《鬼武者:劍之道》海量細(xì)節(jié)公開(kāi) 通關(guān)大約20個(gè)小時(shí)
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
——與三船制作公司的溝通如何?
門脅:從第一次接觸到最終確定起用花了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。在游戲開(kāi)發(fā)的試作版完成時(shí),出演談判還在繼續(xù)。正如二瓶所說(shuō),為了展現(xiàn)宮本武藏的角色特性,三船敏郎的起用是不可或缺的。他是日本代表性的武士明星,據(jù)說(shuō)在CAPCOM內(nèi)部很早就被提名為《鬼武者》主人公的候選人。
——開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一開(kāi)始就認(rèn)定宮本武藏的角色非三船敏郎不可嗎?
門脅:是的。他的起用是絕對(duì)條件之一,所以我們堅(jiān)持不懈地進(jìn)行了談判。
——用面部模型將他融入游戲中,談判似乎很困難吧?
門脅:對(duì)方的負(fù)責(zé)人中有不了解游戲的人,所以我們通過(guò)展示具體例子,向他們說(shuō)明“會(huì)變成這樣,我們會(huì)這樣使用”,并反復(fù)讓他們看到實(shí)際制作的內(nèi)容。對(duì)方對(duì)品質(zhì)表示認(rèn)可,這一點(diǎn)讓我們很欣慰。
——“為了預(yù)習(xí),推薦看哪部三船電影”有什么建議嗎?
門脅:不需要特別預(yù)習(xí)。如果非要推薦的話,那就全部吧(笑)。
——提到宮本武藏,大家可能會(huì)期待宿敵佐佐木小次郎的登場(chǎng)吧?
門脅:我們?cè)赟NS上也經(jīng)常看到關(guān)于佐佐木小次郎的討論。這個(gè)嘛,請(qǐng)期待后續(xù)消息吧……
——目前公布的角色只有武藏一人,會(huì)有同伴嗎?
二瓶:本作不是武藏獨(dú)自冒險(xiǎn)的故事,而是通過(guò)同伴的存在展現(xiàn)他成長(zhǎng)的過(guò)程。與其說(shuō)是與眾多同伴一起旅行,不如說(shuō)是與少數(shù)關(guān)系深厚的同伴共同行動(dòng)更貼切。
——雖然現(xiàn)在可能無(wú)法透露,同伴是虛構(gòu)角色還是真實(shí)存在的人物?
二瓶:是真實(shí)存在的人物。再多就不能說(shuō)了(笑)。
門脅:在作品公布后的視頻中也有提到,我們非常注重在歷史上存在的人物中加入我們獨(dú)特的解讀和精髓,打造個(gè)性鮮明的角色。
二瓶:相信會(huì)有“這個(gè)人也會(huì)出現(xiàn)??!”的驚喜。
——真令人期待。能給點(diǎn)提示嗎?
門脅:是與京都有淵源的人物。從這點(diǎn)出發(fā)可以自己想象一下。
——舞臺(tái)設(shè)定在京都,除了第一支預(yù)告片中出現(xiàn)的清水寺,還會(huì)有哪些地方出現(xiàn)?
二瓶:會(huì)出現(xiàn)很多(地點(diǎn))。關(guān)于這部分,請(qǐng)期待后續(xù)消息。
登場(chǎng)的幻魔是完全原創(chuàng)的設(shè)計(jì)
——本作似乎依然以幻魔作為敵人,那么幻魔是什么樣的存在呢?
二瓶:它們是居住在地獄深處的存在,突然出現(xiàn)在被瘴氣籠罩的京都,襲擊人類。為了強(qiáng)烈突出日本特色,我們?cè)谠O(shè)計(jì)居住于無(wú)間地獄的幻魔時(shí)非常用心。不僅有人類大小的幻魔,還會(huì)出現(xiàn)令人震撼的巨型幻魔。“詭異恐怖感”也是設(shè)計(jì)概念之一。
——在第一支預(yù)告片中,與幻魔戰(zhàn)斗前有一個(gè)紅色發(fā)光的物體被聚焦,那個(gè)是什么?
二瓶:那是瘴氣的塊狀實(shí)體化。從那里會(huì)誕生幻魔。瘴氣的塊狀物是由人們的負(fù)面情緒聚集而形成的,所以在大量人被殺害的地方或有傳聞的地點(diǎn)更容易出現(xiàn)。
——巨型幻魔“百穢”身上似乎貼滿了類似符咒的東西。
二瓶:仔細(xì)看的話,符咒上寫著“封”字,它原本是被封印的妖怪般的存在。在戰(zhàn)斗中,當(dāng)符咒被血染紅時(shí),文字會(huì)發(fā)生變化,它會(huì)因此變得更強(qiáng),這是一個(gè)特殊的機(jī)制。
——幻魔是原創(chuàng)的嗎?還是有以妖怪等為原型的存在?
二瓶:妖怪或鬼怪的元素有時(shí)會(huì)作為部分靈感融入設(shè)計(jì),但基本上都是原創(chuàng)的。我們有時(shí)會(huì)以“當(dāng)時(shí)人們認(rèn)為的妖怪其實(shí)是幻魔”這樣的方式來(lái)描繪。
可以享受武藏特色的泥濘戰(zhàn)斗
——提到《鬼武者》,就會(huì)想到“一閃”和“彈反”這樣的系統(tǒng),本作中也會(huì)出現(xiàn)嗎?
二瓶:當(dāng)然會(huì)出現(xiàn)。具體內(nèi)容請(qǐng)期待今后的信息。
——在第一支預(yù)告片中,刀與刀碰撞時(shí)出現(xiàn)了青白色的特效,那是什么?
二瓶:本作的戰(zhàn)斗中,除了防御和彈反外,還加入了“招架”元素。青白色的特效是在成功招架數(shù)次后出現(xiàn)的效果。這時(shí)刀會(huì)暫時(shí)強(qiáng)化,讓戰(zhàn)斗變得更有利。
——預(yù)告片中還確認(rèn)了掀起榻榻米或?qū)⒑头w在敵人身上的動(dòng)作,這些是什么樣的機(jī)制?
二瓶:這是為了表現(xiàn)宮本武藏那種泥濘感的戰(zhàn)斗方式而加入的系統(tǒng)之一。玩家可以利用當(dāng)時(shí)環(huán)境中的物體進(jìn)行戰(zhàn)斗,比如用榻榻米擋箭,或用和服蓋住敵人遮擋視線。
——預(yù)告片中還看到了類似必殺技的動(dòng)作,這是類似于前作“戰(zhàn)術(shù)殼”的東西嗎?
二瓶:作用上很接近。這是收集靈魂后可以使用的必殺技,除了預(yù)告片中展示的雙刀亂舞外,還有其他變化形式。
——武器除了刀之外還有別的嗎?
二瓶:必殺技中會(huì)使用多種攻擊手段,但主要使用的武器還是刀。
——從被擊敗的敵人身上收集靈魂這一點(diǎn)和前作相同吧?
門脅:與過(guò)去推出系列作品時(shí)不同,現(xiàn)在其他公司也推出了很多武士游戲。在這樣的背景下,我們保留了靈魂吸收系統(tǒng)作為《鬼武者》的特色之一。我們希望最大限度地展現(xiàn)“斬?fù)羲?、吸收爽快”的感覺(jué)。
——本作的難度如何?會(huì)是所謂的“死にゲー”(高難度死亡游戲)嗎?
二瓶:我們希望讓喜歡動(dòng)作游戲的廣泛玩家都能玩到,所以不打算設(shè)計(jì)極端高難度的平衡。但如果連Boss都能輕松打倒就失去了樂(lè)趣,所以我們目前還在不斷調(diào)整。
——會(huì)加入難度選擇功能嗎?
門脅:目前還沒(méi)有決定。重復(fù)一下,我們希望讓動(dòng)作游戲愛(ài)好者最大限度地享受游戲,所以不會(huì)設(shè)計(jì)讓人心力交瘁的難度,而是追求攻克難關(guān)時(shí)的成就感。
——育成元素對(duì)攻略有多大影響?可以采取“輸了就強(qiáng)化再挑戰(zhàn)”的玩法嗎?
門脅:是的,我們認(rèn)為育成作為一種保障是必要的。
——預(yù)計(jì)通關(guān)的游戲時(shí)長(zhǎng)是多少?
門脅:我們希望作為單人動(dòng)作游戲能提供令人滿意的容量。和《怪物獵人》那種反復(fù)討伐同一Boss的游戲不同,通關(guān)大概需要20小時(shí)左右吧。目前還沒(méi)有完全確定。
——會(huì)有一些耐玩的元素嗎?
門脅:當(dāng)然想加入,但現(xiàn)在還無(wú)法回答具體內(nèi)容。不過(guò),現(xiàn)在有視頻配信等熱潮,所以我們?cè)诳紤]加入一些相關(guān)元素。作為單人動(dòng)作游戲,我們希望能提供滿意的內(nèi)容。


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論