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橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

時間:2025-04-29 09:07:42
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

為慶祝《尼爾》系列15周年,SE官方采訪到了系列創(chuàng)意總監(jiān)橫尾太郎和制作人齊藤陽介,分享了一些創(chuàng)作這些難忘游戲背后的回憶。

當被問到“是什么啟發(fā)您制作《尼爾:機械紀元》?”時,橫尾太郎回答說:“那絕對是《新世紀福音戰(zhàn)士(Neon Genesis Evangelion)》。不過,我做的所有東西都受到了《新世紀福音戰(zhàn)士》的影響?!?

橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

采訪其他問題:

是什么啟發(fā)您創(chuàng)作第一款《尼爾》游戲?

齋藤洋介(《尼爾》系列制作人):《龍背上的騎兵》發(fā)售后反響并不好,但我心想,如果橫尾太郎這樣的天才一直默默無聞,那將是一種遺憾。

因此,我與開發(fā)商Cavia的巖崎卓也先生(他現(xiàn)在在ILCA)進行了交談,我們決定推出《尼爾》作為新項目。

橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

我喜歡這款游戲的一點是它對游戲類型的巧妙運用。比如,一會兒它是一款第三人稱動作游戲,一會兒又變成了文字冒險游戲。你們?yōu)槭裁床捎眠@種方式呢?

橫尾太郎(《尼爾》系列創(chuàng)意總監(jiān)):我已經(jīng)厭倦了那種只玩了20分鐘就知道自己接下來20個小時將如何進行的游戲,所以我覺得融入一些其他類型的游戲會很好。

您在創(chuàng)作《尼爾》時最美好的回憶是什么?

橫尾太郎:我記得SE美國辦公室的高層一直告訴我:“把主角的軀干做得更大!我說,更大!”

齋藤洋介: 橫尾先生一直對我隱瞞游戲會刪除存檔的事,但團隊里其他成員偷偷地透露了這件事。我最美好的回憶大概就是選擇不去想這件事了?!皼]事!”我說,“這可能只是對《勇者斗惡龍》的致敬吧!”

雖然顯然這并不是對《勇者斗惡龍》的致敬(笑)。

橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

創(chuàng)作第一款《尼爾》游戲最具挑戰(zhàn)性的是什么?您是如何克服這一挑戰(zhàn)的?

齋藤洋介:游戲引擎的開發(fā)花了很長時間。我們花了一年多時間制作失落神社中漢塞爾與格萊特的房間,期間還得聽著藍鳥的歌,但表面上看起來開發(fā)工作毫無進展。

那是一個相當令人緊張的過程。我多次問自己,是不是應該放棄開發(fā)了。

橫尾太郎:我發(fā)現(xiàn)最困難的事情是那些我無法與其他人討論的事情......

游戲中是否有您特別喜歡的某個時刻或角色?

橫尾太郎:那一定是Facade之王和Fyra的故事。

她們的故事我寫得比較早。本來是想寫主角的故事,但Fyra寫到一半就死了,所以我記得后來改成了配角的故事。

齋藤洋介:那肯定是德芙拉Devola和波波拉Popola的故事了。我最喜歡的場景,是溫柔的波波拉那一聲令人心碎的吶喊。

橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

該游戲在NieR Replicant ver.1.22474487139中進行了令人印象深刻的重制......為什么要重新推出這款游戲?

齋藤洋介:主要原因是《尼爾:機械紀元》取得了成功,而且仍然有一些人從未玩過《尼爾》。

我知道日本以外肯定有很多人從未體驗過兄妹版的《尼爾》,所以我真的希望他們能夠玩到它。

我們不禁要問——數(shù)字1.22474487139... 代表什么意思?

橫尾太郎:如果我們將其稱為“Ver.2”,人們就會認為這是翻拍版或類似的東西,所以我們用了一個更溫和的數(shù)字來表明這只是一個重制版。

我奶奶總是告訴我,謙虛是贏得別人喜歡的關(guān)鍵。(她沒告訴我。)

橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

那么,以“機器人大戰(zhàn)機器人”為主題制作游戲的想法是從哪里來的呢?

橫尾太郎:當我們創(chuàng)作《尼爾》時,我們決定將其設定在一個人類已經(jīng)滅絕的世界,所以我們被迫想出一個不涉及人類的故事。

這讓我覺得也許我不應該如此輕易地消滅人類。

游戲有多重結(jié)局——這個想法是從哪里來的?

橫尾太郎:這是我們從《龍背上的騎兵》中借鑒過來的點子。我們這么做的原因是SE告訴我們要“添加更多內(nèi)容!”

橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

你在這個項目中學到了什么?

Yosuke Saito:我學到的主要一點是,從開發(fā)和預生產(chǎn)初期就對最終產(chǎn)品有一個堅定的愿景,這對最終產(chǎn)品的形成有很大的影響。

這似乎很明顯,但我想起了在開發(fā)初期偏離軌道的游戲會在開發(fā)過程中出現(xiàn)偏差,結(jié)果不會很順利。

橫尾太郎:很多人退出了這個項目,這讓我痛苦地意識到我毫無魅力。

您在《尼爾:機械紀元》中面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?您是如何克服的?

橫尾太郎:在開發(fā)過程中遇到了一些不同的挑戰(zhàn),很多次我都想過要放棄。

但對我來說最大的挑戰(zhàn)可能是,盡管我沒有簽署任何關(guān)于具體工作時間的合同,但我被告知每天早上10點需要到辦公室,而由于我一直無視這一指示,我差點被解雇。

但我從來沒有在上午10點進去過。

齋藤洋介:大概是在開發(fā)過程中,橫尾先生看起來好像要放棄的時候,我用武力阻止了他(?)。我很慶幸自己堅持了下來(笑)。

橫尾太郎:《尼爾:機械紀元》和所有東西都受到《新世紀福音戰(zhàn)士》影響

說到《尼爾:機械紀元》,您最自豪的是什么?

橫尾太郎:我要介紹一下資深游戲設計師田浦貴久先生。

齋藤洋介:可能是因為盡管第一部《尼爾》并不一定是一個成功的作品,但我還是決心再次將這個系列推向世界,并最終能夠啟動這個項目。

我很高興最終成功了。如果沒有成功,我可能就不得不離開史克威爾艾尼克斯了。

或者更確切地說,我會被迫辭職。

您什么時候意識到《尼爾:機械紀元》擁有如此熱情的粉絲群?

橫尾太郎:在《龍背上的騎兵》時期,有一些人可以說是熱情的粉絲。我非常感謝他們。

我感覺隨著《尼爾:機械紀元》銷量的增加,其狂熱粉絲的數(shù)量也在增加。

齋藤洋介:我想是當我們在世界各地舉辦音樂會時,我聽到觀眾的歡呼聲,心想:“哇,真的有人對此如此熱情嗎?”

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