小島秀夫恐無力回天 日本經(jīng)典游戲題材遭全球瓜分
- 來源:游久網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
中韓“借鑒”:網(wǎng)游模式中“僵尸”玩法多
盡管因為國家文化差異巨大,導致中國和韓國從來沒有直接生產(chǎn)過任何以僵尸題材為主的游戲產(chǎn)品,但這并不意味著中國市面上的網(wǎng)游就和僵尸絕緣。BINGO,這其中的代表作就包含了眾多射擊游戲中層出不窮的生化模式玩法。
射擊游戲又分成FPS和TPS。這兩類網(wǎng)游其實都有生化模式出現(xiàn)。FPS代表游戲《穿越火線》的生化模式受制于開源引擎的限制,雖然看起來略顯粗糙的,但玩法勝在簡單刺激 -- 玩家躲在高處,向試圖爬上高臺的僵尸進行射擊,在緊湊的節(jié)奏中完成游戲。而這也是國內(nèi)玩家最早接觸到的生化模式玩法。
TPS的代表網(wǎng)游《全球使命》得益于unreal3引擎的支持,在視覺效果上極大程度的還原了類似L4D中精致僵尸的視覺沖擊力,玩法上因為第三人稱視覺也更為多樣。目前游戲開放了兩張生化地圖,求生方式迥異。比如其地圖拆分成了樓上樓下地形,有足夠大的場景為多人配合靈活戰(zhàn)術提供了可能,地圖上也有各種各樣的機關,比如可以開電閘攔僵尸,也可以把僵尸引進蒸汽室開機關秒殺,或者把自己關在柵欄門里用噴火器槅門攻擊等等。
正因為如此多的翻新花樣,致使此作生化模式展示視頻在網(wǎng)上釋出后一度被玩家熱議,更被多家媒體稱為超越“生化危機”的網(wǎng)游。
當然,不管是在哪類網(wǎng)游中,僵尸也都分成普通僵尸、重型僵尸等區(qū)分。而被咬后究竟是感染變身還是直接死亡也都成為目前網(wǎng)游生化模式中的區(qū)分點。所以盡管你看到大量國內(nèi)射擊游戲在生化模式上大同小異,但是細微的創(chuàng)新卻讓整個中國網(wǎng)游出現(xiàn)的“生化”玩法加起來比過去10年日本游戲創(chuàng)造的新模式總和還要多,這就是競爭壓迫創(chuàng)新的魔力。
中國的射擊網(wǎng)游中生化模式層出不窮
小島秀夫之惑:為何不需要全球范圍的成功?
如果按照老黃歷,中韓、歐美、日本三大游戲區(qū)的研發(fā)是各有特色。日本人有技術,歐美有創(chuàng)意,中國則是文化底蘊和特殊的游戲市場格局。
正如小島秀夫所說,日本的游戲研發(fā)地區(qū)進入了一個誤區(qū),認為全球市場的成功,歐美市場的成功才算成功。但后退20年呢?當時的日本游戲市場大部分在國內(nèi),同樣讓這個行業(yè)成為一個國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一。
而一旦進入全球市場,日本的游戲,首先就要兼顧歐美玩家的口味,如果要進入中國和韓國,又要考慮亞洲玩家的口味,而日本本國玩家的口味又和其它國家地區(qū)有著巨大的差別。眾口難調(diào),你怎樣來保證大家都說OK?如果你不是WoW這樣本身在全球范圍內(nèi)都有玩家基礎的游戲產(chǎn)品。
小島秀夫
本文所說的生化模式,就是這樣的一個縮影?!吧C”系列發(fā)展到幾天想考慮日本玩家和歐美玩家同時喜歡,這個難度很大。即使同樣是生化模式,在CF、《全球使命》等不同類型的游戲里都是根本自己的玩家群進行了優(yōu)化設計處理,否則如何保證同一個模式能一招鮮吃遍天?
回想日本還有三國志、信長之野望等游戲想在中國網(wǎng)游市場獲得成功,結(jié)果卻是難以融入。也許日本整個游戲行業(yè)真應該如小島秀夫所說:回歸日本本國市場,日本的游戲,不需要全球范圍的成功!

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