半神巫妖
2015-12-04
誰(shuí)是更好的RPG?或者說(shuō)誰(shuí)是今年的年度最佳游戲?這是一個(gè)年復(fù)一年讓大家不厭其煩的問題,因?yàn)檫@也是個(gè)難以找到答案的問題,除了那些一枝獨(dú)秀的年份,和那些同行襯托的年份,我們往往難以決出年度RPG這一桂冠,除了《上古卷軸:天際》那一年,確實(shí)是硬實(shí)力暴力碾壓所有對(duì)手,之后的所有年份,我們很難見到但方面的吊打。
無(wú)論從畫面、劇情、代入感、操作來(lái)說(shuō),RPG來(lái)到了一個(gè)互相學(xué)習(xí)、全面平衡的時(shí)代,各家大作都會(huì)吸取對(duì)手的優(yōu)秀元素,同時(shí)不斷修正自己的固有缺陷,同時(shí)不斷加強(qiáng)自己的特色,RPG游戲進(jìn)入了群雄爭(zhēng)霸的時(shí)代。玩家的審美、偏好、慣性、情懷又各有不同,所以說(shuō),評(píng)點(diǎn)最佳RPG,那就是各花入各眼,就好比西施和貂蟬比美,李元霸大戰(zhàn)羅成,很難靠主觀喜好分個(gè)一二三四。
那么,我們今年的主角也面臨著這樣的問題,它們是《巫師3》和《輻射4》,一個(gè)是CD-project的寵兒,另一個(gè)是B社的寶貝,巫師一代就名揚(yáng)天下,而《輻射3》十年前出道的時(shí)候就震驚游戲界,風(fēng)頭不在后來(lái)的《上古卷軸5》之下,輻射系列雖然是B社的養(yǎng)子,但到如今那是比親兒子還親。
你非要在這倆之間選出一個(gè)優(yōu)勝者,就好比在李世民和劉豬兒之間選個(gè)千古一帝那么困難,選了誰(shuí)對(duì)方都不會(huì)服氣,因?yàn)樗麄兏饔懈鞯母韶?,各有各的?yōu)勢(shì);理智來(lái)看,也各有各的弱點(diǎn)和缺憾。所以,也算是棋逢對(duì)手將遇良才。
2015年誕生了許多優(yōu)秀大作,比如《巫師3:狂獵》《輻射4》《合金裝備5:幻痛》等等,這也讓今年的“年度最佳游戲”競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈,然而最后的贏家終歸只有一個(gè)。近,全球游戲大獎(jiǎng)2015(Global Game Awards)的獲獎(jiǎng)名單已經(jīng)出爐,《巫師3》
再次獲得“年度最佳”的頭銜,得票率為63%,優(yōu)勢(shì)相當(dāng)明顯。但畢竟這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)不是權(quán)威的TGA,對(duì)于真正的年度最佳游戲來(lái)說(shuō),鹿死誰(shuí)手,還未可知。
下面,就讓我們來(lái)看看雙方的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn):
首先,雙方都自稱“開放世界”和“沙盤游戲”,這個(gè)頭銜對(duì)《輻射》系列來(lái)說(shuō),是完全沒有問題的,人家自輻射3和上古卷軸3開始,就血統(tǒng)高貴,本身最高的價(jià)值就是開放世界和自由度,給你一堆茫茫無(wú)邊的城市和荒原,不給任何線性提示,自己冒險(xiǎn)和探索去吧,這是你私人定制的世界,你獨(dú)一無(wú)二的旅程。
而自《上古卷軸:天際》風(fēng)靡天下之后,幾乎所有人都嘗到了沙盤開放地圖的甜頭,于是幾乎每家開發(fā)商都在鼓吹自家的游戲沙盤化,就連原本以劇情為主,任務(wù)非常線性的《龍騰世紀(jì)3》也拿開放世界做了賣點(diǎn)。
雖然B社的開放世界大地圖由來(lái)已久,但在上個(gè)世代,并不是每個(gè)同行都能追上他們的腳步,而《天際》就像是一扇門,直接開啟了新紀(jì)元,引領(lǐng)了次世代RPG沙盤化的風(fēng)潮。
《巫師3:狂獵》自然不甘人后地也走上了這條路,拋棄了從前線性任務(wù)、空間限制的傳統(tǒng),玩家可以操縱杰洛特在這個(gè)魔幻世界中做出各種動(dòng)作,和各種自由的選擇,它的地圖比天際還要大。你可以以各種各樣的方式穿行在森林、水域、雪山、荒原,而從前的巫師2中,你甚至不能跳,不能越過小路的邊界進(jìn)入路邊的花園,這是一個(gè)極大的進(jìn)步。
你在游戲的過程中會(huì)踏過四片完整的區(qū)域(以及維吉瑪王城的一部分),這四個(gè)部分風(fēng)格不同,但是組合在一起并不突兀。你可以踏過積雪皚皚的高山,并在山的盡頭等待日出;你也可以行走在梨花開放的村莊,并親眼目睹樹枝隨風(fēng)搖擺;你可以穿梭在城市的人群之中,目睹他們的生活;你還可以在雨中踏過泥濘的土地,尋覓一處遮風(fēng)擋雨的酒館。然而,問題是——這個(gè)貌似完美的自由世界,它的細(xì)節(jié)是只能看不能動(dòng)的,你并不能主動(dòng)弄翻一張桌子,踢死一只雞,撿起一只木桶套在NPC頭上,大部分的物品,都只是靜態(tài)貼圖。
純粹從地域來(lái)看,《輻射4》的地圖并不算很大,與四年前的《上古卷軸5:天際》差不多,但能探索的區(qū)域達(dá)到三百多處,是歷代中的佼佼者。
同時(shí),由于《輻射4》故事發(fā)生的地點(diǎn)被設(shè)定在波士頓地區(qū),你可以在游戲中發(fā)現(xiàn)大量真實(shí)存在的地標(biāo)性建筑。比如碉堡山紀(jì)念碑,在游戲中就成為了一處商隊(duì)聚集的地方,而波士頓紅襪隊(duì)的主場(chǎng)芬威公園球場(chǎng)更是成為了游戲中最大的城市鉆石城。
但絕妙的是——《輻射4》繼承了B社一貫的優(yōu)良作風(fēng),所有可見的地方,都是可以去的,所有見到的小東西,都可以讓它翻滾起來(lái),這才是真正的開放世界,我們可以爬上任何一座高塔,也可以挪動(dòng)任何一具尸體,就像你在《天際》中干的那樣。
《巫師3》的世界更大,《輻射4》的世界更開放。
毋庸置疑,《巫師3》的劇情更好,任務(wù)系統(tǒng)更加清晰,有邏輯有條理,戰(zhàn)斗更有節(jié)奏干,這是傳統(tǒng)RPG的優(yōu)勢(shì)所在。
一個(gè)好的RPG需要一個(gè)好編劇,玩家也需要一個(gè)好故事,巫師一直就是這么做的,進(jìn)化到第三代,自然是更加爐火純青?!段讕?》是個(gè)大叔找女兒的故事,如《颶風(fēng)營(yíng)救》一樣的開篇顯然是相當(dāng)具有吸引力的。
白狼杰洛特的目的是尋覓被狂獵們追捕的養(yǎng)女希里,而在追尋的過程中,杰洛特踏遍地圖的每一個(gè)區(qū)域,與老友新朋再度攜手,幫他們解決各類問題。相對(duì)而言,《巫師3》的主線是很清晰的,在玩游戲的過程中,你能夠感受到狂獵對(duì)你以及希里的威脅,而朋友們的幫助也能為玩家?guī)?lái)良好的互動(dòng)以及反饋。主線劇情發(fā)展到找到希里之后,故事進(jìn)程開始加快,出現(xiàn)了大量的史詩(shī)般的場(chǎng)景。游戲的任務(wù)發(fā)展有著良好的互動(dòng)性,一氣呵成,環(huán)環(huán)相扣,這是CD-project最得心應(yīng)手的地方。
與《上古卷軸》系列奇幻龐大無(wú)厘頭不同,《輻射》系列的劇情和故事深度每一代都值得懷念,玩過1、2、3和《新維加斯》的玩家們都清楚,《輻射》系列不是單純的爽快娛樂,讓你的腎上腺素狂噴,而是一些悲哀孤獨(dú)糾結(jié)的故事,當(dāng)你結(jié)束游玩之后,未必能夠感受到單純的快樂,更多的是莫名其妙的惆悵。
游戲的劇情結(jié)構(gòu)和任務(wù)網(wǎng)依舊是非線性的,并不靠緊鑼密鼓的戰(zhàn)斗來(lái)推動(dòng)節(jié)奏,B社的游戲都需要你你有一顆好奇且無(wú)聊的心,你不該只追著任務(wù)走,你該去四處多走走,多探索,多和狗狗互動(dòng),多和NPC說(shuō)話,多闖進(jìn)一間房子,多改造一下自己的避風(fēng)港和動(dòng)力裝甲。
而《巫師》的戰(zhàn)斗更是無(wú)比華麗,玩家通過劍術(shù)和法印與各種不同的敵人搏殺,終結(jié)技無(wú)比炫酷,血花四濺?!遁椛?》老舊的動(dòng)作引擎就落了下風(fēng)了,雖然動(dòng)作豐富了不少,但和《天際》相比,也沒有高到哪里去。在這三個(gè)方面,《輻射4》略占下風(fēng)。
畫面也是《巫師3》的優(yōu)勢(shì),《巫師3》的動(dòng)態(tài)天氣,日夜循環(huán)系統(tǒng),刻畫豐富的植被,體積云下超逼真的月光,狂風(fēng)襲來(lái)?yè)u擺不定的樹木,超強(qiáng)的畫面效果為《巫師3》成為神作保駕護(hù)航。
除去游戲世界的環(huán)境之外,城市刻畫也異常豐富,游戲中的兩座城市差異極大,各具特色。你甚至可以通過站在高處眺望表現(xiàn)力十足的遠(yuǎn)景來(lái)判斷下一片暴風(fēng)雨云什么時(shí)候會(huì)到這座城市,從而選擇你合適的出行時(shí)間。在海上航行時(shí)瘋狂的暴風(fēng)雨會(huì)引起大浪,你的船會(huì)在電閃雷鳴中不斷搖晃變得不好操控,甚至你的導(dǎo)航也會(huì)因此而受到影響。
除此之外,游戲中還存在著數(shù)十座小城鎮(zhèn),等待玩家探索。沼澤,群山,森林,洞穴等待絕對(duì)讓玩家應(yīng)接不暇,滿足各位的探索欲望。
《輻射4》并不是《輻射3》的DLC,輻射3威力加強(qiáng)版。《輻射4》相對(duì)于《新維加斯》都有著畫質(zhì)上的本質(zhì)提升。首先就是全局光照的改進(jìn)了貼圖紋理的細(xì)致化,以前我們?cè)赽社的游戲中很難看到靠譜的光照系統(tǒng)和細(xì)致的紋理貼圖,即便是《上古卷軸》這樣氣勢(shì)磅礴的游戲,也不能拉近了看草皮和巖土,在《輻射4》中,這些都做到了,起碼不會(huì)滿屏狗牙,就連金屬的光澤、狗毛和人的頭發(fā)也能清晰展現(xiàn),遠(yuǎn)景更是漂亮無(wú)比,完全擺脫了《輻射3》昏黃凄慘的現(xiàn)象,雖然同是末日,《輻射4》這塊土地上卻展現(xiàn)著無(wú)窮的生機(jī)。
《輻射4》的角色捏臉系統(tǒng)也有了極大的改進(jìn),人物外貌有了更大diy的空間,只要不是手殘黨,都可以捏出你想要的樣子,相信大家都不會(huì)再去吐槽人設(shè)了。游戲的整體美工下了極大的功夫,就和當(dāng)年的《上古卷軸5》一樣,引擎的硬實(shí)力不高,但偏偏做出了讓所有人都很舒服的大場(chǎng)景。
結(jié)論:在筆者看來(lái),《輻射4》是2015年最好的開放世界沙盤游戲,而《巫師3》是年度最佳RPG。至于年度最佳游戲,還是留給玩家去評(píng)說(shuō)吧。
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