《巫師3》欲顛覆傳統(tǒng) 開放作仍需線性劇情引導(dǎo)
- 來源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
之前CD Projekt RED信誓旦旦的表示要讓《巫師3:狂獵》顛覆RPG游戲模式,開發(fā)商在最近的一次采訪中表示,游戲中的開放性世界元素只是一種表現(xiàn)形式,游戲的核心仍然是劇情敘事。
游戲的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在采訪中向玩家介紹了他們制作《巫師3:狂獵》時(shí)的些游戲細(xì)節(jié)和一些制作理念。根據(jù)Tomaszkiewicz的說法,他們“在《巫師3》中對(duì)每個(gè)細(xì)節(jié)的追求都達(dá)到了力所能及的最高程度。”Tomaszkiewicz表示:“我們花費(fèi)很多努力來讓游戲的支線任務(wù)能夠無縫并且連貫的與整個(gè)世界銜接在一起。我們盡量避免陳詞濫調(diào),所以在這里沒有什么是通用的。我們所有工作都是親手制作的,所以工作很辛苦。我們希望給每位NPC都附上一個(gè)令人信服的背景故事,讓每片土地都有自己的風(fēng)土人情。”
之前育碧曾在某次采訪中表示他們認(rèn)為開放式世界游戲?qū)⑹怯螒虻奈磥碜呦?,可是CD Projekt RED的Tomaszkiewicz并不這么認(rèn)為,或者說他們概念中的開放式游戲與育碧有所區(qū)別:“《巫師3》是一個(gè)以游戲故事為基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn)。我們擅長(zhǎng)的是喚起玩家頭腦中的那些情感,我們一直會(huì)在游戲中加入一些東西并觀察玩家們的反應(yīng)。Sapkowski(游戲故事作者)創(chuàng)作了一個(gè)能夠讓人信服的黑暗世界,這對(duì)我們來說是非常獨(dú)特的。”
從這角度來講,他們?yōu)椤段讕?》加入開放式世界的元素是為了讓玩家得到更完整的游戲體驗(yàn),而這并不是他們制作游戲的主要未來走向。“我們?nèi)詫W⒂诠适碌闹v述,只不過是把世界做的更大,而且讓里面邊界都消失掉了。”
在這次采訪中,游戲總監(jiān)還與我們分享了一些游戲戰(zhàn)斗方面的信息,在《巫師3》中,戰(zhàn)斗將會(huì)更加直接,戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)相比之前稍緩一些,這是為了讓整個(gè)游戲體驗(yàn)更有戰(zhàn)術(shù)性而不再那么混亂。我們之前就想過怎么樣來制作上乘的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而經(jīng)過這么多的教訓(xùn),這一次我認(rèn)為我們成功了。
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