《巫師3:狂獵》將采用物理破壞引擎 鎖定30fps
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《巫師3》在VGX 2013頒獎典禮上公布了宣傳視頻以后再次引起大家關(guān)注,今天,意大利PC游戲網(wǎng)站采訪了CD Projekt RED首席程序員,為我們透露了更多最新消息。
首先,Torok 確認(rèn),他們目前的目標(biāo)是在新世代主機(jī)上達(dá)到30fps。“我們一如既往地以最出色的畫面質(zhì)量為目標(biāo),因此這回帶來一些相應(yīng)的局限性。我們目前還沒法確定能夠達(dá)到多少分辨率,但在幀數(shù)上,我們的目標(biāo)是30fps。”
吃硬件資源的不僅是游戲畫面,游戲中同樣關(guān)鍵的系統(tǒng)還有Physz引擎的物理破壞效果。
“我們正在設(shè)法讓物體破壞成為游戲的重要元素。我們并不像讓這一技術(shù)單純地為了存在而存在,因此我們分析了許多種情況讓玩家與游戲世界中的物體進(jìn)行有趣的互動(破壞)。目前我們使用的技術(shù)基于英偉達(dá)PhysX和APEX,模擬物體破壞與衣物材質(zhì)。我們正在盡全力進(jìn)行優(yōu)化,同時也在與英偉達(dá)方面保持溝通,希望能達(dá)到最棒的表現(xiàn)。”
游戲設(shè)計的各種酷炫效果最終執(zhí)行起來當(dāng)然要看PC的硬件性能,而這其中GPU毫無疑問是最重要的。Torok提到了Mantle,對這款A(yù)MD新推出的API提出了質(zhì)疑。如果要打賭的話,筆者敢說《巫師3》不會支持Mantle。
“如果其他GPU廠商也使用Mantle的話,可能它會成為Directx的備選方案,但直到它真正被大多數(shù)人認(rèn)同之前,我們持保留態(tài)度,我們不確定Mantle是否足以應(yīng)付不同的架構(gòu)。如果它不行,那不同的GPU就要采用不同的源代碼。目前我們還不應(yīng)該妄下定論。有一些OpenGL的擴(kuò)展程序能夠達(dá)到類似的畫面效果,許多游戲都是同時面向臺式機(jī)和筆記本開發(fā)的,OpenGL毫無疑問是非常明智的選擇。”
《巫師3》將與2014年內(nèi)同時登陸PC,PS4和Xbox One。
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