游戲進(jìn)入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家?
- 來源:gamesindustry
- 作者:3DM編譯
- 編輯:爆裂真菌
兒童網(wǎng)絡(luò)行業(yè)專家Raj Pathmanathan 在4月26日發(fā)表文章,討論關(guān)于不同年齡游戲玩家的需求以及如何讓游戲更容易吸引所有玩家。
文章內(nèi)容:
所有游戲,包括卡牌游戲、桌游、電子游戲甚至是戶外游戲的核心組成部分都是共通的:它們都有目標(biāo)、規(guī)則、策略、挑戰(zhàn)以及互動。
更有意思的是這些組成部分不會隨著玩家年齡而發(fā)生改變。這也是為什么我們近期可以發(fā)現(xiàn)越來越多并沒有考慮照顧低齡玩家的游戲卻仍然在他們之中越來越流行。
這種非刻意的跨代性游戲趨勢在近年來科技發(fā)展特別是上網(wǎng)門檻降低、全新游戲方式產(chǎn)生的加持下越發(fā)明顯。像是手機(jī)游戲20后玩家的迅速崛起,讓從老年人到幼兒園孩子都能接觸到的游戲這一載體。像是iPad這樣有著巨大屏幕和聯(lián)網(wǎng)功能的便攜設(shè)備,進(jìn)一步擴(kuò)大了多人游戲的受眾范圍。
應(yīng)用商店對游戲產(chǎn)品的關(guān)注和推廣同樣也導(dǎo)致了低齡玩家里游戲玩家的爆發(fā)式增長。雖然游戲發(fā)行商被要求必須給自己的游戲面向年齡分級,我們卻并沒有看到游戲玩家因年齡導(dǎo)致的分化。相反的,現(xiàn)實是許多優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品被所有人發(fā)現(xiàn)、游玩并喜愛;像是《部落沖突》、《憤怒的小鳥》和《糖果傳奇》這些游戲在所有性別和年齡段玩家中都取得了巨大的成功。
當(dāng)游戲平臺開始連接起來,玩家中最流行的便是多平臺互通多渠道的聯(lián)機(jī)游戲體驗。就像是用戶熱愛網(wǎng)飛這種能夠提供在不同設(shè)備上實現(xiàn)無縫銜接的觀看服務(wù),玩家現(xiàn)在也可以在便攜設(shè)備、主機(jī)和PC電腦上使用同一游戲賬號游玩《堡壘之夜》這款人氣爆品。這使得游戲變得接觸門檻更低、多人游玩更容易,更讓游戲跨代化變得不可避免。
進(jìn)入無年齡分化游戲時代
當(dāng)然不是所有游戲都是為所有年齡的玩家準(zhǔn)備的。很多游戲依然針對某個年齡層的玩家而開發(fā)??梢园l(fā)現(xiàn)(外國)學(xué)齡前玩家依然主要在玩像是《汪汪隊》、《小豬佩奇》或是《芝麻街》這樣知名低齡向作品的互動游戲;而像是《GTA》和《使命召喚》則面向18歲以上的成年玩家;這種游戲環(huán)境非常健康,我也不認(rèn)為這種狀況需要任何改變。但是現(xiàn)在的狀況卻是越來越多在這兩者之間尋找平衡、面向所有受眾沒有年齡分化的游戲正在嶄露頭角。
游戲已經(jīng)成為青少年兒童間社交生活的一部分,并且和別的孩子一起玩某個游戲已經(jīng)成為一種社會身份的象征。
這并不是最近才產(chǎn)生的現(xiàn)象。像是《企鵝俱樂部》就是一款針對兒童運營的社交類游戲。但是當(dāng)時這部作品僅僅是為了兒童玩家開發(fā),所以運營方對針對玩家群體非常的保護(hù)與負(fù)責(zé)。如今許多社交游戲都以所有受眾為目標(biāo)而開發(fā);這種狀況產(chǎn)生了非常多需要游戲開發(fā)者重視的兒童安全隱患和道德倫理問題。
如何開發(fā)低齡向游戲
在開發(fā)低齡向游戲、應(yīng)用或是任何數(shù)字載體時,法律并不能完全的涵蓋所有我們能做和不能做的事情。隨之而來的自由行給了開發(fā)者發(fā)揮的空間,但壞處是游戲產(chǎn)業(yè)本身就必須肩負(fù)起保證這些產(chǎn)品適合所有玩家的責(zé)任。
這意味著游戲開發(fā)者自己要對所有游戲內(nèi)容負(fù)起道德責(zé)任:要著重考慮游戲?qū)和睦砗蜕沓砷L的影響,其中最重要的就是營利模式、數(shù)據(jù)收集、獎勵機(jī)制和成癮性。
以《糖果傳奇》來舉例:一些這類益智游戲中有時會使用和賭博行業(yè)相同的鼓勵、獎勵機(jī)制,理所當(dāng)然賭博(在國外)是會受到嚴(yán)格監(jiān)管和年齡限制的。那么《糖果傳奇》是不是不該利用這種心理觸發(fā)點?或者我們應(yīng)該將它限制為成年向作品?最重要的是我們怎么能在游戲可以免費在手機(jī)上下載,而智能手機(jī)又如此普遍的情況下確保兒童接觸不到它們呢?
當(dāng)專門為兒童特別是學(xué)齡前用戶開發(fā)游戲時,開發(fā)者必須要考慮到這些孩子生理和心理上的局限性,專注于在電子游戲中重現(xiàn)現(xiàn)實里的玩具玩法。對于學(xué)齡前兒童的學(xué)習(xí)能力培養(yǎng),游戲內(nèi)不斷重復(fù)一些有教育性的活動也非常的重要。
隨著用戶年齡的增長,游戲往往要注重于推進(jìn)線下商品消費。比如當(dāng)一個六歲兒童觀看別人游玩《堡壘之夜》,這個年齡段正是建立品牌關(guān)系、體驗認(rèn)同感和歸屬感并產(chǎn)生擁有相關(guān)產(chǎn)品想法的階段。
同樣在6、7歲這個年齡段,兒童也會開始有收集習(xí)慣;游戲例如《寶可夢》就很好的抓住了這一點鼓勵玩家去收集所有怪獸。這個年齡段兒童更有可能接觸到移動端手機(jī)游戲;他們并不會被設(shè)備的局限性所困擾,更加注重游戲的量而非質(zhì)。他們比起40小時流程的單機(jī)大作更喜歡500個短小、簡單的小游戲。
相反成年人更有可能在主機(jī)、PC上玩游戲。如果他們花費前期成本購入主機(jī)平臺,就會更期待類似次世代作品那樣有著電影體驗可以在大屏幕上體驗的大作。
兒童更容易被快速的勝利和獎勵所吸引。如果我們能夠很好的激發(fā)他們的興趣,他們就可以迅速的適應(yīng)新的規(guī)則。玩家的年齡越小,就要越快的獎勵;隨著他們年齡的增長,鼓勵機(jī)制和規(guī)則可以在多個層面上起作用。
兒童也非常注重社交貨幣(如社交網(wǎng)絡(luò)點贊、轉(zhuǎn)發(fā)或是現(xiàn)實中來自他人的稱贊等)。他們希望能夠向自己的朋友炫耀?!秾毧蓧鬐O》和《動物森友會》就是非常成功的例子。
關(guān)于營利方式這一點,不同年齡段的玩家也有所區(qū)別。年輕玩家更容易被像是皮膚、頭像、角色和表情這樣的個性化道具所激勵。他們崇尚個性,希望所有的東西都能裝扮的如他們所愿,或是和自己所在的“小團(tuán)體”一樣;這也和前文提到的社交認(rèn)同需求有著緊密的關(guān)聯(lián)。
而大齡玩家更有可能為了便利性為游戲付費。這些玩家沒有時間等待一些游戲內(nèi)建造或是收集所需要的時間,他們更希望快速通關(guān)游戲;而當(dāng)他們在遇到瓶頸時就更有可能通過付費來達(dá)到這一目的。
即使考慮到18歲以下玩家之間也存在的區(qū)別,為低齡玩家量身定做游戲事實上是完全沒有必要的;制作者只需要專注于創(chuàng)作一個在故事、規(guī)則、獎勵機(jī)制、風(fēng)格和長度能夠引起所有玩家興趣的游戲,同時為低齡玩家考慮并對應(yīng)的做出改進(jìn)就可以了。
什么才是優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品?
一個優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品應(yīng)該能夠面向所有的年齡段用戶,能夠適應(yīng)并在所有平臺上游玩;它還需要能夠為年輕玩家越來越高的社交、競爭以及協(xié)作需求提供平臺。
也許在將來,所有的游戲都會將大眾化作為首要目標(biāo),不再單獨面向成年玩家,而是為成年玩家提供可選擇的特別內(nèi)容。但可以確定的是,在未來中,低齡玩家才是最主要的用戶群體。

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