- 類型:動(dòng)作角色
- 發(fā)行:Blizzard
- 發(fā)售:1995年
- 開發(fā):Blizzard
- 語言:英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:魔幻,暗黑,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
暗黑破壞神之父David Brevik談?dòng)螒蜷_發(fā)經(jīng)歷與趣事
- 來源:雪暴君
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
暗黑破壞神之父David Brevik在今年的游戲開發(fā)者大會(huì)中發(fā)言分享了暗黑1開發(fā)時(shí)那段時(shí)間的經(jīng)歷與一些趣事。在綜合多方媒體的報(bào)道后,我們?yōu)榇蠹規(guī)砭C合的完整版。從禿鷲工作室到北方暴雪,暗黑1的誕生,其背后有什么不為人知的故事呢?
暗黑破壞神,這款無數(shù)玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典游戲發(fā)售于1996年年底,距今已經(jīng)有二十個(gè)年頭了。為了慶祝這一經(jīng)典游戲面世20周年,本屆GDC2016特地邀請(qǐng)到了暗黑系列開發(fā)過程中起到舉足輕重作用的David Brevik來做一次主題演講與大家分享暗黑開發(fā)背后的故事。
這是GDC2016的最后一天,舊金山的Moscone Center依舊人流如織,暗黑回顧演講的地址設(shè)在兩個(gè)場(chǎng)館中間的地下場(chǎng)館中。
David Brevik在GDC上的演講
一開始,David Brevik簡(jiǎn)單地介紹了一下自己,他在1993年至2003年間擔(dān)任禿鷲工作室也就是后來的暴雪北方的CEO兼首席程序員。
暗黑的最初概念在高中時(shí)便已成型
暗黑破壞神最初的概念在他上高中時(shí)便已經(jīng)初步形成,那時(shí)他正在加州灣區(qū)求學(xué),而游戲的名字就是來自附近的一座山峰 - Mt. Diablo。 “這就是我一門心思想要做的事情,甚至在高中時(shí)我就想著我能做出什么樣的游戲來,我要用什么樣的名字。”
David Brevik說,暗黑破壞神的初始概念更接近于傳統(tǒng)的RPG游戲,回合制,運(yùn)行于“MS DOS”平臺(tái),其原型概念深受Rogue以及Nethack等游戲的影響。在大學(xué)畢業(yè)之后,他去到了一家數(shù)字剪貼畫公司工作,但公司不幸倒閉了。之后幾個(gè)員工打算自己組建一家公司,其公司名字就來自倒閉老東家的一個(gè)秘密項(xiàng)目:“禿鷲計(jì)劃”。就這樣,禿鷲工作室誕生了。
在禿鷲工作室,Brevik終于整理出一份完整的暗黑破壞神設(shè)計(jì)文檔,這是一個(gè)回合制的單人DOS游戲,而且還計(jì)劃有擴(kuò)展包推出 - 就像當(dāng)時(shí)紅極一時(shí)的萬智牌擴(kuò)展包一樣。同時(shí),最初的暗黑也包含有永久死亡功能,Brevik說。 “這是roguelikes的一大特色,所以也是我想要加進(jìn)去的功能。”
暗黑藝術(shù)風(fēng)格受到格斗游戲的影響
在某些業(yè)界傳聞中,最初的暗黑美術(shù)風(fēng)格是有點(diǎn)類似“粘土動(dòng)畫”的風(fēng)格。但Brevik說,“這不只是粘土動(dòng)畫,”事實(shí)上暗黑的藝術(shù)風(fēng)格受到了當(dāng)時(shí)街機(jī)格斗游戲《原始之怒》(Primal Rage恐龍格斗)的影響。
“我喜歡街機(jī)版原始之怒的風(fēng)格”,Brevik說,“它的所有角色和圖像都使用逐格技術(shù)”,所以Brevik也想在暗黑破壞神里使用這樣的藝術(shù)風(fēng)格。但是,當(dāng)他了解到使用逐格技術(shù)是多么昂貴和費(fèi)時(shí)之后,這個(gè)想法被擱置了。
正義聯(lián)盟特遣部隊(duì)聯(lián)系起暴雪南北
禿鷲公司為了生存,不得不在策劃暗黑破壞神的同時(shí)制作其他一些體育和授權(quán)的游戲,其中就包括世嘉MD上的游戲《正義聯(lián)盟特遣部隊(duì)》的工作。Brevik回憶說,那時(shí)他們把這款游戲帶到了在拉斯維加斯舉辦的消費(fèi)電子展(CES)上,結(jié)果在會(huì)展上碰到了一個(gè)意想不到的戰(zhàn)友 - 硅與神經(jīng)鍵,也就是后來的暴雪娛樂。
正義聯(lián)盟特遣部隊(duì)把南北暴雪聯(lián)系在一起
“我們帶著我們的游戲去參展了,我們也在展會(huì)上逛來逛去…然后我們看到這款游戲的另一個(gè)版本,超任版!”Brevik說。
當(dāng)時(shí)的禿鷲公司根本就不知道還有一款超任版正在由另一家公司負(fù)責(zé)開發(fā)(因?yàn)槌霭嫔谈揪蜎]有考慮過告訴他們),而且這兩款游戲是“極其相似的。” 最后禿鷲與另一個(gè)開發(fā)商,硅與神經(jīng)鍵 - 他們碰巧也有自己的野心開發(fā)自己的原創(chuàng)PC游戲的夢(mèng)想 - 正如禿鷲想要開發(fā)暗黑破壞神那樣。
“我們一直在努力把這款游戲的想法推薦給很多人……他們都表示沒有興趣,RPG游戲已經(jīng)死了。他們是不會(huì)給一款PRG游戲投錢的”,Brevik說道。當(dāng)時(shí)的美國(guó)市場(chǎng)上主流是運(yùn)動(dòng)動(dòng)作游戲,PRG并不遭人待見,禿鷲沒有找到愿意投資開發(fā)暗黑的出版商。
在與暴雪接觸后,暴雪的人對(duì)暗黑破壞神游戲表現(xiàn)出很大興趣,他們喜歡這款游戲,并表示愿意出版它。暴雪隨后與禿鷲簽約開發(fā)暗黑破壞神,而暴雪之所以如此大方得益于當(dāng)時(shí)暴雪的魔獸爭(zhēng)霸2大賣。“我們非常興奮,所以我們簽約去做暗黑破壞神 ”,Brevik回憶道。而現(xiàn)在擺在這家工作室面前的問題就是他們必須要弄明白這款他們謀劃已久的游戲,究竟要以怎樣的視角以什么樣子呈現(xiàn)到屏幕上。
“那時(shí)挺不容易的,我截了幾個(gè)X-Com的圖,我們就把它應(yīng)用到暗黑破壞神身上了,”Brevik說。 “因此,游戲里實(shí)際的基礎(chǔ)方塊 - 形狀和大小 - 暗黑破壞神都是和幽浮一樣的”。
所以,Brevik認(rèn)為,從某種意義上說,暗黑破壞神的觀感和技術(shù)都是直接來自于幽浮的一張截圖。


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