我是老瓜皮
2017-04-14
關于電子游戲是否屬于“第九藝術”,在這個問題上大家是仁者見仁智者見智的。但我相信大家都會在同一個問題上達成共識:某些做工精良的游戲在某種程度上已經可以問鼎藝術之名了,那么次世代能夠問鼎“第九藝術”的游戲都有哪些呢?它們又如何詮釋了藝術的定義呢?
《合金裝備》,英文名為Metal Gear,日文名メタルギア,是日本科樂美(KONAMI)公司最早于1987年發(fā)行、小島工作(KOJIMA PRODUCTION)制作的著名戰(zhàn)術諜報系列游戲。從1987年到2015年共發(fā)行了9部作品。
一代就有悲天憫人的情懷,以電影的表現(xiàn)方式生動地傳達了核威脅的恐懼與和平的寶貴,堪稱游戲版的《現(xiàn)代啟示錄》,二代探討了克隆技術與自我認知之間的矛盾,三代讓英雄平凡化,在面對戰(zhàn)與和時痛苦抉擇等,而《幻痛》中又響起一首《Here is to you》,這首歌是對與政府強權對抗的個人自由的歌頌之曲。合金裝備系列都讓我們見證了游戲對現(xiàn)實人們的痛苦與磨難的反映,也看到小島秀夫的電影與游戲的雙重才華。
如果留心游戲內容的玩家會看到,游戲中很多角色的面部表情(有時包括主角)都是痛苦而憂郁的。
這就是游戲作為藝術對現(xiàn)實的關懷力量,那些憤怒、哭泣、絕望、無可奈何、遺憾、失落與放縱瘋狂都是令玩家暫放手柄遠望窗外的原因。
筆者也算是橫掃奧斯卡電影,看遍優(yōu)秀的動漫神作的人(大學常年呆宿舍的宅男的日常),憑筆者有限的經驗來看合金裝備毫不遜色于這些優(yōu)秀的藝術作品。
《巫師(The Witcher)》是依照波蘭籍奇幻小說作家Andrzej Sapkowski&所寫的故事內容來設定的,一款PC平臺的ARPG。喜歡看電影的朋們都知道教父系列幾乎每出一作都會摘得各類獎項,所謂:“秋有楓葉落梁,春有櫻花飄香?!庇螒蚪绲奈讕熞矌缀趺孔鞫紩襁@樣挑著沉甸甸的獎項。
我們不在這里說游戲的畫面多么精美,因為畫面是會隨著科技的進步而不斷逼真化的,這不是永久的競爭力所在。我們不在這里談游戲的動作設計多么讓人覺得生硬僵直,因為歐美游戲工作公司與日本游戲公司的競爭核心是不一樣的(至少目前是不一樣的)。
我們只談巫師的故事容量。
游戲中一些大城市甚至有2000個NPC,每個人或野心勃勃,或狡猾猥瑣,背后都有引人入勝的故事,由此帶動了主線和支線劇情。在這個世界中,沒有什么是必然的,每個微小的決定都可能引發(fā)連鎖反映——這也是沙盤化游戲的魅力所在,同時這也意味著,任何程度的失策都可能導致嚴重后果。而這些又在某種程度上激起了玩家更多的渴望,讓我們變得更加期待和貪婪。
除此之外玩家在巫師系列中需要自主地判斷是非對錯。玩過《巫師3》的朋友都知道游戲中有著名的“林中夫人”、“狼人的姐姐”、“女夜魔與士兵”、“饑餓的食人老夫婦”等等讓玩家難以通過一條簡單的道德標準就下定論的案件,原因很簡單:這些案件都縈繞著人類永恒難解的命題。
比如:你是想要錢還是窮的叮當響做精神貴族?你覺得用一個人來換一個村子的人是否是正當?shù)??你覺得人性本惡嗎,那狼人、吸血鬼這些怪物又如何?你是一個人類中心主義者嗎?(一個人類中心主義者就是時時刻刻都以人類自我的價值的角度對萬事萬物做出是非判決)?
人類文學史上偉大的作家莎士比亞的大部分作品也是圍繞著人類的悲歡離合、背叛忠誠、勇敢與怯懦等等永恒的話題,而大文豪列夫托爾斯泰則說:“不幸的家庭各有各的不幸。”
巫師作為敘事優(yōu)秀的游戲藝術品,就在于用平易近人的講故事的方式把這些“各有各的不幸”講述出來,所謂“玩完一部巫師就等于看完多部電影”。
筆者已經做好被拍磚的準備了。
“那啥?你玩P社的游戲嗎?你好意思把文明系列與它們并列一起嗎?”
筆者回答:“我很好意思?!?
“那啥來著,你玩過文明嗎?還有P社四萌是什么玩意兒,歷史戰(zhàn)略我只服文明?!?
筆者:“恩,你可以和剛剛那位一起愉快地玩耍了,你們之間也許會有一段轟轟烈烈有頭有臉的劇情與頭破血流相視一笑泯恩仇的結局,因為最終大家都會發(fā)現(xiàn):我們應該一起去噴隔壁的三國志。別問我怎么知道,我就干過。”
文明系列大名鼎鼎,但P社四萌系列卻是另一種同樣能在策略類游戲中名留青史的作品。
P社即Paradox,是瑞典的一家游戲公司,以策略類游戲見長。
P社四萌指的是該公司推出的四款系列作品,包括:
1、歐陸風云系列,民間稱剿匪風云,目前已出到第四代;
2、鋼鐵雄心系列,民間稱小胡子養(yǎng)成計劃,目前已出到第三代;
3、維多利亞系列,民間稱大媽(英國維多利亞女王)的野望目前已出到第二代;
4、王國風云系列,民間稱喪失風云(注重于歐洲封建時期難以名狀的倫理關系),目前已出到第二代。
如果說玩文明會得:“再來一回合,就只一回合,我點一下就好”玩家綜合癥,那四萌則是:“我早上打開了一款四萌,晚上關掉了四萌,這一天真充實”的玩家綜合癥。
文明是歷史策略類游戲,注重的是在同一套邏輯系統(tǒng)下的玩家的競爭思慮,而真正的“文明”卻是一種表面衣妝。P社是歷史模擬類游戲,注重的是在線性發(fā)展的歷史環(huán)境下玩家體驗創(chuàng)造的可能性。一個叫“空間性并置”,一個叫“時間性發(fā)展”。
盡管二者差別巨大,但相同的是兩者內部的運算邏輯系統(tǒng)都非常龐大。游戲設計的各種機制之間環(huán)環(huán)相扣,構成了自我完整、深刻而又緊湊的表達空間。
著名畫家達芬奇就是嚴格按照數(shù)學邏輯來作畫的,不論是否為真,我們都可看到這兩部游戲確實在用數(shù)學制作游戲藝術,玩家就像進入了簡明精致的數(shù)學海洋一般,關鍵是你還不會刻意關注到他們的數(shù)學機制。
藝術與數(shù)學,就這樣構成了一種完整的數(shù)學文化。
筆者對這款游戲的欣賞程度只能用一句話來形容:“你創(chuàng)造了專屬于游戲的藝術形式?!睕]錯,是“創(chuàng)造”而不是“借鑒”或者“沿襲”。在寫下去之前,我先摘引一段話:
“《風之旅人》是一款真正把陳星漢推向游戲大師的神作,這款游戲展現(xiàn)了人與人之間的信任之美。在《風之旅人》中,玩家將扮演一位徘徊在無盡沙海中的無名旅者。這位旅者以顏色鮮艷但式樣樸素的斗篷遮蓋全身,看上去是一位準備前往應許之地朝圣的教徒。游戲開始后,你獨自漫步在一望無際的沙漠中,當你爬上眼前高高的沙丘,可以看到遠方映出的一座高聳入云的山峰,而那座山峰則是你的終點?!保ㄞD載出處:265G.com)
“在游戲開發(fā)的初期,加入了物理碰撞,可以推拉對方,大家都覺得很有意思。地圖的后期出現(xiàn)了懸崖,當兩人走到懸崖邊上時,所有人都想把對方推到懸崖下面去,連陳星漢自己都無法控制自己。所以他一度對人性非常失望,同樣的感受在《求生之路》這款游戲中也出現(xiàn)了一次。后來,陳星漢在一個研究幼兒心理學的專家那得到了幫助,他意識到人類在社會上的無人性行為、玩家在游戲中的不道德行為,取決于整個是怎么被設計的。”(轉載出處:itunes.apple.com/cn/podcast/id420660752)
筆者若有時間會針對《風之旅人》單獨起文,不過在這里還是略微評價一下。
對游戲的定義盡管很難達成一種共識,但對于視頻游戲而言有一個絕對不可能避而不談的屬性:“互動”,這種互動既包括:
(1)設計者與玩家的互動
(2)玩家與玩家之間的互動
絕大多數(shù)藝術作品都能完成(1),但除了游戲以外沒有任何藝術作品能完成(2)。我們將(1)叫做傳受互動,游戲設計者是傳播者,玩家是受眾,傳播的方式是單向的,最多玩家玩完以后對游戲給出反饋:“臭文明系列,害得我作業(yè)又沒完成!還我血汗錢。”
市面上絕大部分游戲(包括網游,而且尤其是網游)根本無法將(2)完成為一種藝術品。例如世界級的網絡游戲大作《EVE》由于其對現(xiàn)實中人與人之間的合作競爭關系高度的模仿而蜚聲天下。
但同樣《EVE》內部也因這種高度模仿而免不了種族、性別、地域、階級之間的分歧與沖突。但《風之旅人》由于會隨機化召喚另一個不知任何信息的網友,且雙方不能通過任何語言交流(狹義的語言),也就保證了人與人從一無所知的陌生到相互付出信任的感人過程。
盡管讀者會反駁:“你都還沒定義藝術為何呢?你說的這些我都不信不信的?!边@個問題很好啊,你要愿意筆者愿意私聊你,我們從古希臘談起。。。。?!?
還有的會說我列舉的不全:“《GTA5》也反映現(xiàn)實了呀,而且具有暴力美學(現(xiàn)在這個年代是個游戲都暴力美學了)和黑色幽默了呀。”我承認還有很多的游戲,但筆者只在這里列舉了四種獨特的游戲藝術形式的代表而已,歡迎各位把自己喜歡的作品對號入座。
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