直播傷害單機(jī)游戲?開(kāi)發(fā)商們確實(shí)是這么認(rèn)為的
- 來(lái)源:IGN中國(guó)
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
雖然單機(jī)游戲沒(méi)有死亡,但在社交媒體和直播行業(yè)快速發(fā)展的今天,單機(jī)游戲的生存變得更加艱難。
過(guò)去半年來(lái)我參加了很多游戲展會(huì),每一次我都會(huì)向一眾游戲開(kāi)發(fā)商請(qǐng)教他們關(guān)于單機(jī)游戲未來(lái)的看法,今年的E3也不例外。雖然我們現(xiàn)在依然能夠體驗(yàn)到《戰(zhàn)神4(God of War)》這樣的鴻篇巨制,但多人游戲顯然更容易來(lái)錢(qián),而這恐怕正是游戲圈擔(dān)憂“單機(jī)游戲?qū)⑺?rdquo;的原因。
早在2011年,PS4首席架構(gòu)師馬克·塞尼就曾說(shuō)過(guò):“現(xiàn)在你可能還會(huì)坐在客廳里,一個(gè)人玩游戲——我們稱(chēng)之為單人任務(wù)或者單人戰(zhàn)役。但在Facebook大行其道的時(shí)代,我不認(rèn)為這種現(xiàn)象會(huì)持續(xù)下去。”
對(duì)于單機(jī)游戲式微的擔(dān)憂并非空穴來(lái)風(fēng),很多開(kāi)發(fā)商——獨(dú)立的或是3A的——都告訴筆者稱(chēng)Twitch(直播網(wǎng)站)極大地影響了游戲工作室的項(xiàng)目選擇。來(lái)自獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Vlambeer的Rami Ismail就曾說(shuō):“Twitch、YouTube、Let’s Play這些直播平臺(tái)對(duì)于游戲業(yè)的影響被大大低估了,這些平臺(tái)對(duì)于市場(chǎng)的影響已經(jīng)影響到了開(kāi)發(fā)商所要制作的游戲。除了一心賣(mài)主機(jī)的第一方工作室和以單機(jī)游戲聞名的工作室,還會(huì)有哪家大型工作室會(huì)選擇去做費(fèi)力不討好的沉浸式單人劇情呢?”
Rami關(guān)于第一方的看法值得重視。索尼一直在支持那些單人的、劇情向的游戲項(xiàng)目,因?yàn)樗麄冇兄谔嵘鳈C(jī)銷(xiāo)量、維持平臺(tái)忠誠(chéng)度,還能增加PlayStation Plus等服務(wù)的收入。而且它們本身的銷(xiāo)量也很好,因?yàn)閾碛兄鳈C(jī)的玩家會(huì)拿它們作為購(gòu)買(mǎi)硬件的論據(jù)。《戰(zhàn)神4》銷(xiāo)量很好,《地平線:零之曙光(Horizon Zero Dawn)》銷(xiāo)量也很好。
微軟的“Play Anywhere”政策稍有不同,但他們也一直在推出各種游戲以吸引玩家使用Xbox/PC上的相關(guān)服務(wù)。問(wèn)題在于育碧、B社以及SE這些第三方廠商。
另外一點(diǎn)值得注意的是,2017年最暢銷(xiāo)游戲top 10都有大比重的多人游戲部分——只有《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平線:零之曙光》是例外,而它們都是第一方獨(dú)占。
對(duì)第三方發(fā)行商來(lái)說(shuō),主播和游戲開(kāi)發(fā)之間的關(guān)系非常有趣:根據(jù)育碧的2位匿名人士以及3位獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的說(shuō)法,吸引主播的關(guān)注是最容易、更省錢(qián)的游戲營(yíng)銷(xiāo)方式。
Rami也是這么認(rèn)為的:如果工作室試圖利用主播的流量持續(xù)營(yíng)銷(xiāo)的話,那最好的方式當(dāng)然就是制作一款永不完結(jié)的游戲,比如《盜賊之海(Sea of Thieves)》《無(wú)人深空(No Man’s Sky)》《命運(yùn)(Destiny)》那樣的。哪怕游戲在發(fā)售之處內(nèi)容貧瘠,只要持續(xù)更新,人們就會(huì)持續(xù)給它打廣告。而且就算開(kāi)發(fā)商不(怎么)更新游戲,只要游戲核心機(jī)制夠出色,很多人也依然會(huì)持續(xù)玩下去——《絕地求生(PUBG)》就不會(huì)擔(dān)心內(nèi)容枯竭,因?yàn)椴煌耐婕易屆恳痪直荣惗几鞑幌嗤?/p>
我們確實(shí)會(huì)看到很多人在單機(jī)游戲剛發(fā)售時(shí)直播它們,比如《戰(zhàn)神4》發(fā)售首周在Twitch的觀看峰值達(dá)到了30萬(wàn),而且很快也成了YouTube上瀏覽數(shù)最高的游戲之一。但《戰(zhàn)神4》依然落后于《堡壘之夜(Fortnite)》《我的世界(Minecraft)》等持續(xù)更新內(nèi)容+有多人模式的老游戲。
多人游戲一統(tǒng)天下的原因很簡(jiǎn)單:當(dāng)一名主播播完一款單機(jī)游戲后,觀眾就沒(méi)什么理由再多看一遍流程了。僅今年4月,就有33000個(gè)《堡壘之夜》視頻被上傳到各大網(wǎng)站,而同期YouTube人氣增長(zhǎng)最快的正是專(zhuān)門(mén)播放相關(guān)內(nèi)容的頻道。有關(guān)《堡壘之夜》的視頻內(nèi)容越多,也就有更多玩家游玩《堡壘之夜》。Epic告訴IGN稱(chēng)他們開(kāi)發(fā)《堡壘之夜》時(shí)并沒(méi)有特意考慮主播方面的事情,不過(guò)另外一些開(kāi)發(fā)商告訴我稱(chēng)他們有考慮過(guò)相關(guān)事宜。
我們也看到越來(lái)越多的人喜歡觀看Twitch和YouTube來(lái)了解游戲——代價(jià)是破壞了游戲的劇情體驗(yàn),一些玩家因此就感覺(jué)沒(méi)必要買(mǎi)游戲了。
《女神異聞錄5(Persona 5)》的直播限制就非常嚴(yán)格,官方對(duì)于不遵守如下協(xié)議的玩家安排了禁止直播、打擊直播間以及封禁游戲賬號(hào)等相關(guān)懲罰。
P5的直播限制,包括每段視頻時(shí)長(zhǎng)不超過(guò)90分鐘,避免出現(xiàn)殿堂結(jié)尾片段、佑介覺(jué)醒片段等~
Numinous Games工作室在2016年制作了一款名為《癌癥似龍(That Dragon Cancer)》的游戲,他們就發(fā)布了一篇博文,認(rèn)為直播文化嚴(yán)重?fù)p害了他們的收入:“簡(jiǎn)而言之,我們打造了相對(duì)線性的劇情體驗(yàn),而Let’s Play上的相關(guān)游戲視頻滿(mǎn)足了許多觀眾的胃口,他們因此就不再購(gòu)買(mǎi)并親自體驗(yàn)游戲了,但我們的游戲正是為了讓人親自體驗(yàn)而制作的。如果你比較游戲在YouTube上的數(shù)百萬(wàn)播放數(shù)和在SteamSpy的銷(xiāo)量統(tǒng)計(jì),你肯定能看到其中的差異。”
毫無(wú)疑問(wèn),免費(fèi)的游戲直播讓一些人不再花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)劇情導(dǎo)向的游戲,這反過(guò)來(lái)影響了一些開(kāi)發(fā)商制作類(lèi)似游戲的計(jì)劃。
據(jù)行業(yè)分析師Michael Pachter稱(chēng),統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示現(xiàn)在的玩家會(huì)在同一款游戲上花更多時(shí)間。
他告訴IGN說(shuō):“問(wèn)題在于越來(lái)越多的玩家在一款游戲上花更長(zhǎng)時(shí)間,他們肯定就會(huì)少買(mǎi)新游戲,那(廠商)就有必要考慮怎么獲取更多收入了。”現(xiàn)在的人更多地玩《堡壘之夜》《盜賊之海》,同時(shí)少買(mǎi)游戲,這就是鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)商制作服務(wù)型游戲,也就是那些容易持續(xù)獲得收入的游戲。微交易和開(kāi)箱系統(tǒng)也是對(duì)玩家少買(mǎi)游戲這一現(xiàn)象的應(yīng)對(duì)——現(xiàn)在的重點(diǎn)不在于“我們?cè)趺促u(mài)游戲”,而是“我們?cè)趺窗延螒蛲瞥鋈ァ⑷缓笞屚婕页掷m(xù)游玩、持續(xù)花錢(qián)?”
不過(guò)話說(shuō)如此,這一重心的轉(zhuǎn)變可能意味著我們將看到更少、但更質(zhì)量的單機(jī)游戲。當(dāng)越來(lái)越多的發(fā)行商開(kāi)始著重于在線游戲體驗(yàn)——育碧是一個(gè)絕佳的例子,他們有《榮耀戰(zhàn)魂》《彩虹六號(hào):圍攻》和《幽靈行動(dòng):荒野》等游戲——單機(jī)游戲的吸引力和重要性也更為凸顯。索尼正是基于這一邏輯推銷(xiāo)硬件,而且很成功。
正如Rami所說(shuō):“我認(rèn)為隨著單機(jī)游戲的消亡,在直播平臺(tái)之外對(duì)這些游戲的渴望也會(huì)飛速上升,所以它們最終是不會(huì)無(wú)人問(wèn)津的……但就現(xiàn)在來(lái)說(shuō),單機(jī)游戲轉(zhuǎn)型開(kāi)放世界、加入后續(xù)內(nèi)容更新和多人模式是正常的。這是這些IP活下去的唯一方式,目前來(lái)說(shuō)只能如此。”
以上這些不意味著單機(jī)游戲已死,只是說(shuō)明了目前游戲業(yè)界潮流涌動(dòng)的原因,而這不見(jiàn)得是永久的。只不過(guò)這可能就是《圣歌(Anthem)》背離BioWare傳統(tǒng)、成為一款大型多人游戲的原因,也可能是《使命召喚:黑色行動(dòng)4(Call of Duty: Black Ops 4)》發(fā)售時(shí)不包含單人戰(zhàn)役的原因。
就現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō),發(fā)行商很難說(shuō)服投資者相信:比起能在Twitch持續(xù)得到上千小時(shí)免費(fèi)廣告的(多人)內(nèi)容,單機(jī)游戲可以更賺錢(qián)。

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