半神巫妖
2016-12-31
2015年過去了,我們很想念《巫師3:狂獵》,因為它是一款滿分神作。
2016年即將過去,我們把《文明6》改稱《毒品6》,我們吐槽《最終幻想15》,同時糾結于《如龍6》作為最終章是否合格。
與此同時,筆者很有興致的發(fā)現(xiàn),向來在評分上極其嚴苛的IGN,這一次居然給具備深刻暗黑風格的《inside》打出了10分的滿分。
如此評分不禁讓筆者陷入了深深的思索,要知道,這么多年來業(yè)界通常有一句看似俏皮實則深刻的話——
“IGN的評分相當苛刻,即便如此,他們的8分9分很可能有不少水分,可如果他們打了10分的話,這款作品就值得咀嚼了?!?/p>
好了,大家不要在乎筆者怎么理解,我只能告訴大家,這句話是某位業(yè)界大拿說的。
進入正題,為什么playdead的新作品《inside》會被IGN打出10分?
換句直白的話來說——它有什么游戲性方面,或者-游戲制作上的核心點,是真正足以讓它具備這種可能性的呢?
核心要素A:承襲經(jīng)典前作的獨特灰暗風
在游戲剛剛誕生的時候,開發(fā)商曾經(jīng)表示,本作的基本特性,在于讓那些并不明白什么是獨立游戲風格,甚至從未接觸過同類游戲的玩家,看到游戲的魅力。
對此筆者想說的是,如果你從一開始就不是同類游戲愛好者,我愿意相信,《inside》大概也有足夠的游戲風格特質能吸引到你。
至于對相關游戲有一定了解的玩家,對這種經(jīng)典又獨特的灰暗式風格自然不會陌生,它會讓你第一時間想到曾經(jīng)的神作之一——《Limbo(地獄邊境)》。
沒錯,從開發(fā)商的角度來說,兩部作品的確同根同源,它們都出自playdead之手。
從這個角度來說,我們把《inside》看做是承襲前作的存在,可以說毫無問題。
本作剛剛推出之時,就曾有歐美玩家在論壇上表示,Limbo的經(jīng)典畫風又一次得到了重現(xiàn)。
關于這一點,我個人有著更實在的解讀,事實上這次《inside》做到的遠不止是一次簡單重現(xiàn),還有畫面上毫無懸念的優(yōu)化,升級和逐步細化。
仔細觀察游戲,我們可以看到,和四年前單純的黑白混搭風相比,這次的作品在畫面上有了大跨越式的進步——
鏡頭由近及遠有了參差錯落之感,光影效果變得更加出色,色彩也更豐富。
直白點說好了,除了整體的風格配置沒有發(fā)生根本改變之外,這次我們看到的《inside》可以說在所有能夠提升的細節(jié)上,都做到了他們的本分。
或許我們可以這么理解,從一開始開發(fā)商的要求就不一定是“做到最好”而是“盡量做好”
以這幾個字為標準,開發(fā)團隊顯然已經(jīng)達到了一款高規(guī)格作品應有的基本品質。
從一定層面上來說,畫面上的改進和提升也能讓我們看到開發(fā)團隊的用心,畢竟這些年來,即便是典型的3A大作,也常常在畫面上產(chǎn)生這樣那樣的槽點。
同樣,除了畫面上的優(yōu)點之外,本作在音效選擇上也相當出色,作為一款被多數(shù)玩家認為適合在相對安靜的環(huán)境里體驗的作品,本作在音效的選擇上可謂下足了功夫。
遠處的風聲,簡約明快多的昆蟲叫聲,再加上空曠模式下的環(huán)境音效,多重元素集合的背景式選擇,讓整個作品多出了一絲空靈冷寂的狀態(tài)。
值得注意的是,這種空靈和冷寂,恰好和畫面上的灰暗形成了完美的搭配。
核心要素B:極具深度,同時能夠充分反映“第九藝術”特性的劇情
在業(yè)內人士的認知里,現(xiàn)在的玩家有許多不同的小需求——畫面黨希望精致簡約、細節(jié)出色、美輪美奐;強調游戲性和游戲細節(jié)的玩家會告訴你,耐玩的游戲才是好游戲。
同樣的,這個世界上也有一批很典型的劇情黨,劇情的深度和廣度,乃至其本身應該具備的,更深層次的那些要求,都成為了玩家需求的最佳反應。
在劇情這方面,《inside》同樣很有特色。
簡單歸納一下游戲本身固有的世界,我們會發(fā)現(xiàn),這是一個有著詭異特點的空間。
這個世界有兩類人:一類像我們一樣的普通人,一類沒有自主意識或者有少量自主意識,行動需要依賴意識遙控。
正是這兩種有著截然不同特點的“人”在同一個空間內互動,讓玩家能夠擁有極其豐富的想象空間和騰挪手段。
體驗過游戲的玩家都知道,本作的主角是一個紅衣男孩,值得一提的是,圍繞他的狀態(tài),游戲特別設置了兩個結局,即普通結局和隱藏結局。
在普通結局(也被開發(fā)商稱為“直白式劇情”)中,小男孩最終沒有逃脫,最終到達的地方是實驗機構的一個實驗觀察用模擬設施,穿過的樹林是人工建造的,而岸邊那道光芒是天花板的聚光燈投下來的。
相應的,隱藏結局則要耐人尋味的多,所有的機械光球都被重置,一切都將重新開始,小男孩的生死概念變得很清晰。
且不說開發(fā)商究竟出于什么心理想要表達出這一切,起碼有一點是筆者可以肯定的,那就是這一切都充滿了濃郁的藝術氣息和社會深度。
難怪歐美達人們會認為《inside》是一款具備濃郁藝術氣息,能夠較大限度彰顯出“游戲作為第九藝術存在”這個概念的優(yōu)秀作品。
加上近乎極美的畫面特質和完全融入環(huán)境中的解謎方式,分析到這里,筆者大概可以理解,本作為什么會被打10分了。
核心要素C:出色的游戲細節(jié)和引發(fā)玩家思考的能力
首先拋出結論:作為一款解謎模式游戲,《inside》的整體游戲性無需置疑。盡管之前曾經(jīng)有一些評論認為,本作的解謎難度相對較低,且在思維方式上顯得相對簡單。
不過,我們不能不承認,正是這樣的設定,讓本作多了一分淺層次模式下的獨特魅力。
當然,上述表達并不是這個要素的重點,真正值得深入贊許的,是本作出色的游戲細節(jié)安排,以及作品本身“引發(fā)玩家思考的能力”。
如果認真玩過這個游戲,玩家們其實可以發(fā)現(xiàn)很多細節(jié)上的小問題——
比如為什么小男孩被水鬼拖入水底卻沒有死亡,比如隱藏結局的設置到底基于什么意義,比如那些曾經(jīng)重復出現(xiàn)的數(shù)字意味著什么,比如視線之外重復出現(xiàn)的窗戶玻璃能夠說明什么等等。
以上這些小問題的存在,大概可以讓我們充分理解為什么這樣一款游戲能具備普通游戲所無法企及的深刻程度,甚至有歐美玩家認為“這是一款極具社會性的游戲”。
換句話說,開發(fā)商想要在游戲中表現(xiàn)和傳達的,似乎是一種社會關系。
更重要的是,在利用細節(jié)安排調動玩家思考的前提下,本作還相當注重和玩家之間的互動效應。
要知道,過往玩家們所經(jīng)歷的各種游戲,多數(shù)都是玩家通過操作游戲中的角色來獲得游戲的互動和認知,但本作卻有些不一樣,在《inside》中,我們可以很明顯的看到,所有游戲中的人物角色,和現(xiàn)實中的玩家是對等的,
游戲中的角色能認識到自己是存在于游戲的世界中,并且有可能覺察到的現(xiàn)實中的玩家存在。
看到這里,骨灰級玩家們應該明白,當我們把“代入感”這個關鍵詞作為游戲是否足夠優(yōu)秀的重要標準時,就會發(fā)現(xiàn),《inside》采用的這種設定,正是讓玩家代入感徹底爆棚的方式之一。
同樣具備這種特點的,大約還有曾經(jīng)的《Undertale》,就像我們在前文提到的那樣,人和社會的關系是一個相當深刻復雜,且容易陷入死循環(huán)的論題,但《inside》這個作品,卻用一個游戲的方式,靠著灰暗的長鏡頭布景,清晰的把這一切展現(xiàn)了出來——以上這些,或許恰恰是本作最強大的地方。
總結:當之無愧的滿分作品
同時,作為玩家的我們,除了能夠從更深刻,更實在,也更廣闊的層面上來討論和分析這個游戲之外,還能在本作出色的物理引擎運用上看到開發(fā)者的滿滿誠意。
由玩家操控的小男孩在奔跑中急停會有趔趄,從不同高度的地方墜下也會有不同的落地反饋。
打碎玻璃、木板時炸裂的碎屑,還有在燈光下?lián)P起的沙塵,無不讓人驚嘆這部作品的精細程度。
綜上所述,盡管《inside》本身是一款小制作的作品,但它在深度關系探討,靈活有趣的解謎方式和灰暗壓抑的游戲風格等諸多方面做到了完美融合。
作為playdead花費四年才完成的作品,它絕對是當之無愧的滿分神作,可以毫不夸張的說,這完全是2016年最具備超高逼格,且值得入正的優(yōu)異作品。
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