談?wù)?,在這里我們選取FPS大作《使命召喚10》。2013年,巨龍奧杜因一次次被驅(qū)逐進時間盡頭,游走刀鋒的艾吉奧成了“刺客偶像”,每個人都在問《使命召喚10》會不會邁向開放世界?當然不!IW再次宣布,線性劇情依舊是游戲的立身之本。
所謂劇情,故事背景、敘事手法與游戲機制三者缺一不可?!妒姑賳?0》的故事背景已經(jīng)偏向于未來架空戰(zhàn)爭——掌握高新科技的南美拉丁族裔,為了提高自身地位、改變形象選擇與北美開戰(zhàn)。除了播片中教科書般的鏡頭語言使用,回憶中的蒙太奇場景外,作品在故事背景與游戲機制上都無法讓玩家滿意。
相比于建立幽靈小隊,蘇聯(lián)個人英雄的刻畫,《使命召喚:幽靈》把“南美反抗”當做故事主題——這與“慵懶、隨性、熱愛音樂”的南美人民印象有著不小差別。對于線性故事來說,主人公(玩家)起到推動劇情發(fā)展的作用,配角與反派才是讓游戲增色的重要細節(jié)——《使命召喚4》中的Boss伊姆蘭·扎卡耶夫,《使命召喚7》中的蘇聯(lián)老兵雷澤諾夫,都從開篇進行了詳細的背景經(jīng)歷介紹,雷澤諾夫讓主角跳車逃生,高喊”為了自由“的場景依舊讓人印象深刻。但《使命召喚:幽靈》塑造的反派托克似乎成了“天降系的牛人”,諸多扁平化的人物讓我成為了旁觀者,片尾的“斷臂”也明擺著告訴玩家,別急我們還有DLC。
COD10大幅簡化了操作,雖然射擊手感依然不錯,但主角存活率卻得到了大大提升,游戲進程顯得過于流暢,給人一種游戲結(jié)束也就僅此而已的感覺。為了加強玩家的參與度,線性作品的也有常見套路。過長動畫中的QTE,嚴格限定撥片、轉(zhuǎn)場、游戲的部分,或直接降低游戲難度,讓玩家流暢體驗劇情。COD10就選擇了最后一種,帶給了玩家極大的爽快感,但喪失了余味。就算如此,COD也收獲了2266萬的全球銷量。
“線性游戲銷量下降”這一現(xiàn)象確實存在,但最近開放世界《中土世界:戰(zhàn)爭之影》同樣遭遇滑鐵盧。所以說線性游戲銷量的下降原因在哪里,故事?游戲性?畫面?這會不會是個偽命題。任意一種游戲的”銷量下降“背后其實還是“IP知名度+渠道宣傳+游戲類型+市場需求”這幾個產(chǎn)品要素的作用。
玩概念,“薛定諤的開放世界”
或許受夠了游戲體驗完全受制于廠商,越來越多的玩家選擇開放世界游戲。一張大地圖應(yīng)該是玩家對開放世界的第一印象。此外,由于劇情進展的節(jié)奏由玩家把控、元素收集、場景游覽等分支有時甚至會超越劇情,上升為主要玩法。
從這里看,我們會發(fā)現(xiàn)游戲目的有了些許改變。線性游戲,玩家一切行為都是為了結(jié)局,多周目的可能性不算大;開放世界的玩法則多了不少,在慢慢體驗每個片段時,玩家的沉浸感也許會更強,無論是《上古卷軸5》開場選擇種族,在大陸四處探險,還是在《刺客信條:大革命》里鳥瞰整個巴黎,進入酒館遇見酒店老板,街上與買花女對話,都會給人第一人稱的代入感。
從玩家角度看,當主導(dǎo)權(quán)歸屬于玩家時,他們一定會錯過些什么。任天堂的設(shè)計師們一直存有“我們比玩家更懂玩家”的觀念,換句話說,無目的個人探索會讓玩家在廣袤的世界中迷失,經(jīng)歷多次重復(fù),疲憊與挫折感。"開局一人一狗"《輻射4》相信有不少玩家是沿著鐵路劇情通關(guān)的。但機器人陣、CIT場景上的《心靈捕手》等彩蛋也許我們通關(guān)后也不會發(fā)現(xiàn)。
這就是“薛定諤的開放世界”,不少開放世界游戲就處于“彩蛋與玩無可玩”的疊加態(tài),你發(fā)現(xiàn)了這些彩蛋,作品對你而言就充滿樂趣。你悶著頭走了半宿,繞了一大圈什么都沒發(fā)現(xiàn),作品對你不過徒增疲憊。
于是Checklisty(清單式開放世界)這個詞的出現(xiàn)頻率與日俱增。這就像流水線填表一樣,沒完成一個任務(wù)在后面打個勾。這也用來比喻開放世界的支線任務(wù)機制。這種清單式任務(wù)是必不可少的。就算我們再怎么愛《巫師3》《GTA5》,像《無人深空》一樣在地圖上亂跑亂逛,不僅玩家玩著鬧心,開發(fā)商更是為游戲內(nèi)容頭疼。
支線任務(wù)的質(zhì)量決定游戲的質(zhì)量。因為故事分支過多,游戲主線重要性必然會分散。廠商優(yōu)化方向有兩個,其一是每個支線任務(wù)的玩法模式,比如主線下的附屬支線采用潛行、爬墻、載具攻擊,解謎等多種手段。其二,就是在講一個好故事的同時,給予玩家“錯過”的能力。如何講個好故事,也許你可以問問CD-Projekt。仔細想想,最近《惡靈附身2》的開放章節(jié)也是如此,主要玩法就是用收信機接受各處傳來的電波信號,整個關(guān)卡就是接受信號——順道撿垃圾——來到目的地——打怪的重復(fù)玩法,這種重復(fù)讓游戲在恐怖感與游戲性上都有缺失。
從游戲出發(fā),同為育碧作品的《波斯王子》與《刺客信條》恰好可以進行對比。
除了“時之沙”這個短暫時光回溯的精巧設(shè)定外,跑酷爬墻的流暢動作設(shè)計加上瞬殺等爽快感,胡子拉碴的王子與公主的情感線也讓人動容。但是《波斯王子》這種幻想動作游戲,在世界觀與游戲機制上很難拓展,“時之沙”三部曲差不多是該作品的極限容量。
蒙特利爾工作室2003年就啟動了AC項目,作為育碧結(jié)合GTA3與傳統(tǒng)ACT的試水產(chǎn)品,《刺客信條》在07年上市后出人意料地大受歡迎。真人動作捕捉下的潛行暗殺,與可自由探索城市下的對話收集,成了兩條并行的漫游模式。這樣的作品可復(fù)制性較強——更換刺客性格、文化背景、場景建模就能變成一款全新的游戲,至于游戲中的主線支線劇情不夠玩家消耗怎么辦?重復(fù)使用就好。但與此同時多線程的劇情設(shè)計往往會顧此失彼,大多草草了事的例子更為常見。
其實不僅EA決定專注開放世界,早在2012年育碧的公司大會上,育碧最大子公司“蒙特利爾工作室”就宣布了“蒙特利爾等于開放世界”的消息?!犊撮T狗》《刺客信條》成了重點項目,《彩虹六號》等項目則分配到了多倫多等小型工作室。廠商們一致的做法說明了,不管我們?nèi)绾我苫?、市場同質(zhì)化有多嚴重,開放世界就是一款3A大作的鐵打指標。
這名稱,本就是一團漿糊
當下,游戲類型不再涇渭分明。原有的ACT,F(xiàn)PS都不足以描述當前的游戲類型。比如說《刺客信條:梟雄》就可以說是ACT+RPG,《守望先鋒》就是MOBA+FPS,《命運2》就可以當做是FPS+RPG。
有時候,廠商為了宣傳自己的游戲,會創(chuàng)造出一些新概念。比如現(xiàn)在流行MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),就是Riot與騰訊游戲一次成功的營銷案例。要知道此前玩家約定俗稱的名稱是“Dota-like”與“3C”(3 Corridors)。
再回到所謂“線性”和“開放世界”的名稱上。前者源于數(shù)學(xué),表示自變量與因變量一對一的映射關(guān)系,這種說法大家都用,不必贅言。而“開放世界”(Open World)則和“沙盒”“沙盤”“箱庭”這幾個詞纏綿悱惻,糾纏不清。正當強迫癥對這些不規(guī)范的分類頭疼時,維基百科直接將Sanbox Game歸到了開放世界中。
現(xiàn)在一提起開放世界,98.23333%的玩家首先想到的就是《俠盜獵車手》,其實開發(fā)商R星并沒怎么談過這個概念,甚至GTA3問世后,不少外媒還用“GTA-like”形容。但隨著育碧、Bethesda、EA幾大廠脫穎而出,擁有制作多線程游戲的技術(shù)力量與資金制作后,巨頭們需要發(fā)聲定義規(guī)則,“開放世界”就成了他們最愛用的詞。其實這時名稱早已不重要,任天堂就用“Open Air”來形容《塞爾達傳說:曠野之息》。
說到開放世界,我們不得不提到1999年的《莎木》。在制作了《VR戰(zhàn)士2》這部爆款游戲后,鈴木裕不顧世嘉的意愿,決定開發(fā)自己的理想游戲。當時大家還沒有明確“開放世界“與”自由度”的概念,充滿靈感的鈴木裕也并不清楚游戲核心,他選擇重心放在游戲的畫面細節(jié),與對生活的還原上,卻忽視了自由探索,主線支線任務(wù)等游戲玩法,成為了極端寫實的現(xiàn)實題材作品。
當時鈴木本人將《莎木》歸為FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),作品最終失敗了,讓當時與任天堂平起平坐的世嘉直接破產(chǎn),讓鈴木裕只能靠續(xù)作還錢,名為”FREE”的游戲類型也消失在歷史中。2015年鈴木裕登上e3索尼站臺,吞吞吐吐地說著:“我想做《莎木3》,需要大家的幫助。”
回到寫這篇文章的由頭“為什么線性游戲銷量會下降,大廠多集中于開放世界”這點。除了游戲本身質(zhì)量下降外。也存在另一種可能,有時一個絕妙的靈感也許是超前、不被當下大眾接受的,它需要試錯、需要技術(shù)與觀念的跟進。在下個“成功版”《莎木》式作品誕生前,大多數(shù)廠商們只會集中扎堆在最安全的區(qū)域。
“一個靈感要走多少路才能成為現(xiàn)實,朋友,那答案在風中?!?
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