AMD將展示神經(jīng)紋理塊壓縮技術(shù) 減少游戲體積
- 來源:wccftech
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
近日推主GPU Open在X上發(fā)推透露,AMD工程師S. Fujieda和T. Harada將在下周的第35屆歐洲圖形渲染研討會上介紹一種神經(jīng)紋理塊壓縮技術(shù)(neural texture block compression),主要目標(biāo)是大幅度減小不斷增長的游戲體積。
利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),紋理(罪魁禍首之一)將被壓縮,以減少數(shù)據(jù)大小。AMD還承諾“不變的運行時執(zhí)行”將幫助開發(fā)人員輕松地將這項技術(shù)集成到他們的游戲中。
更多細節(jié)將在下周發(fā)布,不過,不難想象,它與英偉達在SIGGRAPH 2023上發(fā)布的神經(jīng)壓縮技術(shù)不會有太大區(qū)別。
以下是英偉達技術(shù)的基本概覽:
“為了應(yīng)對渲染領(lǐng)域不斷追求的逼真感所帶來的紋理數(shù)據(jù)增長以及隨之而來的存儲和內(nèi)存需求增加的問題,我們提出了一種新穎的神經(jīng)壓縮技術(shù),專門針對材質(zhì)紋理進行壓縮。
該技術(shù)使用低比特率壓縮,可以解鎖額外的兩個細節(jié)層次(即16倍于原有紋理的紋素數(shù)量),并且圖像質(zhì)量優(yōu)于現(xiàn)今先進的圖像壓縮技術(shù),例如AVIF和JPEG XL。
同時,我們的方法支持按需進行實時解壓縮,并具有類似于GPU上塊紋理壓縮的隨機訪問功能,從而可以在磁盤和內(nèi)存中進行壓縮。這種方法的核心思想是將多個材質(zhì)紋理及其Mipmap鏈一起壓縮,然后使用針對每種材質(zhì)進行優(yōu)化的小型神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)進行解壓縮。最后,我們使用定制的訓(xùn)練實現(xiàn)方法來實現(xiàn)實用的壓縮速度,其性能比PyTorch等通用框架高出一個數(shù)量級?!?

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