淺談電子游戲里的女性角色 別再清一色大胸細(xì)腰了
- 來(lái)源:果殼網(wǎng)
- 作者:忽悠你傳火
- 編輯:ChunTian
問(wèn)題出在哪里?“單一視角”的局限
并不是說(shuō)游戲里的女性角色不能性感美麗,或者勞拉不能有大胸和大長(zhǎng)腿;問(wèn)題在于,整個(gè)游戲行業(yè)都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見(jiàn)或者局限。
其實(shí),一開(kāi)始的主機(jī)或者電腦游戲,并沒(méi)有明確偏向男性,甚至著名的“吃豆人”還出過(guò)專門的“吃豆小姐”,針對(duì)那些在家有閑余時(shí)間又不愛(ài)參與戶外活動(dòng)的家庭主婦們。
但是,任天堂在80年代為了擴(kuò)大市場(chǎng),針對(duì)青少年玩家,把游戲機(jī)歸入了“玩具”一類,而玩具在當(dāng)時(shí)是有明確性別標(biāo)簽的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,游戲機(jī)就這么變成了男孩的專利。
雖然現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完全和“玩具”脫離,但從那時(shí)候開(kāi)始,從游戲設(shè)計(jì)者、開(kāi)發(fā)者再到游戲玩家,整個(gè)產(chǎn)業(yè)都被貼上了“男”的標(biāo)簽。雖然有一部分“戀愛(ài)養(yǎng)成”“明星換裝”這樣的女性向游戲,以及沒(méi)有明確性別和角色的經(jīng)營(yíng)類游戲,但在主流市場(chǎng)上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的游戲,市場(chǎng)推廣的平均預(yù)算僅為男性為主角游戲的一半。
從市場(chǎng)的角度考慮,游戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候也會(huì)傾向于年輕男性,男性視角成為了某種“默認(rèn)”的設(shè)定;從而,青少年時(shí)代更有可能接觸到游戲并產(chǎn)生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最后進(jìn)入了游戲設(shè)計(jì)、制作領(lǐng)域,制作出更多在“默認(rèn)”設(shè)定之下的游戲。甚至,游戲制作者帶來(lái)的影響,比游戲市場(chǎng)更大。美國(guó)有38%的女性玩家,而參與游戲制作的女性只有11.5%。
女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯(lián)系。在主流游戲界,女性是標(biāo)準(zhǔn)的“第二性”,不管是有意還是無(wú)意,游戲界都缺乏對(duì)于女性的包容和考慮。女性玩家數(shù)量并不少,但常常被邊緣化。比如競(jìng)技游戲領(lǐng)域的女性玩家,少不了被安上“美女玩家”等性別化、物化的詞匯,游戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環(huán)境中缺乏代表,也與社會(huì)對(duì)于“游戲玩家”的男性化刻板印象脫節(jié),這又進(jìn)一步加強(qiáng)了女性在游戲中的邊緣化地位。
在這個(gè)背景下,《守望先鋒》的多元化創(chuàng)新,其實(shí)是受到了大多數(shù)玩家的普遍歡迎的。多元不僅是“有趣”的,也能為游戲帶來(lái)商業(yè)上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團(tuán)體將《守望先鋒》里的角色作為其運(yùn)動(dòng)的標(biāo)志,這不得不說(shuō)是一個(gè)進(jìn)步。
主流游戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說(shuō)要考慮到所謂的“政治正確”,而是現(xiàn)實(shí)地從更多人群的視角出發(fā),讓盡可能多的人——不管是男性還是女性,不管來(lái)自何種文化背景——都能感受到游戲帶來(lái)的關(guān)懷,而不是僅僅把游戲作為滿足某一個(gè)群體的娛樂(lè)場(chǎng)。

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