半神巫妖
2014-10-26
嗨小朋友們大家好,還記得我是誰么?對了我就是那個誰!今天為大家?guī)硪黄恼?,主要討論一下日式和美式動作游戲,也就是傳說中的ACT游戲,當(dāng)然筆者是非常想把中式的動作游戲也加入到討論的陣營之中,可惜有心無力啊。
眼下國內(nèi)的ACT游戲那是非常的匱乏,在早期還有《天王》《刀劍封魔錄》這樣的游戲,可惜都沒活下去,而現(xiàn)在更是稀少啊。
2012年的 時候曾經(jīng)國內(nèi)推出過一款名為《風(fēng)卷殘云》的動作類過關(guān)游戲,質(zhì)量水平尚可,最大的亮點就是動作元素比較足,但終歸是小品級別的作品,游戲本身也存在著一些問題。
之后是人氣不俗的雨血系列,眼下還出了手游,風(fēng)頭正勁,但問題和上面那款一樣,游戲品質(zhì)足矣,可還是難以和國外動作類大作相比較。
最后唯一可以稍感欣慰的就是最近放出了第二版試玩的《御天降魔傳》,這款游戲在第一版試玩中出現(xiàn)了眾多的致命性的問題。
而第二版試玩卻洗心革面,幾乎是全部推倒重制了,在游戲品質(zhì)上有了很大的提升,同時游戲的設(shè)計也趨于向國際水平看齊,就看正式發(fā)售之后能否讓在國內(nèi)空白的動作游戲畫布上留下濃厚的一筆了。
回到日美動作游戲上來,其實這個動作游戲的范疇非常的曖昧,本文主要以動作元素占據(jù)了游戲主導(dǎo)地位的ACT類型游戲來探討。
眾所周知,動作游戲經(jīng)過了數(shù)十年的演化,到今天已經(jīng)非常成熟了,同時日美文化風(fēng)格 的詫異也導(dǎo)致出了眼下兩種風(fēng)格較為明顯的動作游戲類型,
當(dāng)然這其中并不是絕對的,雙方在游戲的風(fēng)格和設(shè)計上都有相互的借鑒和融合,同時也都各自積累了大量的人氣和粉絲,那么今天就讓筆者來對其進(jìn)行非常主觀的探討。
就和之前那篇討論RPG類型的文章一樣,本文也僅以筆者玩過的游戲為討論內(nèi)容,沒玩過的可不能開口亂說,筆者自然也不可能將市面上所有的ACT游戲全部通吃,
所以如果有遺漏,錯誤和不足的地方,請多多包涵,如果能夠留言只出更是感激不盡。
這次我們以四個方向?qū)ζ溥M(jìn)行簡單的分析,分辨是招式系統(tǒng)(難度方向),打擊感(聲光以動作表現(xiàn)),爽快感(殺敵效率),擬真程度(動作設(shè)計)。
在動作游戲之中,游戲的招數(shù)系統(tǒng)設(shè)計可以說很大程度上左右了游戲的趣聞程度,說白了就是好不好玩,
因為ACT游戲中絕大多數(shù)的時間,玩家都在和敵人進(jìn)行搏斗,如何讓這個毆打別人的過程樂趣,就在于這些招式的設(shè)計了。
而這些招數(shù)的在設(shè)計上,日式游戲和美式游戲會有不同的趨向,招式系統(tǒng)的復(fù)雜程度,上手時間,以及學(xué)習(xí)成本控制著游戲的難度方向。
舉例子來說,非常爽快的日式動作游戲《合金裝備復(fù)仇:崛起》,這款游戲的核心招數(shù)設(shè)計集中在了“防御反擊”這點上,在游戲毆打敵人的過程之中,普通難度下,雜兵和BOSS的兇悍程度還是非??捎^的。
玩家必須在敵人攻擊時進(jìn)行防御,在防御成功后敵人出現(xiàn)硬直的情況下進(jìn)行有效的攻擊,這才能干掉敵人,推進(jìn)游戲進(jìn)度,
同時殺敵的招數(shù)也需要一定程度的操作,很多招數(shù)需要三個以上的組合鍵,有些還需要方向鍵,
如此一來的設(shè)計,玩家所需要的學(xué)習(xí)成本就很高,同時難度也會增加,相對的,在掌握了這套招式系統(tǒng)之后,殺敵后的成就感和演出效果也是非常高的。
日式動作游戲的在招數(shù)系統(tǒng)設(shè)計的理念方向,是給玩家一個需要一定學(xué)習(xí)成本的稍顯復(fù)雜的系統(tǒng),在玩家掌握了之后,以華麗的演出效果和數(shù)值獎勵來回饋玩家,增加殺敵的成就感。
那么在美式動作游戲中,方向卻稍顯不同。
舉例就拿筆者玩過的《戰(zhàn)神2》來說,游戲中的招數(shù)設(shè)計非常的平易近人,玩家并不需要太多的學(xué)習(xí)成本,
除了基本的連續(xù)攻擊招數(shù)之外,其它的招數(shù)基本上只需要兩個按鍵就可以釋放,很少出現(xiàn)需要加方向鍵的招數(shù)。
那么在招數(shù)系統(tǒng)容易上手且戰(zhàn)斗難度尚可的情況下,如何增加玩家的殺敵成就感呢?
沒錯,戰(zhàn)神2選擇采用了終結(jié)技和QTE來表現(xiàn),玩家在講敵人毆打到一定程度之后,敵人會觸發(fā)終結(jié)技效果,這時候只需要按下相對于的QTE,就可以展現(xiàn)出演出效果不俗的畫面,從而達(dá)到目的。
首先,筆者可以非常負(fù)責(zé)的告訴諸位,打擊感是個玄學(xué)。不同人群對于打擊感的定位和感知是有差別的,筆者僅以自己對于打擊感的理解以及主流群體的反饋來探討。
動作游戲的打擊感是保證游戲品質(zhì)的關(guān)鍵,一款手感糟糕的ACT游戲,很難讓玩家能夠有足夠的興趣進(jìn)行下去,
就和之前所說的一樣,ACT游戲中絕大多數(shù)的情況下都在毆打敵人,那么毆打敵人的過程之中,玩家無法得到有效的毆打敵人的反饋,那么“毆打”這個過程就變得索然無味了,自然,整個游戲的趣味也就下降了。
在打擊感的玄學(xué)領(lǐng)域,日式和美式游戲均有不同的表現(xiàn)手法,但并不是絕對的,也有美式游戲中采用了類似與日式游戲打擊感的表現(xiàn)手法,同樣日式游戲中也有,這就是當(dāng)下流行文化的融合和反哺。
在日系游戲當(dāng)中,打擊感的主要表現(xiàn)手法除了炫酷的音效,準(zhǔn)確的毆打動作動畫的反饋,就是夸張的光效表現(xiàn),
舉個例子來說,在《鬼泣4》中,無論是尼祿還是但丁,他們揮打出的每一次攻擊,都帶著炫酷閃亮的光芒,一刀砍去,啪的一聲,敵人被挑上半空,同時攻擊軌跡會爆發(fā)出一片白色的閃光,玩家就會感覺哇好酷好閃好帶勁。
在不同的招數(shù)不同敵人不同武器的情況下,這種光表現(xiàn)都會有不同的效果,并且越發(fā)的夸張和炫目,搭配上正確的音響,以及敵人被毆打后的動畫演出,從而給玩家?guī)砣障祫幼饔螒颡毺氐拇驌舾行Ч?
美系A(chǔ)CT里,打擊感的表現(xiàn)自然也是要遵循最基本的聲效和動畫演出,但是方向卻不相同,
舉個例子,打擊感獲得一致好評的動作類大作《蝙蝠俠:阿卡姆之城》,在這部作品之中,蝙蝠俠老爺主要毆打敵人的方式都是拳頭和鞋跟,而游戲中將拳腳的動作進(jìn)行了進(jìn)一步的處理,
動作非常連貫,連貫到就像看武打片,毆打敵人時有著非常細(xì)致的動作反饋,同時聲響感人,但并沒有加入日式游戲中一貫的夸張的光表現(xiàn)手法,而且整體的毆打動作都較為寫實。
《蝙蝠俠:阿卡姆之城》中對于打擊感的表現(xiàn)收費僅僅以動畫演出和聲效就完成了拳拳到肉的效果,其中的緣由一部分來自于題材限制,另一部分則是對整個動作動畫的細(xì)致描繪,最后是感人至深的音效,帶給玩家的是另一種硬派的打擊感效果。
除了上文所討論的之外,動作游戲之中的爽快感表現(xiàn)手法和殺敵效率同樣有著密不可分關(guān)系。
舉個例子,在日系A(chǔ)CT《真?三國無雙7》和雖然是日廠打造但是渾身上下充滿了歐美元素同時也是面向歐美玩家的《喪尸圍城》系列中,玩家都需要面對極為龐大的數(shù)量敵人基數(shù),游戲中的主要殺敵過程就是干翻這成片的敵人(喪尸),但是在干敵人的方向卻產(chǎn)生了分歧。
三國無雙之中,玩家可以一直保持著一個較高效率的殺敵過程,數(shù)分鐘內(nèi)殺敵近百不是夢,
而在觸發(fā)真?無雙亂舞之后,會是這個銷量再一次提升,并且保持一段時間,玩家如果把握控制的情況下,甚至可以讓真無雙延續(xù)很久。
那么喪尸圍城的殺敵過程卻是另外一回事,玩家雖然面對了海量敵人,但并不能夠保持著一個較高的殺敵效率,一次性擊殺多數(shù)敵人的情況不是線性,而是以點的情況分布,主要是在游戲中玩家使用率高效率的道具等等情況。
打個比方就是日式動作游戲是開著割草機割草,美式動作游戲就是變著花樣放炮。
無論是日式動作游戲還是美式動作游戲,總會有一部分動作游戲的類型是趨向硬派和寫實的,而這些游戲如何表現(xiàn)這一特點,主要集中在了更加趨于真實的動作設(shè)計和動作動畫演出。
舉個例子,由日廠From Software開發(fā)的《暗黑之魂2》游戲中玩家所控制的角色既不能像但丁一樣打出華麗的連續(xù)技,也不能像奎爺一樣拆骨抽筋,
角色的動作非常的有限且寫實,一招一式都很樸素,如此一來游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏更加碎片化,從而增加難度。
同樣有著非常寫實動作的歐美游戲大作《刺客信條2》,同樣是在動作上區(qū)域真實,但游戲卻更加追求著連貫的表現(xiàn)手法,并且隨著游戲一代一代的進(jìn)化,這種設(shè)計更加的完善了,使得游戲的表演性質(zhì)更重。
以上幾點便是筆者一些淺顯的探析,在當(dāng)下日式ACT美式ACT不斷的相互學(xué)習(xí)和借鑒,同時也各自尋求著特有的道路,其雙方特點一直是玩家們津津樂道的。
遺憾的是,國內(nèi)的動作游戲因為數(shù)量稀少幾乎沒有太多建樹,希望有朝一日,也能夠讓國產(chǎn)動作游戲成為大家討論的熱點。
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