Atlus資深設計師談《暗喻幻想》 想解決JRPG重復刷怪問題 卻差點迷失核心戰(zhàn)斗的方向
- 來源:gamesradar
- 作者:3DM編譯
- 編輯:早晨
Atlus為JRPG游戲《暗喻幻想:ReFantazio》做出的最佳改動之一,就是在傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗中添加了實時動作戰(zhàn)斗,不過Atlus資深設計師后藤健一卻透露,核心戰(zhàn)斗機制的改動其實源自對JRPG重復刷怪問題的改動,甚至還差點讓制作團隊迷失核心戰(zhàn)斗的方向。
對此后藤健一解釋說,團隊希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“減少從一開始就能分清勝負的戰(zhàn)斗次數(shù)”。他說道:“回合制戰(zhàn)斗變得不那么受歡迎的主要原因之一是戰(zhàn)斗開始讓人感覺像是瑣事,我們解決這個瑣事問題的答案是快速的和小隊戰(zhàn)斗系統(tǒng),而不是為了行動而行動?!?
然而,事情很快就失控了。后藤健一表示在某一時刻,只要有足夠的時間,玩家就可以擊敗與其水平相當甚至比玩家等級高的敵人。
對此后藤健一繼續(xù)解釋道:“即使對于我們這些開發(fā)者來說,動作游戲的高度互動性也是不可否認的,而且也很容易產(chǎn)生新的想法?!彼詧F隊讓游戲測試者嘗試一下,但事情并沒有按計劃進行。太多人“覺得訴諸回合制戰(zhàn)斗是一種屈服”,這對于一款以回合制戰(zhàn)斗為榮的游戲(和工作室)來說顯然是一個巨大的問題。
“玩家抱怨說,很難決定是應該進行回合制戰(zhàn)斗,還是努力獨自在(實時戰(zhàn)斗的)戰(zhàn)場上擊敗敵人,他們不知道哪個是正確的。”后藤健一稱粉絲的反饋是“一個關鍵問題”。
而正是在那時,團隊縮減了《暗喻幻想:ReFantazio》的動作戰(zhàn)斗內容,并決定玩家只能消滅戰(zhàn)場上的低級敵人。后藤健一最終表示:“我們在團隊內部明確表示,動作只是為了讓玩家順利進入游戲的核心,也就是回合制戰(zhàn)斗?!?

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