我是老瓜皮
2017-04-20
我曾經(jīng)和你一樣是一個(gè)冒險(xiǎn)者,直到我的膝蓋中了一箭。
我曾經(jīng)和許多人一樣迷戀國產(chǎn)情懷系列的劇情,直到我玩了《巫師》。
我曾經(jīng)和更多的人一樣覺得《爐石傳說》很難被超越了。
興許你會(huì)覺得這里也會(huì)和前面一樣來一個(gè)轉(zhuǎn)折,然而事實(shí)并非如此。
筆者有機(jī)會(huì)參與到《巫師之昆特牌》(下稱《昆特牌》)中國區(qū)先行測試當(dāng)中,本次測試自4月12日開始,在4月18日正式結(jié)束。
現(xiàn)在給《昆特牌》一個(gè)評測,還為時(shí)過早。雖然有《巫師3:狂賭》(因玩家滿世界找人打牌不推游戲而得名)的基礎(chǔ),筆者學(xué)會(huì)操作、了解機(jī)制花了不到半個(gè)小時(shí),但我花了八個(gè)小時(shí)左右,也只能熟練運(yùn)用一套牌而已。
如果要我給《昆特牌》、《爐石傳說》一個(gè)簡潔的判斷的話,大概是這樣的:《昆特牌》在競技性上較《爐石傳說》有了明顯的進(jìn)步,但競技性的代價(jià)是降低容錯(cuò)率,需要盤算的內(nèi)容太多,娛樂性較《爐石傳說》低一些,操作難度有較大提升,更適合對競技性有需求的玩家,休閑玩家可能不會(huì)成為這款游戲的主體。
牌桌對面性感的葉奈法是筆者相當(dāng)喜歡的角色
文章將從對比的角度,分析《爐石傳說》和《昆特牌》的不同之處,因?yàn)椴煌牡胤椒浅6啵@是兩款完全不一樣的游戲,筆者挑選部分會(huì)對游戲的發(fā)展產(chǎn)生影響的要素來講。
戰(zhàn)斗開始!
一方面給沒能參與測試的玩家一個(gè)游戲參考,后續(xù)如果你有意愿玩《昆特牌》,不會(huì)那么一頭霧水。另一方面,也對《昆特牌》的前景做一個(gè)展望。
之所以選擇了《爐石傳說》,并不是說想要通過貶低《爐石傳說》的方式來抬高《昆特牌》,我個(gè)人覺得這是兩款完全不同的游戲,不存在高下之分,各有優(yōu)劣。
對比的主要原因在于,《爐石傳說》是當(dāng)前國內(nèi)外卡牌對戰(zhàn)游戲最大的競爭對手,沒有之一。
而現(xiàn)在,《昆特牌》更像一個(gè)挑戰(zhàn)者,挑戰(zhàn)位于王座上的旅店老板。
《游戲王》更像是卡牌收集游戲而不是卡牌對戰(zhàn)游戲
卡牌游戲有許多種,以《游戲王》、《萬智牌》為典型的集換式卡牌游戲,還有《三國殺》、《狼人殺》這樣的桌上角色扮演游戲,此外就是《爐石傳說》這樣的卡牌對戰(zhàn)游戲還有其它類型的卡牌游戲。
《爐石傳說》和《昆特牌》與傳統(tǒng)的集換式卡牌游戲的區(qū)別在于,他們沒有實(shí)體卡牌,不存在玩家互換卡牌,也就是“集換”的過程,走的是純粹的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的流派,因此更強(qiáng)調(diào)“對戰(zhàn)”而不是“集換”或者“角色扮演”,這類游戲目前做的最好的也只有《爐石傳說》和《昆特牌》了。
下面筆者將從背景與套牌兩個(gè)大方面,核心的套牌機(jī)制會(huì)分解成幾個(gè)點(diǎn)來對比這兩款游戲。
1.淵源
《巫師3:狂獵》發(fā)售的時(shí)間比《爐石傳說》晚一年,但你在這款游戲上幾乎看不到《爐石傳說》的影子,可能官方自己也沒有預(yù)料到《巫師3:狂獵》會(huì)有如此強(qiáng)大的魔力,吸引大量玩家滿世界收集卡牌隨時(shí)隨地來一把。
《昆特牌》起源于《巫師3:狂獵》的昆特牌玩法,但又與后者有很大的不同,卡牌進(jìn)行了許多調(diào)整,比如杰洛特等金色卡牌的戰(zhàn)力進(jìn)行調(diào)整;陣營技能也有所不同,原來的怪獸流是隨機(jī)留下一張,《昆特牌》則是留下最后一個(gè)特定的隨從,可控性增強(qiáng)。
卡牌收藏界面
《巫師3:狂獵》有196張卡,這個(gè)數(shù)量到《昆特牌》當(dāng)中,變成了294張,官方引入了更多原作當(dāng)中的人物、怪獸,進(jìn)行了較大幅度的調(diào)整,才有了現(xiàn)在的《昆特牌》。
因此,如果你玩過原版的《巫師3:狂獵》,那么上手《昆特牌》會(huì)是一件很容易的事,但兩者還是存在較大的差別的,需要從新適應(yīng)不同的卡牌效果帶來的不同玩法。
2.勝利機(jī)制
《爐石傳說》的勝利機(jī)制就是將對手的生命值降到0點(diǎn)以下。
《昆特牌》的勝利機(jī)制則完全不同,但也很簡單,三局兩勝,你只需要在最多三場游戲中獲得兩場勝利就算贏下對局。
獲勝的判定要素,也只有一個(gè),那就是“戰(zhàn)力”,每一個(gè)隨從都有特定的戰(zhàn)力,場上所有隨從的戰(zhàn)力加起來就是你的綜合戰(zhàn)力。在雙方不選擇跟牌(或者都沒有牌)之后,游戲開始進(jìn)入結(jié)算流程,誰的戰(zhàn)力更高,誰就能夠拿下這一場的勝利,然后進(jìn)入下一場。
《昆特牌》和《田忌賽馬》的核心是一致的,田忌手中有上中下三匹馬,對手也有上中下三匹馬,田忌用上等馬對敵人中等馬,中等馬對下等馬,下等馬對上等馬,調(diào)換出場順序,在三場賽馬中贏下了兩場,獲得了賽馬的勝利,贏得了君主的青睞。
三局兩勝?zèng)Q勝局
作為玩家,可以把田忌的上中下三匹馬看成你的一套牌,合理地出牌,調(diào)整順序,對陣敵人的“馬”,獲得兩局勝利即可。
你不需要花很多時(shí)間了解游戲怎么玩,大約3到5局就能摸清游戲的套路,入門很簡單,但要做到足夠了解,有一定的難度。
兩款游戲勝利機(jī)制上的不同,帶來的玩法差異也是巨大的。
《爐石傳說》雖然在正式比賽上有BO3或者KOF3賽制,但各個(gè)對局之間是互相沒有影響的,你只需要考慮如何拿下這一局就可以了。
《昆特牌》不同,一套牌需要在三局內(nèi)贏下兩局,手牌也相對穩(wěn)定(正常情況下第二局抽兩張,第三局抽一張,回合間不抽牌)。
你必須考慮好三局內(nèi)哪一局選擇全力進(jìn)攻,哪一局選擇放棄跟牌節(jié)省手牌。
重抽卡牌
這也就使得玩家可以通過調(diào)整出牌順序,也就是“馬”的出場順序,將劣勢轉(zhuǎn)換為優(yōu)勢。因此,大部分的卡組,如果選擇好策略,可以規(guī)避掉對手的強(qiáng)勢期,從而大幅度削弱了卡組之間的明顯壓制關(guān)系,獲得勝利。
《爐石傳說》的問題也在這里,很多對局,一開始結(jié)局基本上就決定了,比如冰法對陣土豪戰(zhàn),大概率你是沒法獲勝的。許多對局當(dāng)你看到對手打的出第一張卡,你就知道這局贏的希望有多少,這游戲的趣味就大大降低了。
即使是進(jìn)入了新版本《勇闖安戈洛》,這個(gè)情況也沒得到太大改善,游戲依然有些傾向于“石頭剪刀布”。比如臟牧對陣海盜戰(zhàn)相對乏力,奶騎對陣海盜戰(zhàn)又有明顯的優(yōu)勢,但奶騎打牧師,各種被偷佛丁、恩佐斯,謝謝你。
傳統(tǒng)的體育競技,比如賽跑、球類運(yùn)動(dòng)不存在選手之間有明顯的壓制效應(yīng),雙方站在同一起跑線,決定你輸贏的要素是個(gè)人實(shí)力,而不是你遇到的是誰,你的運(yùn)氣好不好。
《昆特牌》的三局兩勝還有后面談到的套牌機(jī)制提供的“戰(zhàn)略選擇”玩法,使得游戲往競技領(lǐng)域靠攏,實(shí)現(xiàn)了游戲競技性的提升。
套牌機(jī)制
1.場地
場地是卡牌對戰(zhàn)游戲的核心內(nèi)容,《昆特牌》一共有三個(gè)場地,分別是近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、攻城,有的卡牌只能置入特定的位置,有的卡牌三個(gè)位置都可以放。
反觀《爐石傳說》只有一個(gè),可操作性很低,而且限定了場上隨從數(shù)量,《昆特牌》對隨從數(shù)量是不做限定的。
三個(gè)場地對應(yīng)三種天氣,分別是暴雪、大霧、暴雨,這個(gè)和《巫師3:狂獵》是一致的,天氣沒有做出太多的改變。
游戲場地
三種極端天氣對應(yīng)三種特殊牌(法術(shù)),可以將特定場地的特定隨從戰(zhàn)力降為1,部分隨從的效果也可以造成極端天氣,即使消滅或者沉默隨從也無法改變天氣狀況。
應(yīng)對極端天氣的方案就是特殊牌(法術(shù))“晴空”,取消場地上所有的天氣。
對比《爐石傳說》,昆特牌三塊場地帶來的效果是,大幅度提高了套牌的可操作性,增加了游戲的變數(shù),比如典型的“天氣”系統(tǒng),就是《爐石傳說》所不具備的。
三塊場地的設(shè)置,增加了可供選擇的應(yīng)對策略。你可以隨意放到任何一塊場地的隨從,應(yīng)該放到近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程還是攻城?是否要加入金色的高攻擊力隨從規(guī)避天氣帶來的不利影響?這回合我晴空消除暴雪他下回合會(huì)不會(huì)再來一波大雨,我該如何應(yīng)對他可能做出的策略調(diào)整?
2.勢力
《巫師3:狂獵》中共有五種勢力,尼弗迦德、北方領(lǐng)域、松鼠黨、怪獸、史凱利杰。
利用好陣營技能是取勝的關(guān)鍵
五種勢力下面又有不同的領(lǐng)袖,領(lǐng)袖卡可以讓玩家在整場對戰(zhàn)中使用一次技能,比如野獸的艾瑞汀可以召喚自己登場,11/11的身材,可以在手中沒有打怪的情況下壓場,確保下回合有一個(gè)Carry點(diǎn)留在場上。
這里稍微提一下,《昆特牌》沒有法力水晶或者《萬智牌》的“地”一樣的資源,每回合都可以不被限制地出一張牌,也只能出一張。
《爐石傳說》有九個(gè)職業(yè),目前來看傳說中的《死亡騎士》是不太可能登場了。
九個(gè)職業(yè)雖然有不同的英雄皮膚,但是職業(yè)技能不會(huì)因?yàn)楦鼡Q皮膚而被替換。
《昆特牌》替換了領(lǐng)袖,會(huì)在很大程度上改變整套牌的核心玩法,你需要根據(jù)隨時(shí)可以打出的領(lǐng)袖牌技能,均衡后續(xù)的抉擇,從而達(dá)到戰(zhàn)力最大化,增加勝利的籌碼。
這也是競技性的重要體現(xiàn),因?yàn)橥粋€(gè)陣營的不同領(lǐng)袖,或者同一套牌的不同領(lǐng)袖,玩法也不盡相同,一切都以玩家的操作為主。
怪獸陣營——超生流達(dá)岡VS吞食流艾瑞汀
怪獸陣營,帶艾瑞?。庖咛鞖猓梢宰咛鞖饬?,也可以走站場吞食流。
帶達(dá)岡(三種天氣選擇一種,或者釋放“天晴”摧毀天氣),可以走天氣流,也可以走超生流、吞食流,達(dá)岡的技能用來在特定排控場可以起到不錯(cuò)的壓制效果。
總的來說,游戲的玩法豐富多樣,一個(gè)陣營可以衍生出非常多的流派,而且流派之間可以通過一兩張卡就完全改變優(yōu)劣勢對局,不像《爐石傳說》一樣玩法僵化。
陣營玩法豐富,帶來的劣勢就是,玩家想要熟悉一個(gè)陣營需要花很長時(shí)間,比如筆者即使熟悉了吞食流怪獸卡組,也打過不少天氣流的怪獸,但要自己組卡,在切換了領(lǐng)袖之后,上手難度就提高了很多。
此外,從一個(gè)陣營跨度到另外一個(gè)陣營的難度更加巨大,陣營能力不同,玩法核心都有了較大的遷移。
《爐石傳說》則不相同,玩過T7獵人的,想要精通打臉?biāo)_、打臉戰(zhàn)不需要花很多時(shí)間,玩過青玉薩,用青玉德也只需要留意如何疊加青玉魔像即可,三板斧下去就摸清套路了。
這也是奴隸戰(zhàn)等卡組被砍掉之后,《爐石傳說》漸漸暴露出來的問題,當(dāng)然,它的意義就在于降低了門檻,方便一些新手玩家入門,也是利弊參半的事。
3.卡牌
《巫師3:狂獵》中,卡牌是有特定的效果名稱的,比如“聚眾”就是召喚同名卡,“復(fù)活”可以從墓地中召喚已經(jīng)離場的隨從,松鼠黨可以隨意選擇場地的“敏捷”等等。
在《昆特牌》當(dāng)中,官方進(jìn)行了相當(dāng)多的調(diào)整,取消掉了特殊標(biāo)識(shí),你不需要去留意這張卡的效果是屬于復(fù)活還是聚眾,只需要知道他的效果是什么就可以了。
轉(zhuǎn)換到《爐石傳說》當(dāng)中,其實(shí)聚眾、復(fù)活都可以算是“戰(zhàn)吼”,倒數(shù)回合減低對手攻擊力的攻城車,和《爐石傳說》回合打八點(diǎn)的大螺絲一樣屬于光環(huán)或者被動(dòng)技能。
這一點(diǎn)上,兩款游戲各有優(yōu)劣?!独ヌ嘏啤窙]有針對性地設(shè)計(jì)亡語、戰(zhàn)吼、嘲諷等機(jī)制,《昆特牌》針對的更多是特定的卡,比如復(fù)活單位卡、召喚同名隨從,并不強(qiáng)調(diào)隨從本身的效果屬于哪一類型。
選擇套牌
卡牌屬性的不同,給玩家的體驗(yàn)也是完全不同的,需要用不同的策略去進(jìn)行操作。
《爐石傳說》中可以用銅須搭配大量戰(zhàn)吼隨從打出強(qiáng)力Combo,這樣的套路在《昆特牌》當(dāng)中你是看不到的。
《昆特牌》加入了許多重名但機(jī)制不同的卡牌,比如《杰洛特:伊格尼法印》、《杰洛特》、《杰洛特:阿爾德法印》三張卡都是金卡,都是根據(jù)杰洛特設(shè)計(jì)的卡牌,但效果不一樣。
此外《希里》、《希里:沖刺》也是如此,我們都知道《巫師3》或者《巫師2》當(dāng)中,法印有造成火焰?zhèn)Φ囊粮衲?、定身的亞登、護(hù)盾的昆恩等等,后續(xù)類似的金卡應(yīng)該都會(huì)加入到游戲當(dāng)中。
未來游戲的擴(kuò)展應(yīng)該也會(huì)朝著這個(gè)方向進(jìn)行,官方應(yīng)該會(huì)陸續(xù)推出游戲當(dāng)中的角色卡牌填充卡池,雖然《巫師3》已經(jīng)迎來結(jié)局,但游戲的擴(kuò)展是不需要太擔(dān)心的內(nèi)容。
關(guān)于卡牌的合成、分解、品質(zhì)因?yàn)椴皇呛芎诵牡膬?nèi)容,筆者不多贅述。
4.卡牌數(shù)量
《昆特牌》限定卡組下限為25張,上限為40張。
在這個(gè)區(qū)間內(nèi),你可以隨意調(diào)整你的卡組卡牌數(shù)量。
《爐石傳說》則是鎖定了玩家的卡組必須為30張。
不限制卡牌數(shù)量確實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的想法,大幅度提高了卡組的變動(dòng)性,你很難在游戲中看到一套完全一致的卡組,增減一兩張卡可能玩法就有了巨大的變化,尤其是領(lǐng)袖卡。
而《爐石傳說》許多卡組差異性在三張以內(nèi),大幅度限定了卡組可供發(fā)揮的空間。
除了對卡組數(shù)量進(jìn)行較大限定之外,《昆特牌》還對各種卡牌顏色在卡組中的數(shù)量也進(jìn)行了限定。
銅色最多三十張,銀色最多六張,金色最多四張。除了每個(gè)陣營的30多張專屬卡之外,官方還設(shè)置了更多的中立卡,許多金卡都是中立卡。
金卡《杰洛特:阿爾德法印》
金卡默認(rèn)光環(huán)是不受大部分卡牌效果影響,除此之外有很強(qiáng)的特殊效果,但也有白板金卡。比如《杰洛特》是一張12點(diǎn)戰(zhàn)力的白板金卡(核心是他戰(zhàn)力高),但《杰洛特:阿爾德法印》這張金卡的效果就是將三張卡擊退一個(gè)場地,搭配大霧或者暴雨可以直接消滅非金色卡牌。
因此,如果你在卡組中用《杰洛特·阿爾德法印》搭配達(dá)岡,可以有奇效,玩法核心也會(huì)傾向天氣流。
卡組卡牌數(shù)量非常關(guān)鍵。
《爐石傳說》限定了卡牌只能有30張,抽完卡將會(huì)進(jìn)入疲勞領(lǐng)域。限定卡組數(shù)量帶來的劣勢是,卡組大同小異,比如冰法,冰槍術(shù)、寒冰箭、火球、紅龍等一系列的卡牌是必不可少的,你即使替換掉一兩張,也很難改變這個(gè)流派的核心玩法。
《昆特牌》因?yàn)椴幌薅ńM數(shù)量,因此你不怕污染卡組的話,可以帶上所有你覺得能用到的卡。
游戲用“獲得皇冠”替代了原本的“失去寶石”
一套牌可能加入了一張或者兩張新卡,玩法就要做出巨大的調(diào)整,有了很多變數(shù),比如前面提到的《杰洛特:阿爾德法印》。
不鎖定卡牌數(shù)量也有問題,那就是,變數(shù)太大,玩家容易在調(diào)整卡組的時(shí)候迷失方向。筆者實(shí)驗(yàn)了多個(gè)版本的怪獸卡組,從最初的純粹站場到中期的天氣流再到繁殖流最終確定為吞食流,實(shí)際上其它方向也有很大開發(fā)空間,但需要根據(jù)手上有的卡進(jìn)行調(diào)整。
多樣化的卡牌可以滿足許多玩家自定義卡組的需求,這是《爐石傳說》做不到的。
但這對于大部分新手玩家來說不太友好,許多玩家的耐心非常有限,卡組都懶得去抄,不用說自己組了。
這個(gè)問題可以在媒體、直播平臺(tái)、貼吧論壇等游戲媒介搭建起良好的外環(huán)境之后得到一定的改善。
以上是對比闡述一下《昆特牌》的特性及玩法,下面來談一談筆者個(gè)人《昆特牌》目前的看法及對其未來的展望。
完善的游戲內(nèi)容與小BUG
《昆特牌》較原版的《巫師3:狂獵》有了較大的提升,玩法更加豐富,體制也更加合理,加入了更多的卡牌。
所以如果你是《巫師3:狂獵》的愛好者,那么《昆特牌》毫無疑問很合你胃口。
開卡桶第五張牌可以三選一 相當(dāng)良心的機(jī)制
游戲目前體系完整,BUG不多,筆者發(fā)現(xiàn)了幾個(gè)小BUG,比如和《爐石傳說》一樣,有時(shí)候卡牌會(huì)懸浮在空中;此外,生成大霧天氣,有時(shí)候有一方不會(huì)有大霧的畫面特效,但戰(zhàn)力變成1的效果依然存在。筆者曾經(jīng)遇到過這兩個(gè)BUG,和官方確認(rèn)之后,該問題是網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)所致,不影響游戲體驗(yàn)。
競技性及其負(fù)面效應(yīng)
前面提到了游戲的玩法以及相關(guān)機(jī)制,筆者覺得《昆特牌》與《爐石傳說》相比,毫不遜色,但它們是兩個(gè)領(lǐng)域的游戲。
《昆特牌》競技性非常強(qiáng),比如場地設(shè)置、卡牌數(shù)量、自定義卡組等等,大幅度提升了游戲的靈活性從而增強(qiáng)了競技性,抉擇越多越考驗(yàn)用牌人的能力。
雖然它也有隨機(jī)性,比如抽卡以及雙方玩家如何出牌,出牌在場地上哪個(gè)位置都是充滿不確定性的。
這種隨機(jī)性不是《爐石傳說》一樣帶著極大的運(yùn)氣成分,因此,沒有影響競技性,是游戲非常關(guān)鍵的調(diào)味劑。
但實(shí)際上競技性也會(huì)成為《昆特牌》的問題,前面也說到,三個(gè)場地,294張卡(基本上沒有廢卡)都需要玩家去熟悉。
游戲正式發(fā)布時(shí),數(shù)量將達(dá)到400多張,并且官方預(yù)計(jì)在年底推出500張左右的卡牌。
而且相同陣營不同的卡組套路不同,你掏出一套通用卡組很可能到死才能摸清對面是什么套路,這個(gè)設(shè)定會(huì)大幅度提高玩家從入門到精通所需時(shí)間。
類似的“特殊卡(法術(shù))”可以單卡逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局
《爐石傳說》不一樣的是,為了競技場,官方設(shè)計(jì)了很多競技場用的卡牌,最終污染了卡池,每個(gè)版本都加入了許多不必要的卡,導(dǎo)致天梯卡組可用卡牌減少,多樣性不強(qiáng),體驗(yàn)不是那么好,這是它的缺陷。
此外,《爐石傳說》的伏筆雖然會(huì)很多,但一次操作失誤,可以用AOE或者尤格薩隆這樣的卡牌翻盤,能夠影響結(jié)果的要素,相對較少,也適合容易伏筆的新手、休閑玩家,隨意玩玩這款游戲,這是它的優(yōu)勢。
但《昆特牌》完全不一樣,全過程你必須全神貫注,一個(gè)失誤你就發(fā)現(xiàn)你沒有了回旋的余地,你需要用成倍的成本去彌補(bǔ)損失,然后一步步讓自己走向覆滅,存在容錯(cuò)率低的問題。
競技性強(qiáng)雖然能夠滿足深度卡牌游戲玩家的需求,但很難獲取到需求休閑娛樂的玩家群體,這部分才是基數(shù)最大的玩家群體,這也是《昆特牌》需要面對的問題。
《DOTA2》雖然確實(shí)比《英雄聯(lián)盟》有更強(qiáng)的競技性和操作難度,但這也是《DOTA2》不如《英雄聯(lián)盟》更具影響力的主要原因。
當(dāng)然,不論是《昆特牌》還是《爐石傳說》,《DOTA2》還是《英雄聯(lián)盟》,他們都在自己的領(lǐng)域取得了不錯(cuò)的成就,沒有優(yōu)劣之分。
競技性及其負(fù)面效應(yīng)
游戲移動(dòng)化
移動(dòng)端的《爐石傳說》是筆者玩《爐石傳說》的主要途徑,尤其是筆者有Ipad的情況下,基本上不會(huì)去碰PC端的游戲。
相信很多玩家也在以手機(jī)或者平板的方式在玩《爐石傳說》,網(wǎng)易和暴雪沒怎么發(fā)布過這方面的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),但移動(dòng)端的玩家,不會(huì)比PC端少太多。
《昆特牌》因?yàn)橛腥龎K場地,雙方的合在一起一共就六塊,還需要在其中植入隨從。
平板設(shè)備不存在太大問題,但對于手機(jī)用戶來說,就會(huì)顯得非常擁擠。
體驗(yàn)不如PC和平板的手機(jī)端有數(shù)量龐大的玩家
玩《英雄聯(lián)盟》的玩家應(yīng)該也注意到,這款游戲近期開展了大量活動(dòng),免費(fèi)贈(zèng)送了玩家許多皮膚。
究其原因,還是游戲在線人數(shù)不斷下滑,迫使官方提供更多優(yōu)惠吸引玩家回流。
游戲在線數(shù)量下滑的原因是什么呢?
月流水30億的《王者榮耀》分流了PC端的玩家,降低了玩家對于《英雄聯(lián)盟》的需求是非常重要的因素。
如何將游戲移動(dòng)化,用自己的游戲填充玩家的碎片時(shí)間,是游戲能否成功的重要因素。
根據(jù)國外媒體Touch Arcade的報(bào)道,CDPR目前在招聘移動(dòng)端游戲方面的制作精英,顯然也是做好了往移動(dòng)端推廣的打算,也許在不久的將來,我們就將見到移動(dòng)平臺(tái)上的《昆特牌》了。
至于官方會(huì)如何應(yīng)對移動(dòng)平臺(tái)的局限性,則有待進(jìn)一步的消息發(fā)布了。
以上是對游戲的分析及展望。
《爐石傳說》多個(gè)版本以來通過退環(huán)境,吸引新手入門,目前來看確實(shí)是必要的,因?yàn)椤队螒蛲酢泛汀度f智牌》就是因?yàn)榭ǔ靥顒裢肆瞬簧偻婕摇?
但它也因?yàn)榻档烷T檻,無法滿足有競技性需求的玩家,多次被職業(yè)選手批評,許多職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)相繼解散。
《昆特牌》可玩性非常高,競技性也很強(qiáng),因此,如果你已經(jīng)厭倦了《爐石傳說》的運(yùn)氣玩法,毫無疑問《昆特牌》會(huì)很適應(yīng)你的需求。
競技性過強(qiáng)會(huì)影響潛在玩家探索《昆特牌》,《昆特牌》可能不太容易獲得休閑玩家的青睞,這是《爐石傳說》的領(lǐng)域,此外游戲移動(dòng)化也是《昆特牌》未來需要面對的一個(gè)問題。
我不懷疑《昆特牌》在公測之后會(huì)獲得大量核心玩家的擁護(hù),成為一個(gè)成功的卡牌對戰(zhàn)游戲,如果能夠進(jìn)軍電子競技以及直播行業(yè),也會(huì)因?yàn)闃O佳的競技性及觀賞體驗(yàn)獲得成功。
至于這款游戲上線之后,將會(huì)給《爐石傳說》獨(dú)占多年的卡牌游戲市場帶來怎樣的變化,就讓我們拭目以待吧!
最后感謝官方提供的測試資格,讓我能夠率先體驗(yàn)到這款游戲。
游戲移動(dòng)化
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