前《巫師3》設(shè)計(jì)師:當(dāng)時(shí)制作《巫師3》有著巨大的風(fēng)險(xiǎn)
- 來(lái)源:gamesradar+
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
將近十年前,《巫師3:狂獵》問(wèn)世時(shí)引起了巨大轟動(dòng),原因很簡(jiǎn)單,它將大型電影化的敘事與廣闊、自發(fā)的RPG開(kāi)放世界相結(jié)合,讓Bethesda都汗顏。該作的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師Mateusz Tomaszkiewicz現(xiàn)在解釋說(shuō),對(duì)于CDPR來(lái)說(shuō),嘗試制作這款游戲在當(dāng)時(shí)是一個(gè)巨大的風(fēng)險(xiǎn),部分原因是當(dāng)時(shí)沒(méi)有其他人嘗試。
《巫師3》的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師Mateusz Tomaszkiewicz,現(xiàn)在是《黎明行者之血》開(kāi)發(fā)商Rebel Wolves的創(chuàng)意總監(jiān),他在接受GamesRadar+采訪時(shí)回憶了這項(xiàng)艱巨的任務(wù)。
“我認(rèn)為當(dāng)時(shí)沒(méi)有多少游戲嘗試做我們做的事情,也就是嘗試結(jié)合這些非常廣泛的敘事技巧,這些技巧通常更多地內(nèi)置在更線性RPG中,例如《巫師2》等走廊結(jié)構(gòu)RPG中。我們?cè)噲D將這種技巧帶到一個(gè)開(kāi)放的世界中?!?
Tomaszkiewicz回憶說(shuō),“這樣做存在風(fēng)險(xiǎn),制作像《巫師3》這樣漫長(zhǎng)的故事存在風(fēng)險(xiǎn)”,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)甚至不知道這是否“符合開(kāi)放世界游戲的玩法”。
“但我們冒了這些風(fēng)險(xiǎn),我們盡了最大努力來(lái)減輕風(fēng)險(xiǎn)。我認(rèn)為,最終結(jié)果還不錯(cuò)。我很確定有些人不喜歡它,他們更喜歡《巫師2》或一些Bethesda游戲的風(fēng)格,我認(rèn)為這完全沒(méi)問(wèn)題。”

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