再一次進化 電子游戲是否應該完全拋棄過場動畫?
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
電子游戲作為劇情敘事媒體,大多數表現手法都借鑒了電影,最明顯的表現就是過場動畫這種存在?!冻远谷恕繁徽J為是第一款使用過場動畫的電子游戲,在它之前,所有的電子游戲都是一個關卡接著一個關卡,中間沒有任何劇情上的說明。而在《吃豆人》中,我們都能看到吃豆人和幾個鬼之間互相追逐的過場動畫。
雖然現代電子游戲的過場動畫已經變得更加豐富更加精彩,但核心的概念是不變的。游戲會暫時剝奪玩家對角色的控制權,然后安排一系列事件發(fā)生,為玩家介紹劇情進展。過場動畫的時間有長有短,《合金裝備》是出了名的有大段過場動畫的系列作品,《合金裝備4》的過場動畫時間總長達到了8小時。而現在的過場動畫也有許多功能,介紹新角色,擴展老角色,提供背景劇情,渲染氣氛,表現人物對話等等。
然而,雖然過場動畫已經成為高成本大作的標準配置,但是它們不再是講故事的最佳方式了。有許多神作都幾乎沒有使用過場動畫,而是讓玩家時刻都控制著自己的角色。比如一直霸占Metacritic評分榜冠軍的《半條命2》,就只在每個結局設置了一個過場動畫。玩家?guī)缀鯐r刻都能控制自己的角色,游戲的背景信息都是通過其他方式展現的,有時候是環(huán)境中的細節(jié),有的時候是一段編好劇本的事件。

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