前《星空》開發(fā)者承認探索不成功:應該專注更少星球
- 來源:gamesradar
- 作者:3DM編譯
- 編輯:爆裂真菌
一位前《星空》高級開發(fā)人員在發(fā)布后就一直在反思這款游戲。前貝塞斯達老將、《星空》高級系統(tǒng)設計師 Bruce Nesmith 在最近接受 Minnmax 采訪時透露,他們認為這款太空 RPG 可能會因為在更少的星球上提供更多的細節(jié)而變得更好,并承認“一些探索的內(nèi)容沒有達到預期的效果”。
在采訪中他表示:“如果我們將自己限制在大約 2 打(24 個)星系并專注于他們,那么這款游戲會好很多?!?
他繼續(xù)說道:“這一點很合理,因為一旦你完成了一個星系,再做 100 個星系并不會為你增加太多工作?!?
“托德幾乎憑空得出了 100 個星系的數(shù)量,但我們越深入,就越覺得,‘所有的核心活動都發(fā)生在這兩打已定居的星系中,其余部分是開放空間?!藗兿矚g我們的游戲很大。他們喜歡探索開放區(qū)域。所以我們繼續(xù)坐了下去,讓他們能得到想要的東西?!?
“我們?nèi)绾巫屘剿髯兊酶幸饬x?再一次,你必須在一個星球上取得成功。一旦你有了這個公式,你就擁有適用于所有星球的公式。當你還能建造自己的飛船時——他們原本沒必要這么做,他們完全可以給你一堆預制的飛船來購買——并完成所有的任務工作,種類繁多的植物和動物,你必須做出艱難的抉擇?!?
由于這些“艱難的抉擇”,《星空》有一些內(nèi)容可能沒有機會表現(xiàn)得更好。但游戲開發(fā)中充滿了這種無奈的權衡。
Nesmith 總結道:“我認為一些探索項目沒有取得應有的效果,因為他們決定做其他選擇。但不要誤解。在這個星球上的每個游戲工作室,他們都知道自己需要做出抉擇。他們知道那些不會出現(xiàn)再游戲里的東西。他們知道玩家會抱怨什么。但你必須做出艱難的抉擇?!?
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