背離道德是否可???探討游戲與現(xiàn)實(shí)中的倫理關(guān)系

我是老瓜皮

2017-04-07

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,越來越多的游戲開始關(guān)注人類在虛擬世界中面臨道德難題做出的抉擇,借此達(dá)到反思人性的目的,本文將借此探討游戲與現(xiàn)實(shí)倫理的關(guān)系,因?yàn)樯婕暗讲糠治幕g(shù)語(yǔ),同時(shí)采用了相對(duì)正式的詞句,因此略顯晦澀。

    此前《黑手黨3》因?yàn)閷?duì)黑幫的不當(dāng)描述,在英國(guó)遭到抵制;《逃生2》因?yàn)檫^于暴力恐怖,被澳大利亞當(dāng)局拒絕審核;《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲也在探討人類在面臨生存困境時(shí),是否會(huì)做出喪失人性的選擇;近期《1-2 Switch》因?yàn)閿D牛奶太殘忍,遭動(dòng)物保護(hù)組織聲討,本文將據(jù)此探討游戲與現(xiàn)實(shí)倫理道德的關(guān)系。

    讓我們假設(shè)這樣一個(gè)場(chǎng)景:我是一個(gè)玩家,此刻我正在某一款游戲中面臨一個(gè)艱難的選擇。在我右手邊是另一個(gè)玩家,他急促地?fù)]動(dòng)手臂以示意我對(duì)一個(gè)倒地不起的npc按下扳機(jī),因?yàn)檫@是游戲任務(wù)的要求。

    可是這個(gè)npc是一個(gè)手無(wú)縛雞之力的小女孩,她緊緊地攥著她手上破爛的洋娃娃,驚恐而彷徨。她是那么真實(shí)即便我知道她只是一個(gè)數(shù)字仿構(gòu)的對(duì)象,她的嬌弱可憐令我心不得安,而急不可耐的那位確實(shí)是一個(gè)實(shí)在世界的玩家。若遇如此,當(dāng)復(fù)如何?這是新時(shí)代的“虛擬遭遇實(shí)在的倫理困難”,簡(jiǎn)單來說就是,在游戲中面臨現(xiàn)實(shí)一般的抉擇時(shí),是否應(yīng)該做出與現(xiàn)實(shí)一致的選擇。

    它仿佛向我們昭示著一個(gè)未來,每個(gè)人在這個(gè)未來都在時(shí)刻不停地確認(rèn)他人與自我的身份。

    這種電子時(shí)代的身份危機(jī)已被動(dòng)漫電影頻頻表現(xiàn),如《黑客帝國(guó)》、《她》、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》等。

    電影本身就是“光影的創(chuàng)作”,是一種虛擬影像的呈現(xiàn),而電影卻在電影中反思虛擬世界的本質(zhì),探討虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的倫理聯(lián)系,這樣一種反過來質(zhì)詢自己的存在的方式我們稱它為“反身性”。

    可以說,隨著時(shí)代的發(fā)展,我們幾乎可以預(yù)見游戲也將緊隨電影之后不斷展開對(duì)自我的“反身性”的追問。

    游戲與現(xiàn)實(shí)倫理的關(guān)系是什么?這是本文要探討的一個(gè)相對(duì)嚴(yán)肅的問題。

    在哲學(xué)領(lǐng)域?qū)τ趥惱韺W(xué)采取的是辯護(hù)路徑,它需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼撟C而并非個(gè)人的遐思猜想。

    因此本文將嘗試按照一種論證的方式,嚴(yán)謹(jǐn)而不失輕松地探討這個(gè)問題。

    前言

    一個(gè)堅(jiān)持“游戲與現(xiàn)實(shí)倫理無(wú)關(guān)的”的論證可以是這樣的,首先,我們必須反思“何為現(xiàn)實(shí)倫理”這一前提問題。

    倫理即道德,也就是一定社會(huì)環(huán)境下特定的人群關(guān)于人的行為是非多錯(cuò)的判斷標(biāo)準(zhǔn)。

    為什么人們需要道德呢?或者我們可以反過來問什么情況下人不需要道德呢?眾所周知,獨(dú)居孤島的魯濱遜,或者單機(jī)版《饑荒》中困厄于未知大陸的威爾遜這樣的人不需要道德,因?yàn)樗麄兠撾x了社會(huì)環(huán)境。

    道德來自于人與人之間長(zhǎng)期互動(dòng)形成的評(píng)價(jià)機(jī)制,它反過來也對(duì)人與人之間的互動(dòng)行為進(jìn)行評(píng)判勘正。

    我們無(wú)法設(shè)想道德不在一個(gè)人與人互動(dòng)的社會(huì)以外發(fā)生效用的場(chǎng)景,例如儒家的道德理論要求人遵“禮”而求“仁”,而“禮”指的就是人與人交往之間需要相互遵守的規(guī)范(暫且不論這個(gè)規(guī)范的具體內(nèi)容)。

    如果脫離了社會(huì)互動(dòng),道德幾乎毫無(wú)存在的必要性。網(wǎng)絡(luò)游戲中由于實(shí)現(xiàn)了玩家與玩家之間的互動(dòng),也就相互之間建立起了聲望、信用、能力等評(píng)價(jià)環(huán)節(jié),道德也就有存在的基礎(chǔ)了。

    一個(gè)典型的例子是網(wǎng)游《三國(guó)無(wú)雙ol》,游戲并未設(shè)置玩家與玩家之間的點(diǎn)卡與游戲中使用的貨幣的交換程序,苦惱的玩家們最終不得不代之以信用擔(dān)保(例如第三者擔(dān)保、貼吧認(rèn)證、實(shí)名交換、公眾環(huán)境下交換等形式),這種不成熟的交換機(jī)制是以輿論作為賭注的,也是以現(xiàn)實(shí)倫理作為參照標(biāo)準(zhǔn)的。這體現(xiàn)了網(wǎng)游與現(xiàn)實(shí)倫理的高度關(guān)切性。

    依照已上的思路就很容易推論出單機(jī)游戲中不存在任何倫理內(nèi)容的結(jié)論,因?yàn)閱螜C(jī)游戲只有玩家一個(gè)主體,游戲中的其他人物都是非實(shí)在主體的程序語(yǔ)言集合而已,“他們”既不具有生理意義上的主體性,也不是倫理適用的對(duì)象。

    因此如果程序語(yǔ)言允許,我大可在《GTA5》中用崔老的雙手讓洛杉磯成為一座滿目血跡的空城而不用背負(fù)任何倫理的指責(zé),因?yàn)檫@只是我個(gè)人的黃粱美夢(mèng)而已,一個(gè)人的春思軟夢(mèng)不屬于倫理對(duì)行動(dòng)的要求范疇。

    倫理與道德

    這個(gè)結(jié)論看似自然而然,但如果按照這個(gè)邏輯,一切小說、電影、圖畫、動(dòng)漫都可以免除倫理指責(zé),例如小說可以這么辯護(hù):“我的內(nèi)容只不過是一堆字母或方塊的集合。”

    電影則可以這么辯護(hù):“盡管我看起來有人在參與,但我要表達(dá)的內(nèi)容跟那小說是一樣的,我的互動(dòng)性是虛擬構(gòu)造的,大多都是編設(shè)情節(jié),你們先去找小說問清楚吧?!?

    動(dòng)漫圖畫則會(huì)這么辯護(hù):“輪到我們了嗎?我還想看看你怎么對(duì)付樓上兩位的呢。”

    一切文藝作品都可以按照這個(gè)套路自我辯護(hù):“因?yàn)槲覀冏髌分胁豢赡艽嬖趯?shí)在世界的人與人的互動(dòng),也就是說我們沒有社會(huì)條件,因此我們沒有破壞實(shí)在世界的倫理秩序,我們就與倫理無(wú)緣?!?

    這是一個(gè)完全不符合我們?nèi)粘I罱?jīng)驗(yàn)的結(jié)論,因?yàn)闅v史告訴我們很多人正是因?yàn)樗麄兊淖髌放c現(xiàn)實(shí)有高度的相關(guān)性而遭遇審查甚至是迫害,盡管這些作品都只是個(gè)人思想的結(jié)晶而已。

    如果單機(jī)游戲可以肆意展現(xiàn)暴力、血腥、色情、違倫而不受任何倫理指責(zé),同理其他文化形式也可以。上述推論的漏洞在于:忽視了以象征符號(hào)為中介的互動(dòng)作為一種社會(huì)互動(dòng)行為的倫理相關(guān)性。

    就單機(jī)游戲而言,假設(shè)我們現(xiàn)在采訪《巫師3》的制作方CD Projekt RED的負(fù)責(zé)人,并這樣譏諷道:“這是一部?jī)?yōu)秀的游戲,只可惜貴制作組辛苦設(shè)置了那么多讓玩家覺得兩難的選擇,只能說明你們腦洞清奇?!?

    而負(fù)責(zé)人則可能會(huì)反駁說:“我們是從現(xiàn)實(shí)生活中的倫理困境中找到思路的,很多支線就是這樣設(shè)計(jì)的。并且我也想把這種世界觀傳達(dá)給玩家。”

    一切文化作品在進(jìn)入傳播的過程中至少包括三個(gè)環(huán)節(jié):傳播者----傳播渠道----受眾,認(rèn)為單機(jī)游戲不涉及任何現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的倫理相關(guān)性的推論在于只看到后兩個(gè)環(huán)節(jié)而忽視了第一個(gè)環(huán)節(jié)。

    誰(shuí)都無(wú)法否認(rèn)單機(jī)游戲正是游戲制作者與玩家的一種社會(huì)互動(dòng),盡管二者用的是游戲這種渠道,而且強(qiáng)調(diào)游戲這種渠道也是多余的,因?yàn)閷?shí)在世界中人人交往也絕大多數(shù)都是寄意義于語(yǔ)言、聲音、圖像這種象征符號(hào),所以小說、電影、動(dòng)漫、游戲作為同樣都需要寄意義于象征符號(hào)的文化形式,在與現(xiàn)實(shí)倫理相關(guān)的這一問題上,都是一視同仁的。

    因此在玩家玩游戲的這個(gè)過程中,作為以象征符號(hào)為中介的社會(huì)互動(dòng)就已經(jīng)開始,游戲制作者就已經(jīng)開始他對(duì)玩家的思想展示,并且他表達(dá)自己思想的素材來自于現(xiàn)實(shí)。

    文化形式與倫理

    我想我已經(jīng)表述清楚了游戲與現(xiàn)實(shí)倫理的相關(guān)性問題了,我總結(jié)一下:倫理的存在的前提是社會(huì)性互動(dòng),只有當(dāng)一個(gè)人處于完全無(wú)群體的魯濱遜身份時(shí)才沒有任何倫理負(fù)擔(dān)。由于游戲制作者通過游戲這一媒介與玩家之間產(chǎn)生了社會(huì)性的互動(dòng)(并且這也是游戲制作者的傾向),盡管游戲世界的設(shè)定是虛構(gòu)非實(shí)在的程序語(yǔ)言(們平常說的話也是一種象征符號(hào)),但依然處于倫理可普適的條件之內(nèi)。

    接下來的問題是我們?cè)趺慈ヅ袛嘁粋€(gè)游戲符不符合倫理,或者它需要多大程度地符合倫理?我把已上的問題轉(zhuǎn)化為這樣一個(gè)問題:一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)機(jī)制與實(shí)在世界的道德應(yīng)該具有怎樣的關(guān)聯(lián)性?

    拿經(jīng)典的童年FC游戲《赤色要塞》來說,游戲中每處地方都會(huì)有一些陷入敵陣營(yíng)的俘虜,他們嗷嗷呼救,毫無(wú)任何反擊能力,如果玩家將其救下可提高通關(guān)的scores。

    玩家或許為了救人,也或許為了分?jǐn)?shù)都會(huì)去做出救助弱小這個(gè)行動(dòng)。我把這種游戲機(jī)制稱為:“功利主義式道德游戲機(jī)制?!奔从螒驒C(jī)制對(duì)你的道德行為施行獎(jiǎng)勵(lì)反饋,而這種獎(jiǎng)勵(lì)反饋是與游戲?qū)ν婕业某删偷某姓J(rèn)相關(guān)的。一個(gè)功利主義式道德游戲機(jī)制會(huì)讓我們覺得美中不足:盡管我做的符合現(xiàn)實(shí)道德,但我到底是發(fā)自真心還是想完成游戲設(shè)定的任務(wù)?

    《巫師3》中的某些處理恰恰相反,玩家杰洛特通常都會(huì)遇到一些怪物,比如夜魔女,它們大多首先因?yàn)槿祟悓?duì)它們的侵犯而反擊殺死人類,杰洛特接受任務(wù)后會(huì)面臨這樣一個(gè)選擇:殺死它們不僅可以獲得獎(jiǎng)金,而且還能從怪物身上獲取稀有素材。不殺死,一無(wú)所有。

    玩家各自有選擇的立場(chǎng)及其理由,如果是一名較真的玩家,他認(rèn)為這些怪物是對(duì)的,即便他們防衛(wèi)過當(dāng),即便游戲機(jī)制沒明顯鼓勵(lì)他這樣做,他也選擇饒之一命,我把這種游戲機(jī)制稱為:“中立性游戲道德機(jī)制”。一個(gè)“中立性游戲道德機(jī)制”不會(huì)對(duì)玩家的現(xiàn)實(shí)道德感有明顯的褒貶痕跡,有時(shí)會(huì)讓我們覺得好人沒好報(bào)。

    這兩種游戲機(jī)制盡管或有不同,但一般都不構(gòu)成倫理爭(zhēng)論的焦點(diǎn)。

    倫理的論爭(zhēng)

    《瘟疫公司》這個(gè)游戲的游戲機(jī)制是這樣的:玩家需要培養(yǎng)一個(gè)病毒、細(xì)菌、真菌、朊病毒等,讓它在人類警覺前瞬時(shí)毀滅全人類。

    它的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是:用最少的時(shí)間、花最少的成本殺死最大多數(shù)人。游戲的設(shè)計(jì)機(jī)制幾乎與人類倫理倒著走,這種游戲機(jī)制我稱之為:“功利主義式反道德游戲機(jī)制”?!肮髁x式反道德游戲機(jī)制”的特征是游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制幾乎與人的現(xiàn)實(shí)道德感相悖。這也是處于輿論的風(fēng)口浪尖的一堆作品的設(shè)計(jì)原理。

    對(duì)于“功利主義式反道德游戲機(jī)制”的系列作品,筆者不認(rèn)為其全部對(duì)現(xiàn)實(shí)道德構(gòu)成了根本性的挑戰(zhàn)。我們不妨參考一下電影界,某些電影之所以被各國(guó)列為禁片,并不是因?yàn)樗鼈冇袠O強(qiáng)的反道德的傾向性,而是因?yàn)樗鼈兂尸F(xiàn)的內(nèi)容是極度擬真的反道德性內(nèi)容。

    對(duì)此我要進(jìn)行解釋,我們?cè)谂e游戲作為例子,例如《瘋狂山羊》不論被玩家弄地多么肢體殘疾不堪入目,玩家也只覺得滑稽可笑,并不會(huì)真的認(rèn)為這是在虐待動(dòng)物。因?yàn)橛螒驅(qū)ι窖虻脑O(shè)計(jì)就是松松垮垮、瘋瘋癲癲、左沖右撞、毫無(wú)理性。

    而《瘟疫公司》也是如此,游戲?qū)θ说脑O(shè)置是將其作為顏色填充到世界地圖上,而非一個(gè)一個(gè)鮮活的人立體地呈現(xiàn),很多時(shí)候玩家僅僅把它當(dāng)填色游戲的一個(gè)變種而已。實(shí)際上這種類型并不足以撼動(dòng)玩家在實(shí)在世界中的道德感。

    剩下的另一種即高度真實(shí)性的反道德內(nèi)容呈現(xiàn)。這就是本文開頭所提到的所謂的“虛擬遭遇實(shí)在的倫理困難”的那個(gè)場(chǎng)景。

    一個(gè)不論從情節(jié)、臺(tái)詞而言,還是從技術(shù)設(shè)計(jì)、表情模型、人工智能、運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)等和真實(shí)的生命高度仿似的游戲人設(shè)是對(duì)我們實(shí)在道德感的極大挑戰(zhàn)。

    隨著VR的興起,電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)擬真性又上了一個(gè)臺(tái)階, “VR坑”這個(gè)詞就像時(shí)時(shí)刻刻高懸著的VR警報(bào)器一樣提示我們技術(shù)的危險(xiǎn)后果。我相信日后關(guān)于游戲倫理問題的探討會(huì)更多出在VR這種高度擬真的游戲形式中。

    當(dāng)放映世界上第一部電影時(shí),屏幕中一輛火車呼嘯而來引得旁人四散,驚惶萬(wàn)狀,隨著電影逐漸地并入了人們的日常生活形式之中,人們也逐漸地能分清電影內(nèi)外虛擬與實(shí)在的界限,從這種角度來講VR警報(bào)器也許響的聲音太大。

    但我們要知道這不等于游戲走向高度仿真化就一定更遠(yuǎn)離實(shí)在世界,對(duì)于高度仿真的反道德內(nèi)容,我相信人們會(huì)一直警惕地對(duì)待,并不是三言兩語(yǔ)就可以化解這種困境。

    倫理與現(xiàn)實(shí)之困境

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