《巫師3》訪談前瞻 成人RPG世界讓你欲罷不能
- 來源:A9VG
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
外媒AusGamers采訪了CD Projekt的市場經(jīng)理Michal platkow-Gilewski,曝光了《巫師3:狂獵》的一些有趣的細(xì)節(jié),包括成人元素(果體的必須性),地底世界探索,物品打造系統(tǒng),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和世界等。國內(nèi)《巫師》系列粉絲“德州響尾蛇”進(jìn)行了翻譯,現(xiàn)轉(zhuǎn)載整理如下。
AusGamers以下簡稱A(問題以黑色加粗展現(xiàn)),Michal platkow-Gilewski一下簡稱M。
A:歡迎回到AusGamers,我是主持人Stephen Farrelly,開年頭一個訪談,今天我們的嘉賓是來自CDP的Michal platkow-Gileski,CDP的基友們一直在開發(fā)最反傳統(tǒng)的RPG系列——巫師,今年第三作也將面世,去年我們在各種視頻里看到諸多關(guān)于游戲元素的線索,我和小伙伴們對元素豐富的最新作《巫師3》表示只能驚呆了,現(xiàn)在,我有個問題,你們確實做RPG非常在行,但做開放世界的RPG這還是頭一次,能不能跟我說說巫師系列從第一作到第三作的進(jìn)化?
M:好,一開始做《巫師》的時候,我們的目標(biāo)已經(jīng)很明確了,那就是創(chuàng)造一個成人化的RPG世界,當(dāng)然,是為成人(成熟)玩家準(zhǔn)備的,之所以說成人,是因為游戲應(yīng)該有可信的劇情;剛開始制作的時候,我們琢磨可能需要最多17個人才能搞出來,但最后做到成品上市的時候,這個數(shù)字已經(jīng)從17變成了100多人。
《巫師》如您們所知道的,非常贊,但在《巫師2》的時候,我們決定在這條不歸路上再走遠(yuǎn)一些,我們想給玩家提供更多的選擇和結(jié)果,同時又對敘事有足夠的專注,我們覺得這是CDPR的強(qiáng)項,同時也是玩家們所喜歡的,所以,這就是《巫師2》,一個充滿選擇,選擇又會影響到劇情,劇情影響到世界變化的游戲。
在做《巫師3》的時候,我們覺得,經(jīng)驗攢夠了,技術(shù)也成熟了,同時次世代主機(jī)和高端大的PC也在市場是橫行了,基于以上條件,我們決定用全力開發(fā)最牛掰的一作,這一作,將帶給你絕對沉浸式的游戲體驗。同時,也只有在開放世界的RPG里,你才能回過頭去看看你的選擇究竟帶來了什么,或者什么都不管,直接想去哪去哪,在這樣情況下,角色才會真實可信。
這就是從1到3的進(jìn)化,現(xiàn)在,我們有220個基友,其中180人朝九晚五的在巫師系列上下功夫。這對于我們來說是絕對的進(jìn)化,12年前我們開始做《巫師》,12年后,我們無論在哪個方面都更加成熟,你將直接在游戲里體會到我說的這種“成熟”。
A:你剛才說,開放世界里玩家可以回去看看自己究竟造成了什么樣的后果,讓我直接想起上古湮滅,或天際,在這種開放世界的游戲里,玩家可以擁有絕對自由的旅程,在你游戲里,即白狼的旅程,但和上古的區(qū)別又在于,你們又花了很多精力在角色敘事上,所以,我的問題是,如果按前兩作的風(fēng)格,敘事和復(fù)雜的選擇簡直是手到拈來,但在《巫師3》里又成了完全開放的世界,你們究竟是如何平衡這兩種元素的沖突的?
M:首先,我不認(rèn)為上古之流或其他開放RPG游戲是我們的直接競爭對手,因為我認(rèn)為,一個真正的RPG鐵桿粉會享受兩種完全不同的游戲的,(上古系列和巫師系列)我們在理念上和游戲概念上都有著本質(zhì)的不同,對于我們而言,白狼的存在是絕對的主角,他的存在是必須的,至關(guān)重要的,只有他才能詮釋整個游戲本身,他夠酷,夠囂張,絕對的怪物獵人,在這樣一個真實可信的角色面前,緊密以白狼同志為核心,建立起一個非線性的游戲劇情。
這就是(巫師系列與)絕對沙盤游戲的區(qū)別,所以,現(xiàn)在擺在你面前的,既不是一個“劇情推動”的RPG游戲,也不是一個毫無劇情的沙盤游戲,因為我們有能力把二者結(jié)合并擼之,出來的就是精華。當(dāng)然這也是個絕對的挑戰(zhàn),想做到我剛才說的那些條件,就必須要求——從工作室所有部門所有員工,從劇情寫手到任務(wù)設(shè)計,技術(shù)部門都保持絕對有效又能創(chuàng)造價值的運轉(zhuǎn)下去,所以如我所言,對CDPR而言是項非常復(fù)雜,難度極大的挑戰(zhàn)。但這也是CDPR的牛逼所在,因為我們總能完成人們的期待,不管在什么情況下。
A:你們在成人元素的制作上也是出了名的,這次在《巫師3》會不必會有**或其他內(nèi)涵內(nèi)容什么的?
M: 絕對會的,我們所加的這些元素,是絕對合理的,我是說,在奇幻類RPG里絕對合理才行,如果這一段故事里有動作場面,我們必須良心的全部體現(xiàn)出來,跳過去是對作品的褻瀆。但換句話說,我們知道不能在這個方面走的太遠(yuǎn),畢竟,這不是個愛情動作游戲,只是更加貼近真實生活而已。
A:良心!
M:絕對的,如果是合理的,如果能讓這個故事,人物更飽滿,我們有什么理由不使用它?
A:下面這個問題,是想問,你們是如何制作開放世界中的隨機(jī)事件(自然事件,指開放世界中非線性甚至非腳本化自然存在的任務(wù)和體驗)的,現(xiàn)在而言,在開放世界中,這算是非常重要的一部分了,比如GTA系列里,你就可以用天際的方式完全沉浸在其中,《巫師3》之前有太多成功的例子,雖然我們在視頻里看到被焚毀的村莊,野地里擼怪物等等,難道說在《巫師3》的世界里,這些也是世界內(nèi)容組成的一部分,我是說完全沒有BOSS,因為BOSS都活生生的在這個世界里。
你們覺得,除了以上內(nèi)容,還有什么你們覺得足夠重要,能夠填滿這個世界?
M:首先,我們有主線故事,我不想用“劇情”這個詞,因為它在《巫師3》的世界是非線性的,你會隨機(jī)拜訪游戲中好多地方,然后主動或被動的卷入一些冒險或任務(wù)中,這些冒險和任務(wù)將同主線劇情相輔相成,推動劇情前進(jìn)。如你所知,50小時主線,50小時支線,除此之外沒計算在內(nèi)的包括擼怪賞金任務(wù),還有一種,我們叫做“興趣點”(points of interest)——名字不帥但就是這么一回事。所以,無論你身處游戲世界的何處,你都會發(fā)現(xiàn)至少一處興趣點可以探索,一處廢墟,一處海難殘骸,外觀奇特的山等等,這些地點都會吸引你的注意力,你會很自覺的去探索這些地方,當(dāng)然,有些很特殊的經(jīng)歷將在那里靜候你的光臨,擼寶物,擼怪物或者擼其他什么的,總之是絕對有內(nèi)容可擼。
A:那請問兄臺,關(guān)于角色你們是怎么處理的?我是說,白狼已經(jīng)出現(xiàn)在三部作品里了,這個角色絕對夠成熟,劇情上已經(jīng)很強(qiáng)力了,而《巫師3》又是你們口中所說的最后一部關(guān)于白狼的故事,所以我想知道,當(dāng)我開始游戲的時候,是不是會操作一個已經(jīng)夠牛掰的白狼然后在游戲中不斷的變得更牛掰?
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