從中二少年到中年制作人 鈴空游戲羅翔宇專訪

我是老瓜皮

2017-04-06

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作者:神游玉間

原創(chuàng)投稿

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近期游戲圈發(fā)生了許多大事,TGP蠢蠢欲動、NS前景不明、VR技術(shù)遇冷,這一切在游戲制作人的眼中又是什么樣的呢?我們一起來看看鈴空游戲的CEO是如何看待當(dāng)前風(fēng)起云涌的國內(nèi)游戲熱點(diǎn)事件吧!

    鈴空游戲是武漢的一家游戲開發(fā)商,CEO羅翔宇曾經(jīng)參與制作過《帝國時代》、《細(xì)胞分裂》等名作,從育碧離開之后,他成立的自己的游戲公司,開始研發(fā)自己的游戲。

    鈴空旗下的游戲,也就是《臨終:重生試煉》,已經(jīng)于今年二月底登陸PS4。

    本站曾經(jīng)于去年China Joy期間與羅翔宇先生進(jìn)行過溝通,就國產(chǎn)游戲以及VR產(chǎn)業(yè)的相關(guān)問題,與鈴空進(jìn)行了探討。

    半年多的時間過去了,鈴空在這半年的時間里,也取得了巨大的進(jìn)步,筆者在近期前往鈴空拜訪,了解鈴空游戲的發(fā)展情況,并就這半年來騰訊大力發(fā)展游戲平臺、國家給予游戲政策扶持、VR產(chǎn)業(yè)從狂熱邁入冷卻、任天堂Switch主機(jī)發(fā)布等相關(guān)的游戲行業(yè)熱點(diǎn)問題,征詢羅翔宇先生的意見。

    正在巡視工作的羅翔宇

    記者:羅先生您好,非常高興您能夠接受本次采訪,作為一名資深玩家以及游戲行業(yè)的從業(yè)者,不知道您能否跟我們分享一下您是如何愛上游戲,并最終將游戲作為一個奮斗終生的事業(yè)的呢?

    羅翔宇:其實(shí)跟大多數(shù)人都比較類似,我是83年的,作為80后小時候趕上了FC的潮流,就從紅白機(jī)開始玩。

    當(dāng)時我們這一代人大概會遇到兩種情況,第一種情況是后來出現(xiàn)國家禁令之后就不再繼續(xù)玩游戲了,可能若干年以后就轉(zhuǎn)去玩一些PC網(wǎng)游之類的游戲。

    另外一部分,比如我們這一類人就是一直玩下來,從第一代的游戲主機(jī)開始,中間沒有過斷檔。

    除了當(dāng)時家里自己買之外主要去外面的包機(jī)房玩,有這樣一種成長經(jīng)歷。

    比如說我在武漢這里,這邊很多同齡人都一樣,以前都是在前進(jìn)四路那一帶,就是類似于北京的鼓樓這樣的地方買游戲。

    在這樣的背景下,我對游戲肯定也有很深的感情,我相信有很多玩家都會產(chǎn)生這樣的念頭,就是想加入游戲行業(yè)。

    可能我和那些沒加入游戲行業(yè)的人區(qū)別就在于行動力不太一樣,或者是其他人碰到了更好的工作誘惑。

    我這個人是一個性格比較中二的人,因?yàn)槌擞螒蛑?,日本漫畫和動畫是我的第二大愛好,在二次元文化的熏陶中長大。

    中二的人認(rèn)知世界的角度可能在其他人眼里看起來是比較奇怪的,但好的地方是,這樣的人通常很容易產(chǎn)生很強(qiáng)的行動力。

    就比如說小時候看過《龍珠》,《圣斗士》,到后來的《海賊王》,會認(rèn)為人就應(yīng)該不計(jì)代價全力以赴去追逐自己的理想,這可能就是驅(qū)使我最終進(jìn)入游戲行業(yè)的動力。

    從二次元到做游戲

    記者:有游戲媒體從業(yè)人士認(rèn)為,當(dāng)前國內(nèi)玩家更青睞手游和網(wǎng)游,這其實(shí)是單機(jī)游戲媒體沒能盡到傳播好游戲文化的責(zé)任,對比您自己的經(jīng)歷,您是如何看待當(dāng)前的國內(nèi)玩家偏好網(wǎng)游和手游這一現(xiàn)象的?

    羅翔宇:我反而覺得這個不是媒體的鍋,這個問題有兩方面的原因,一個方面2000年的“游戲機(jī)銷售禁令”把游戲妖魔化了,禁掉了整個行業(yè),這是一個很重要的原因。

    對于很多人來說,在禁令之下,他們沒有接觸到這些游戲的方便渠道,我們也是得益于地下包機(jī)房才能夠玩到心愛的游戲。

    另外一個原因就是經(jīng)濟(jì),以前的中國經(jīng)濟(jì)水平也不像現(xiàn)在這么好,老百姓都沒什么錢,我記得前段時間媒體上也有人貼出來當(dāng)年我們的游戲機(jī),游戲軟件是什么樣的價格,我記得很清楚,當(dāng)時一個游戲就超過了父母一個月的工資。

    所以對很多人來說,以前為了玩游戲去花那么多錢,不管是自己偷偷攢錢還是靠父母給自己買,都很困難。

    我記得當(dāng)年的包機(jī)房里價格通常是五塊錢一個小時,以當(dāng)時的物價來說,五塊錢一個小時對于很多小伙伴來說,是非常昂貴了。

    我小時候因?yàn)槲腋改付际菄蠊と?,?dāng)年的國企經(jīng)營情況比較好,所以小時候家庭經(jīng)濟(jì)情況也還可以,才有這個機(jī)會去接觸到這些東西。

    和經(jīng)濟(jì)相關(guān)的就是盜版的盛行,既然很多人都買不起正版游戲的話,如果要玩就只能去選擇盜版,在禁令下,盜版渠道還比正版都方便很多。

    那個時候在很多街區(qū)都會有這么一到兩家賣盜版游戲軟件的小店,所以雖然不像現(xiàn)在有淘寶這么方便,但那個時候也算不上麻煩。

    在兩座大山的阻擋下,游戲產(chǎn)業(yè)就很難發(fā)展起來了,傳播自然也不會很廣。

    我覺得當(dāng)時的一些媒體,像《電子游戲軟件》、《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》這些,他們做的內(nèi)容非常好,至少把我們這批玩家一直培養(yǎng)起來了。

    但如果說要更進(jìn)一步,我覺得在那樣的環(huán)境下是不現(xiàn)實(shí)的,所以玩家的偏好有偏差,不能歸咎于游戲媒體。

    后來這些手游和網(wǎng)游的媒體,它們可能起了負(fù)面作用。

    因?yàn)樗麄儠蟮篮芏嗍钟魏途W(wǎng)游的相關(guān)資訊,但它們在內(nèi)容方面質(zhì)量偏低,不如傳統(tǒng)的紙媒注重內(nèi)容深度,造成現(xiàn)在很多玩家都不相信媒體。一些低俗宣傳,也有很多的負(fù)面引導(dǎo),對國內(nèi)游戲行業(yè)的扭曲化起到了推波助瀾的作用。

    游戲機(jī)禁令與媒體

    記者:鈴空旗下的《臨終:重生試煉》已經(jīng)上架PS4商店,不知道您能否透露一下這款游戲的銷售情況呢?

    羅翔宇:銷售情況,因?yàn)楦髂岷桶l(fā)行商都有協(xié)議,所以我們不方便透露具體的數(shù)字。

    但是我可以大概說一下,《臨終:重生試煉》是目前的國產(chǎn)主機(jī)游戲中銷量最好的游戲之一,銷售的成績比我們預(yù)期的還要好,收回成本不成問題。

    就目前的數(shù)據(jù)來說,銷量最好的是美服,就是美國區(qū)。我們目前是只在美服,歐服和亞洲服、還包括國行這四個地區(qū)發(fā)售,日服還沒有發(fā)售,預(yù)計(jì)在四月份內(nèi)正式上架。

    鈴空研發(fā)團(tuán)隊(duì)照片墻

    記者:去年ChinaJoy期間,大量的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件開發(fā)商參與了展會,我們也一度以為這個技術(shù)將會成為游戲行業(yè)的一大趨勢。不過我們都知道,展會期間,也是VR最熱鬧的時間點(diǎn),在展會過后,VR的熱潮又急速冷卻了下去,作為游戲開發(fā)者,您是否還依然看好VR技術(shù)?

    羅翔宇:我還是比較看好的,我覺得之前的VR確實(shí)是有些過熱。

    因?yàn)橘Y本對新產(chǎn)業(yè)比較敏感,有些投機(jī)者從別的行業(yè)進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè),急于尋求一些新突破,就產(chǎn)生了一定的資本泡沫。

    現(xiàn)在反而是對VR比較冷靜和理智的一種狀態(tài)。

    除此之外,我認(rèn)為VR技術(shù)對游戲是非常有幫助的,它可以增強(qiáng)玩家的沉浸感。

    現(xiàn)在的設(shè)備成熟度方面也是越來越好,像PS VR的銷量也是挺不錯的。

    PSVR有準(zhǔn)確的用戶群,硬件比較成熟,售價也合理,在后續(xù)還有類似于我們這樣的為它源源不斷制作內(nèi)容的廠商,我對它乃至整個VR行業(yè)的未來發(fā)展依然是非常看好的。

    虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲

    記者:VR本質(zhì)上也是一種硬件,需要內(nèi)容來進(jìn)行填充,不久前任天堂發(fā)布了新世代的機(jī)器Switch,不過業(yè)界對它的評價并不是很高。作為業(yè)界資深的主機(jī)游戲開發(fā)者,你對NS主機(jī)的看法如何?它的優(yōu)勢在哪里,它的弱點(diǎn)在哪里?

    羅翔宇:我對這臺主機(jī)的評價非常高,我本人雖然是一個索飯,不過除了我喜歡索尼的硬件跟他的平臺上的這些游戲之外,我也非常佩服非??春萌翁焯盟龅挠布蛙浖a(chǎn)品。

    我不太同意一些人的觀點(diǎn),有不少人認(rèn)為任天堂的游戲入門容易,親和力強(qiáng)的,所以會覺得任天堂主要用戶群是休閑和輕度玩家,但我覺得任天堂的游戲恰恰針對的是最核心的玩家群體。

    喜歡任天堂游戲的玩家主要是被GAME PLAY吸引,,對畫面的敏感度會更加低一些,輕度用戶反而會被一些電影級畫面、被一些有故事表現(xiàn)、畫面看著比較炫、模型精度做的比較逼真這些表面的東西吸引過去,我認(rèn)為這批人反而是輕度用戶。

    這也正是任天堂拓展玩家群體時面臨的挑戰(zhàn)之一,它最忠誠的用戶太過于核心化,所以它雖然也會做很多努力去開拓休閑用戶,但是輕度用戶的忠誠度是非常低的。

    就比如說它前幾代主機(jī),像NGC還有N64,包括WiiU這些主機(jī),它們都很成功地抓住了最核心的這一批用戶,但是靠這批用戶是撐不起來主機(jī)的銷量的,市場規(guī)模一直維持在一個不太理想的水平。

    任天堂的Wii是一個不一樣的成功的例子,它成功地籠絡(luò)了大量的輕度用戶,是靠當(dāng)時的體感和健身方面的理念,但是這部分用戶忠誠度非常低,所以我們可以看到Wii到中期和后期的時候非常乏力,因?yàn)檫@些輕度用戶把主機(jī)放在家里之后很多都不再去碰它,或者只是因?yàn)橐粫r的噱頭去玩。

    為什么我比較看好NS呢,是因?yàn)樗瑫r在這兩方面都作出了很大的努力,一方面通過便攜和分享的設(shè)計(jì),包括一些非常有創(chuàng)意的軟件,能夠吸引一些輕度用戶。

    它在這方面是具備和Wii一致的特質(zhì),這從它現(xiàn)在的熱賣也可以看出來。

    另一方面,它在核心用戶的拓展上邁出了更扎實(shí)的一步。

    為家用主機(jī),它有著不算差的機(jī)能表現(xiàn),作為便攜掌機(jī),它的機(jī)能則是現(xiàn)役最強(qiáng)。易于分享的設(shè)計(jì)能夠很有效地?cái)U(kuò)大和找回核心玩家群,我們這批核心玩家當(dāng)中也有一部分玩家是因?yàn)檎也坏叫r候玩游戲的那種感覺而逐漸流失掉的。

    小時候兩個人一起雙打,或者是幾個小伙伴聚在一起這種其樂無窮的感覺,現(xiàn)在已經(jīng)找不到了。

    通過這種分享機(jī)制,任天堂逐步地去喚回,讓他們重新去找到童年大家一塊玩游戲的感覺,甚至是進(jìn)一步擴(kuò)大玩家群,讓更多人參與進(jìn)來。

    所以,我非??春萌翁焯肗S主機(jī)的理念及其前景。

    任天堂NS

    記者:主機(jī)既是一種娛樂設(shè)備,也是一個平臺,給玩家提供交流的方式,給開發(fā)者提供游戲傳播途徑。而主機(jī)平臺目前是PS、XBOX、任天堂系列三足鼎立,在PC端,目前則是Steam一家獨(dú)大。騰訊在去年China Joy之時就傳出消息,將會布局單機(jī)有領(lǐng)域,并計(jì)劃在今年進(jìn)一步擴(kuò)大引進(jìn)游戲的規(guī)模,而他們確實(shí)也開始付諸行動,似乎也取得了不錯的成果,不知道您是如何看待騰訊介入單機(jī)游戲領(lǐng)域的?

    羅翔宇:從這個角度來說,騰訊這家公司有兩個明顯的特點(diǎn)一方面它非常會順應(yīng)潮流,另一方面它同時又很善于去引領(lǐng)潮流。

    騰訊通常是不會很激進(jìn)地去做一個市場的開荒者,他們會先去觀察這個市場和用戶的需求會有一個什么樣的趨勢,然后他們在這個市場和時機(jī)成熟的時候才會去介入。

    當(dāng)他們介入之后,他們豐富的平臺和推廣資源,會去引領(lǐng)這個平臺上的用戶往這個趨勢上面進(jìn)一步地加速靠攏。

    所以我覺得騰訊這種做法是因?yàn)楝F(xiàn)在很多玩家自己的口味和要求也進(jìn)一步地提高了,光靠那些F2P的手游以及千篇一律的頁游,是很難滿足所有用戶和玩家的。

    對游戲質(zhì)量有一定要求,更加追求單機(jī)游戲和獨(dú)立游戲的這一部分玩家群在逐漸擴(kuò)大,所以騰訊現(xiàn)在會介入來做這件事。

    而他做了這個事情之后,我相信他也會很成功的轉(zhuǎn)換他平臺上的相當(dāng)一部分用戶,去培養(yǎng)他們玩這些游戲的興趣和習(xí)慣。

    我一點(diǎn)都不懷疑騰訊TGP會在單機(jī)游戲市場做得很成功,唯一擔(dān)心的就是steam在國內(nèi)的前景。

    鈴空游戲墻壁LOGO

    記者:同樣是全球知名的游戲和硬件開發(fā)商,索尼對游戲行業(yè)的發(fā)展起到了極大的推動作用。3月22號索尼舉行的中國之星階段性成果發(fā)布會索尼公布了十款將獲得與索尼合作機(jī)會的純粹的中國團(tuán)隊(duì)制作的游戲,不知道像您這樣資深的游戲開發(fā)者是如何看待索尼的中國之星計(jì)劃的?

    羅翔宇:我認(rèn)為這個計(jì)劃非常好,但同時,我們知道他這個計(jì)劃想實(shí)施的特別順利也并不是那么容易,他需要索尼和我們開發(fā)者投入足夠的耐心和決心去做這個事情。

    因?yàn)楝F(xiàn)在國內(nèi)主機(jī)游戲開發(fā)這一塊的現(xiàn)狀是大家水平都很低,包括我們在內(nèi)。

    雖然我們積累了很多的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù),可能在國內(nèi)來說還是不錯的,但是和海外的同行去競爭的話,依然處于一個比較低的水平。

    索尼對中國的開發(fā)者和發(fā)行商有很高的期待,它也期望我們能夠成長起來。

    我們能夠做出滿足國內(nèi)玩家口味的游戲,借此進(jìn)入中國市場,同時又能夠打入海外市場,有廣闊的空間。

    當(dāng)然,你起碼得實(shí)現(xiàn)第一個目標(biāo),就是游戲拿到海外去,至少不丟人。

    但國內(nèi)主機(jī)游戲研發(fā)行業(yè)有十幾年的斷層,缺乏積累和人才儲備,很難做到這一點(diǎn)。

    所以索尼想通過這種計(jì)劃,投入他的資源,去扶植、培養(yǎng)這個行業(yè)的開發(fā)者,幫助他們不斷成長。

    因此,索尼計(jì)劃投入資金、配置資源和相應(yīng)的人才,甚至針對項(xiàng)目的管理做出指導(dǎo),可以說是有全方位的考量。

    我比較擔(dān)心的是困難程度的問題,一方面,國內(nèi)開發(fā)者到底能不能,或者要花多久的時間,才能把自己的水平提升到一個能拿得出手的程度。

    另一個方面是,如果這個計(jì)劃初期的結(jié)果不太理想,索尼是否依然有足夠的耐心和決心去繼續(xù)甚至加大力度支持國內(nèi)的游戲開發(fā)者。

    因此,索尼的計(jì)劃雖然很好,但依然需要我們雙方的共同努力,才能夠?qū)⑦@個事情真正地做下來,國內(nèi)的游戲開發(fā)者和PlayStation平臺達(dá)到雙贏。

    索尼中國之星與TGP

    記者:索尼、暴雪、育碧都是國外有名的游戲開發(fā)商,他們堅(jiān)持質(zhì)量取勝的理念,也都取得了不錯的成果。從《臨終:重生試煉》獲得成功來看,游戲的質(zhì)量也非常不錯,那么鈴空是秉承著怎樣的發(fā)展理念在做游戲的呢?

    羅翔宇:其實(shí)我們的想法也是很單純的,我們并不強(qiáng)調(diào)情懷,比如說把自己標(biāo)榜成國產(chǎn)主機(jī)游戲的救世主等等,我覺得這種想法非常可笑。

    我們非常熱愛這個行業(yè),在這個基礎(chǔ)上,我們希望做到些什么呢?我們至少不能給這個行業(yè)添亂,因此我們不會去做禍害這個行業(yè)的事情,去抄襲、山寨、換皮,搞一些很惡劣的那種宣傳等等,對這個行業(yè)不好的事情我們堅(jiān)決不會去做。

    在這樣的前提下,我們希望自己可以不斷地提高和成長,逐步提升游戲質(zhì)量。一開始肯定是跟海外同行有差距,但是只要順著這個方向努力,就可以逐步縮小距離,最終共同屹立在游戲行業(yè)的尖端。

    雖然我們是一個國內(nèi)的公司,以國內(nèi)的開發(fā)者為主。

    正在工作的設(shè)計(jì)師

    但我們也在盡力提升團(tuán)隊(duì)里外籍員工的比例,我們的最終目標(biāo)是希望對玩家去負(fù)責(zé),不管是哪個國家和哪個市場的玩家,我們希望給她們提供質(zhì)量上乘的游戲。

    我們現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì),中國員工有30人,外籍員工有11人,外籍員工的占比已經(jīng)相當(dāng)高了。

    這樣一個國際化團(tuán)隊(duì),有人也問過我,我們做的這個游戲到底算不算國產(chǎn)游戲?

    我們在編劇,音樂等很多方面都使用的是外籍員工,但這一點(diǎn)在我看來是很正常的。

    比如說法國的育碧,美國的EA這些公司,他們的員工來自全球各地,沒有人會去問育碧的游戲是不是Made In French。游戲制作的全球化協(xié)作是一個趨勢。

    我不喜歡強(qiáng)調(diào)我們的游戲是國產(chǎn)游戲,然后過度去炒作這個概念,來獲取玩家的同情和過于的寬容。

    我很感謝玩家的支持,我希望我們能夠制作出讓玩家覺得好玩的游戲。如果哪一天,國內(nèi)這些挑剔的主機(jī)游戲玩家,認(rèn)為我們制作的游戲是一款很棒的作品,我會特別開心。

    游戲研發(fā)國際化

    記者:除了索尼以外,廣電總局在去年年底也公布了《中國原創(chuàng)游戲精品出版工程》,對優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲進(jìn)行官方扶持。在類似的利好政策,以及近兩年國產(chǎn)網(wǎng)游、手游略顯頹勢的情況下,您是否看好國內(nèi)的單機(jī)游戲市場環(huán)境?

    羅翔宇:我們處在一個偉大的時代,市場環(huán)境也在逐步改善。

    手游和網(wǎng)游他們出現(xiàn)頹勢,甚至可以說沒落的原因,主要是因?yàn)?,行業(yè)內(nèi)玩家的口味在不斷提升,他們以前很可能都沒有接觸過游戲,對各種各樣的游戲都來者不拒。

    之前只要你渠道強(qiáng)勢,宣傳到位,你就能夠用較低的成本獲取到大量玩家及高額利潤。但現(xiàn)在不行了,獲取玩家的成本越來越高,玩家自己也會去選擇游戲,玩家會對什么是好游戲做出自己的一些判斷。

    在這個方面,我認(rèn)為,單機(jī)游戲和主機(jī)游戲是有一定的優(yōu)勢的,以前我們認(rèn)為我們的用戶,在國內(nèi)是不存在的。

    現(xiàn)在這幾年,隨著國行主機(jī)進(jìn)入并培養(yǎng)市場,還有喜歡玩各種各樣游戲的獨(dú)立玩家越來越多,所以我也驚喜地發(fā)現(xiàn),其實(shí)國內(nèi)也有非常多主機(jī)游戲潛在玩家。

    工作中的設(shè)計(jì)師

    記者:作為3DM的老用戶,您覺得3DM應(yīng)該如何在國內(nèi)游戲市場趨向正規(guī)化之后,更好地為玩家提供服務(wù)和內(nèi)容?

    羅翔宇:這個問題主要針對3dm這邊來談,我個人感覺現(xiàn)在國內(nèi)的媒體,可以分為幾種類型,有以資訊為主的,有做核心玩家文化為主的。

    我覺得,這些媒體都做的都非常好,也都非常深入,除此之外,我希望能夠有這樣的媒體出現(xiàn),它能夠引導(dǎo)很多游離于邊緣,甚至是以前不玩主機(jī)游戲和獨(dú)立游戲的玩家,去嘗試和玩這些游戲。

    然后引導(dǎo)他們怎么樣去認(rèn)識這些游戲,怎么樣去找到他們感興趣的游戲。

    因?yàn)閷?shí)際上核心玩家的群體是比較固定的,比如說像我這樣的玩家,經(jīng)常只關(guān)注幾個媒體,你出什么游戲,我看一下發(fā)售表,不太可能會錯過、

    只要我覺得你這個游戲做的不是那么的差,我肯定會買,所以像我們這部分的這種核心玩家是非常固定的。

    作為核心玩家,我也非常喜歡看一些深入的游戲文化和更快速的游戲資訊方面的內(nèi)容。

    除了我們以外的,在國內(nèi)有大量的玩家,他們其實(shí)對這種主機(jī)游戲獨(dú)立游戲他們并沒有什么概念的,就比如說獨(dú)立游戲這樣的一個概念,我相信國內(nèi)有非常多的玩家根本就不知道。

    因此,如何做好溝通玩家和游戲的橋梁,將更多非核心玩家轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵耐婕?,是?dāng)下的國內(nèi)游戲媒體,需要考慮的問題。

    記者:非常感謝羅先生接受本站采訪,期待后續(xù)能夠看到更多鈴空的游戲在主機(jī)平臺上獲得成功!

    羅翔宇:希望3DM這樣的游戲媒體,能夠傳播游戲文化,讓更多玩家了解到游戲的文化和魅力!

    國內(nèi)環(huán)境與媒體橋梁

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