《宣誓》將通過攻擊動(dòng)畫反饋來展示敵我實(shí)力的差距
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
雖然黑曜石希望玩家在《宣誓》的整個(gè)游戲過程中都能感受到成長,但該開發(fā)商也不希望這款角色扮演游戲“開局就給人糟糕的體驗(yàn)”。因此,其理念是通過游戲界面對(duì)攻擊的反饋,讓玩家感受到自己與敵人之間的力量差異。
“RPG面臨的挑戰(zhàn)在于,我們希望玩家在整個(gè)游戲過程中都能感受到成長,但開局不能給人糟糕的體驗(yàn)。” 戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師馬克斯·馬岑巴赫說道,“我們調(diào)整動(dòng)畫的時(shí)機(jī),并且花了大量時(shí)間根據(jù)攻擊類型來改變動(dòng)畫狀態(tài)。
“如果是普通攻擊,我們努力讓這種攻擊反饋的感覺恰到好處;如果是你在與實(shí)力遠(yuǎn)超你的敵人戰(zhàn)斗時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,我們會(huì)盡力讓這種攻擊感覺像是打在一根紋絲不動(dòng)的柱子上。第一人稱視角下的鏡頭晃動(dòng)會(huì)讓玩家過于迷失方向,所以我們的UI團(tuán)隊(duì)讓游戲界面產(chǎn)生晃動(dòng)?!?
這是一個(gè)由來已久的問題。你既不希望玩家因?yàn)樵谟螒蚯捌诟杏X自身能力太弱而分心 —— 就如同你不希望玩家覺得要投入10個(gè)小時(shí),劇情才 “漸入佳境”。不過,結(jié)合其他元素,利用游戲界面來展示玩家取得的進(jìn)步是個(gè)不錯(cuò)的主意,這應(yīng)該能在很大程度上避免《宣誓》在游戲初期給人 “糟糕” 的感覺。
而且,玩家也無需等待太久就能看到這些設(shè)計(jì)的實(shí)際效果?!缎摹穼⒂?025年2月18日發(fā)售。

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