《暗黑破壞神3》首席設計師點評粉絲作品
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
世上有兩坨飯最難纏:輻射飯和暗黑飯。前者不怒自威,Bethsda到現(xiàn)在還戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢;后者勃然大怒,在網上發(fā)起請愿活動,公開抨擊《Diablo III》的美工設計有嚴重問題。
暗黑飯中的死硬分子覺得原廠畫面左看右看都不順眼,干脆擼袖子自己干,真正的暗黑3應該是介個樣子滴:
(地牢中的巫醫(yī),上為原廠畫面,下為粉絲作品,下同)
該作首席設計師Jay Wilson對此評價說:這里的關鍵是,該畫面是Photoshop的功勞而非3D引擎實時生成,盡管它看起來很酷,但對游戲引擎來說幾乎不可能,因為光照系統(tǒng)不可能如此善解人意且系統(tǒng)開銷又能承受,如果我們能這樣干,也許早就在地牢里用上了。
現(xiàn)在來談談畫面中的紋理,黑黢黢一團,把怪物淹沒在黑暗中使它們看起來大同小異——這是游戲設計的大忌,玩家多玩幾遍就煩了;而且很難分辨角色各部位,它們的出現(xiàn)就像是從黑暗中突然冒出來的。
所以,我們不會接受這個設計,當然,圖中光照之類的東西還是蠻酷的,可惜我們無法實現(xiàn)。
(另一幅地牢巫醫(yī))
Jay Wilson:你瞧瞧把各物件的輪廓弄得多么依稀難辨,你能看清正中桌子上擺放的物件嗎?
我不能認同的原因之一是,該設計實際上完全背離了《Diablo II》。你回頭看看《Diablo II》中的魔法效果,那是壓倒一切的濃墨重彩之筆,對我來說,任何將其陰暗化的企圖都是剝奪其生機與趣味的反暗黑之舉。
(野蠻人曠野大戰(zhàn)骷髏兵)
Jay Wilson:這有啥稀奇,這種紋理和背景我們也有,只不過放在游戲后半程而已,因為游戲的調子會轉向黑暗。但我要再一次指出,物體輪廓突出得不夠。這里只有骷髏兵,所以問題還不算嚴重,要是再來三種怪物——這在游戲里稀松平常——把它們的輪廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使勁瞧吧。
(拱橋上野蠻人……,和遠處的彩虹)
Jay Wilson:連雨都加進來啦?哈哈,你要是有機會看到演示視頻的后半段,也會看到磅礴的雨,比這還猛。我相信他們會拿掉彩虹——沒錯,彩虹不見了,我猜我們的美工師加進彩虹是在試探大家受不受得了。
(最早的陳情圖,暗黑III應該是這樣子滴)
Jay Wilson:這種改變實際上是給畫面增添了干擾因素。如果屏幕正中的角色是你的合作伙伴,你幾乎無法區(qū)分他和骷髏兵,作為在一旁的你,沒能辨識出伙伴是很可怕的。
你還要想到,將來可能會有七名伙伴與你一同戰(zhàn)斗,另加幾十個怪物,如果畫面受到了這種干擾,就意味著游戲沒法玩,尤其是四處游走時。這種調子其實非常像我們以前的一種設計樣式,你很快會意識到大家一起動時屏幕上只見一片星星點點,根本分不清誰是誰。
我們不禁會問,為何《Diablo II》玩起來樂趣盎然?于是某些北方暴雪的家伙告訴我們說,“我們并不是把所有地域都弄得晦暗難辨,即便是在這種地區(qū),我們也會特意把怪物弄得五彩斑斕,比如在那些陰暗黢黑的地下城里,怪物被設計得通體透亮,好讓它們從背景中躍然而出?!?/p>
(死靈法師的口味與WoW娘娘腔的最愛)]
Jay Wilson:我覺得這里面缺少某種差異化,這也是《Diablo II》成功的關鍵之一,該作每15分鐘變換一次場景,每45分鐘徹底改頭換面一次,上回我還在綠草茵茵的曠野,這回我就來到了黑暗的地牢;接下來又是亮得晃眼的沙漠和陰森的古墓,這樣才能讓玩家有堅持下去的興趣。
這游戲其實并不復雜,你就不停地讓玩家眼前一亮就行了——讓環(huán)境巨變,怪物從外觀到行為都不重復。甚至還不止如此,我們花了很多精力讓怪物的走秀和死法都變得更有趣,因為這些是讓玩家進行下去的動力,每樣新鮮事物都可視為鼓勵大家玩下去的一種回報,如果你拿掉了環(huán)境中的繽紛色彩,把它搞得過于單調雷同,你就等于是拿走了給玩家的回報和獎賞,他們會覺得這地方我30分鐘或45分鐘前已經來過了。
這就是我們之所以這么設計的主要原因之一,我們非得向這個調子靠攏以使作品涵蓋大量差異化內容并有能力容納更多的差異化設計。
說了半天,總之就是:我們的設計其實大有深意,是千錘百煉的結果,你們這些飯考慮問題太片面了,哪里看得出其中奧妙。
網上請愿成了笑柄嗎?不。它的實際意義在于,讓暴雪的人埋首于WoW素材庫里玩復制/粘貼時能有所顧忌。

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