前制作人在《上古卷軸5》發(fā)售前幾周介入重新做平衡
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
《上古卷軸5:天際》當時即將發(fā)售——距離發(fā)售只有短短幾周時間了——但前貝塞斯達制作人杰夫·加德納和設計師們卻在游戲平衡性問題上產(chǎn)生了分歧。這使得本身也擁有多年創(chuàng)意和設計經(jīng)驗的加德納決定親自來處理這件事。
“當時我和設計師們?yōu)榇藸幷摿艘环!奔拥录{說,“他們想通過數(shù)據(jù)和模擬來解決問題。但我覺得,‘可玩家會做出一些操作,比如后退然后快速連擊兩下’。而他們會運行AI模擬程序,讓一個NPC和一個怪物對戰(zhàn),如果在十多次模擬中,模擬的玩家勝率超過50%,他們就認為游戲是平衡的。但我覺得,‘他們沒有后退操作。AI只會做出有限的幾種動作’?!?
本質(zhì)上就是:AI的行為和人類玩家不同。它只是一味地攻擊。因此,《天際》這款游戲只會讓那些忽略了很多基本戰(zhàn)斗機制的玩家覺得游戲是平衡的。而加德納此前在《上古卷軸4:湮沒》中就已經(jīng)見過類似的情況。
“所以在《湮沒》里,克藍費爾就帶來了這樣的問題,它們會讓玩家陷入一種叫做‘眩暈鎖定’的狀態(tài),這對玩家來說是最讓人沮喪的事情。但當AI陷入眩暈鎖定狀態(tài)時,它的應對方式和玩家的應對方式是不同的。所以在《天際》中,我介入其中,我用各種不同的角色類型來玩這款游戲,然后對游戲中的生物、武器等內(nèi)容進行調(diào)整。就在游戲發(fā)售前,我花了兩周時間做這件事,當時我就在想,‘嗯,希望這樣做能有好的效果’?!?
不過,他覺得自己能做這件事是因為 “他在(設計師們)那里已經(jīng)贏得了尊重”。但并不是所有的制作人都有設計背景,所以也不會深入到這些細節(jié)問題中?!坝泻芏嘀谱魅瞬粫@樣做,可能也有很多制作人不應該這樣做。我不是要批評我的同行制作人。我當時處于一個獨特的位置,我做了很多年的創(chuàng)意工作,而且達到了一個較高的水平,我要對這些決策負責?!?

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