- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡中 | 英文 | 多國
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
超強(qiáng)分析:《暗黑破壞神3》為什么這么火
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
故事延續(xù)設(shè)計(jì)伏筆
在前代泰瑞爾(Tyrael)一直在違背天堂的法則,一直在從中暗地的協(xié)助人類,在玩家擊敗暗黑破壞神、巴爾與它們的同伴之后,被迫摧毀掉“世界之石”;照理說,當(dāng)“世界之石”被毀掉之后,地獄應(yīng)該能隨時(shí)進(jìn)攻人世間,但為什么沒有進(jìn)攻呢?在那事件之后,他的行蹤便成了謎(外界說法,三代他將會(huì)成為頭目之一)。
英雄系統(tǒng)再度強(qiáng)化
通過首度放出的游戲影片,玩家也將如前作那般,再度對(duì)上有如排山倒海而來的怪物群,暴雪也積極的想要保存這種讓玩家不斷“殺!殺!殺!”的戰(zhàn)斗快感,至今也成功的重現(xiàn)于《暗黑破壞神3》之中。
然而《暗黑破壞神3》將會(huì)帶來何種強(qiáng)大的技能?技能是否要作成像似真的超級(jí)強(qiáng)大還是聲光效果好、效果普普?玩家練到最后是否會(huì)進(jìn)入幾乎無敵的境界?當(dāng)然這不會(huì)再《暗黑破壞神3》再度重演,玩家在施展技能時(shí),思考的大多是“這技能是不是很好,很強(qiáng)大?”這樣的感覺,為了要給玩家最棒的享受,《暗黑破壞神3》全新的物理引擎 Havok 除了滿足了玩家需求,更幫 暴雪產(chǎn)生了全新的技能演變概念。
為了讓每個(gè)職業(yè)有所特色,我們將賦予每種職業(yè)一種特性,例如“野蠻人”擅長近距離戰(zhàn)斗,沖進(jìn)敵群中給予敵人血腥瘋狂的劈砍,這種特性將絕對(duì)不會(huì)重復(fù)出現(xiàn)在其他職業(yè)上。(例如野蠻人與標(biāo)槍亞馬遜,都可近攻,就是那種爽度的特性問題)
新引擎技術(shù)帶來的重大改變
Havok 引擎成功的改變了《暗黑破壞神3》,通過該引擎,畫面的表現(xiàn)能力能更為活潑壯麗、生物也更多樣化;通過這引擎,暴雪成功開發(fā)出了全新物理運(yùn)算特效,因英雄人物本該就是具有相當(dāng)強(qiáng)大的魔法與力量,在他們施展魔法與強(qiáng)大的物理攻擊技能時(shí),地面、柱子、圍墻若私毫不受影響,那就顯得有點(diǎn)太假了些;也因如此,玩家在視覺感官上的享受將會(huì)被提升到前所未有的境界。
操作方式強(qiáng)化
玩家一定對(duì)《暗黑破壞神2》那種爽朗輕快的戰(zhàn)斗節(jié)奏印象深刻,只要玩家會(huì)使用滑鼠就能輕松的游玩《暗黑破壞神1、2》。為了要延續(xù)此種特色,暴雪加入了一些東西,例如說,軸測鏡頭與第一、第三人稱模式視角是相反的,這種特別的視角設(shè)計(jì)可提供玩家更動(dòng)態(tài)的游戲體驗(yàn),然而也代表玩家的操作方式將會(huì)變得更為復(fù)雜。為了讓玩家能一鼠玩遍《暗黑破壞神3》,這些鍵盤指令并不是必須一定要的,通過新系統(tǒng)的設(shè)計(jì),未來玩家要一邊摳腳一邊玩《暗黑破壞神3》也是可行的。
共同作戰(zhàn)的精髓所在
《暗黑破壞神3》此次也將保有局域網(wǎng)連線、Battle.net 等類似的多人共同游戲方式,玩家大多講求的是玩家間的對(duì)戰(zhàn)(PVP),Blizzard 在三代也保留此點(diǎn)特色,未來在即將大改版的 Battle.net 上,《暗黑破壞神3》可望最大達(dá)到 8 人連線游戲的目標(biāo),目前已在嘗試 4-5 人間的整體協(xié)調(diào)性,因要考量到畫面的擁擠、聲光效果等多項(xiàng)因素,最終確定版目前尚未決定。
用戶介面改良
目前《暗黑破壞神3》保有了生命球、法力球兩項(xiàng)介面,而玩家常使用的“Hotbar - 快捷列”已經(jīng)完成了初步的修改;暴雪表示,他們已經(jīng)取消了藥水腰帶欄位的設(shè)計(jì),他們并不希望再見到玩家追求高容量的藥水腰帶于戰(zhàn)斗中猛按猛喝的狀況;此外,目前快捷列已經(jīng)被改良至可以簡單利用滑鼠達(dá)到技能施展、逃脫技能施展、增益法術(shù)施展等等……
為了創(chuàng)造這款游戲,暴雪在介面設(shè)計(jì)師 Mike Nicholson 設(shè)計(jì)時(shí)遭遇了一些問題;在他嘗試創(chuàng)造出可玩性與藝術(shù)性極佳的介面時(shí),因?yàn)閷?shí)在做的太美了,偶爾會(huì)發(fā)生一些詭異的現(xiàn)象,例如玩家無法撿拾物品、丟棄物品,因?yàn)榻槊鎺缀醺采w了整個(gè)螢?zāi)?。因此,?jīng)過設(shè)計(jì)人員與其他人員的意見,重新制作后,幾乎大家都對(duì)這最終介面感到相當(dāng)滿意,最終也是希望給予玩家一個(gè)簡潔便利的好介面。

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