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三十位游戲業(yè)界最有影響力的人

時(shí)間:2006-06-02 10:44:23
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第10)

鈴木裕(Yu Suzuki)

現(xiàn)在所處公司:世嘉(Sega)

很多大型游戲公司都有所謂的“王牌”人物,這些人不僅是公司,也是公司生產(chǎn)的游戲或者游戲硬件的商標(biāo)。比如說(shuō)起任天堂,就不能不想到宮本茂,很難想象沒(méi)有宮本茂大師,任天堂會(huì)怎么樣。那么再提起另一家日本著名游戲公司世嘉,可能很多人頭腦里冒出的第一名字就是:鈴木裕。即便你不知道這個(gè)名字,你也不可能不知道他所制作的眾多游戲——除非這20幾年你從沒(méi)玩過(guò)街機(jī)——比如)——《摩托車筐體》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《瘋狂賽車》(Out Run)、《沖破火網(wǎng)》(After Burner)以及《VR戰(zhàn)士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用機(jī)平臺(tái)獲得主要成就則來(lái)自入Dreamcast主機(jī)上的《莎木》系列。

但是鈴木裕的聲望卻遠(yuǎn)不及他的貢獻(xiàn)那么高。拿《莎木2》和小島秀夫的《合金裝備2》來(lái)比較一下,相同點(diǎn)是都從不同的方面表現(xiàn)出其獨(dú)特的敘事手法,不同之處是《莎木2》的故事更緊湊,玩家對(duì)劇情的投入度要更積極一些,而《莎木2》的名氣卻遠(yuǎn)遜于《合金裝備2》。假如鈴木裕就職于成功的索尼公司,聲望會(huì)比現(xiàn)在要高么?這個(gè)無(wú)從猜測(cè)。但是憑借他長(zhǎng)年來(lái)對(duì)街機(jī)領(lǐng)域的貢獻(xiàn),以及游戲設(shè)計(jì)和敘事手法的高超才干,足以登上本名單較高的位置。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第9)

阿倫.亞德翰(Allen Adham)

現(xiàn)在所處公司:無(wú),上月離開暴雪(Blizzard Entertainment)

暴雪公司現(xiàn)在是精品游戲的代名詞,過(guò)去10多年以來(lái),該公司在即時(shí)策略和RPG領(lǐng)域里取得了輝煌的成功。而公司的創(chuàng)始人阿倫.亞德翰是目睹這一切的見證人——從名不見經(jīng)傳的小公司到聲名顯赫的金牌廠商。

亞德翰的游戲制作生涯開始于UCLA大學(xué)就讀期間,他的頭兩個(gè)游戲《槍手》(Gunslinger)以及《惡魔制造》(Demon′s Forge)獲得了成功,也讓躊躇滿志的他成立了一家游戲公司:Silicon & Synapse,這就是我們熟悉的暴雪公司的前身。

隨后他和自己的搭檔,邁克.摩海美(Mike Morhaime)一起打造了兩款經(jīng)典游戲:《搖滾賽車》(Rock ′n Roll Racing)和《失落的維京戰(zhàn)士》(The Lost Vikings),平臺(tái)為SNES(美版SFC),發(fā)行商是Interplay。這兩款游戲的成功給公司帶來(lái)了更多的聲望,這也驅(qū)使阿倫向更高方向前進(jìn)。隨后公司改名為Blizzard,暴雪就這么誕生了。而公司的戰(zhàn)略也轉(zhuǎn)向了PC平臺(tái),這時(shí),阿倫生涯的轉(zhuǎn)折點(diǎn)伴隨著《魔獸爭(zhēng)霸》出現(xiàn)了,這款游戲受到了廣泛的好評(píng),并被認(rèn)為將剛開始發(fā)展的即時(shí)策略游戲類型帶到了一個(gè)新高度。

隨后阿倫又見證了《暗黑破壞神》在A.RPG領(lǐng)域里的突破成功,還有登上即時(shí)策略游戲之王的《星際爭(zhēng)霸》的誕生。這幾款游戲讓電腦平臺(tái)的策略及幻想類型游戲的理念被重新進(jìn)行了定義。這么些年來(lái),很多公司都想把暴雪從高高的王座上揪下來(lái),但是暴雪一直堅(jiān)守著國(guó)王的尊嚴(yán)。盡管我們很期待阿倫以及暴雪公司的未來(lái),但遺憾的是,由于母公司經(jīng)營(yíng)不善,暴雪的許多高層人員紛紛離去,阿倫也是其中之一,我們祝福他一路走好。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第8)

布魯斯.謝利(Bruce Shelley)

現(xiàn)在所處公司:Ensemble Studios

布魯斯.謝利于1987年開始自己的游戲制作生涯,在Avalon Hill公司呆了很短的一段時(shí)間,期間他負(fù)責(zé)電腦和紙上游戲的設(shè)計(jì),隨后他在Microprose獲得一個(gè)職位,而那里則有傳奇制作人席德.梅爾(Sid Meier)。正是這兩個(gè)人,隨后合作在80年代末和90年代初制作出了兩款策略游戲突破之作,它們分別是《文明》(Civilization)以及《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)。

在Microprose經(jīng)過(guò)5年的工作之后,謝利選擇了一條與他本職有很大不同的游戲工作,就是撰寫游戲功略。直到1995年,他的老朋友托尼.古德曼(Tony Goodman)邀請(qǐng)他加入新成立的游戲公司Ensemble Studios,并擔(dān)任設(shè)計(jì)師職位,于是謝利重操舊業(yè),并在隨后開發(fā)出了具有革新意義的即時(shí)策略游戲精品:《帝國(guó)時(shí)代》。隨后的《帝國(guó)時(shí)代II:世紀(jì)之王》則更加受到了玩家的肯定與歡迎,而這兩款游戲,都在很多角度上重新定義了即時(shí)策略游戲的理念。

縱觀謝利的職業(yè)生涯,他非常善于制作出精致而混合多種元素的游戲系統(tǒng),連帶他的設(shè)計(jì)與表達(dá)理念讓他獲得了極高的聲望。隨后他的3D即時(shí)策略游戲《神話時(shí)代》(Age of Mythology )推出,盡管變化和革新并不是特別多,但是依然有著其獨(dú)特的風(fēng)格,并受到廣泛的歡迎,而Ensemble Studios也已經(jīng)一躍成為業(yè)界的名牌廠商。不知道未來(lái)10年謝利還會(huì)帶給我們?cè)鯓拥捏@喜。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第7)

理查德.加略特(Richard Garriott)

現(xiàn)在所處公司:NCsoft/Destination Games

Origin Systems的名言:“我們創(chuàng)造了世界”正是理查德.加略特20年游戲制作生涯的真實(shí)寫照。在他還在高中時(shí)就編寫了第一款游戲《阿卡拉貝斯》(Akalabeth),而這正是隨后10代《創(chuàng)世紀(jì)》誕生的起源,也正是《創(chuàng)世紀(jì)》,讓加略特成為了電腦RPG界的“不列顛之王”?!秳?chuàng)世紀(jì)》系列中的兩大要素給RPG領(lǐng)域帶來(lái)了前所未有的新鮮感,一是美德是角色發(fā)展最重要的影響因素,二就是游戲難以置信的高互動(dòng)性?!秳?chuàng)世紀(jì)IV》中,玩家為了完成目標(biāo),在冒險(xiǎn)過(guò)程中,更多的是進(jìn)行關(guān)于影響美德的種種選擇,要遠(yuǎn)比殺怪物的成分多;而在《創(chuàng)世紀(jì)VII》中,游戲則盡量真實(shí)的模擬了一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的現(xiàn)狀,游戲中很多地方和功能和主要情節(jié)沒(méi)有任何關(guān)系,純粹為了給玩家一種真實(shí)的生活感受,比如收集材料然后烤一塊面包,沒(méi)有任何實(shí)際意義,就是好玩罷了。而所有的《創(chuàng)世紀(jì)》都走在當(dāng)時(shí)技術(shù)的前端。   1997年,《創(chuàng)世紀(jì)在線》一鳴驚人,正式將圖形網(wǎng)絡(luò)多人RPG帶入主流,并且獲得了商業(yè)上的成功。當(dāng)然做為先驅(qū)者,《創(chuàng)世紀(jì)在線》也有著很多這個(gè)類型到現(xiàn)在都固有的很多問(wèn)題,比如網(wǎng)絡(luò)延遲,比如非法PK等等(最嚴(yán)重的一次是在測(cè)試期間,加略特本人的不列顛之王角色也被PK了),而這些問(wèn)題也讓業(yè)界充分認(rèn)識(shí)到,要想在這個(gè)領(lǐng)域里獲得成功,客服是最重要的(不管是游戲外的廠商還是游戲中的GM)?!秳?chuàng)世紀(jì)在線》最出名的,最出色的地方就是交互的社會(huì)體驗(yàn),所有玩家自行建立起一個(gè)完整的經(jīng)濟(jì)與政治體系,其復(fù)雜程度遠(yuǎn)超過(guò)其他多人網(wǎng)絡(luò)RPG。

加略特本人不僅“創(chuàng)造了世界”,而且還“活”在這個(gè)“世界”中,游戲系列中的“不列顛之王”角色正是他本人,不僅如此,這個(gè)外號(hào)也成了他作為制作人的榮譽(yù)標(biāo)志?,F(xiàn)在加略特已經(jīng)離開了Origin,成立了Destination Games公司,隸屬于韓國(guó)的NCsoft,并且開始未來(lái)新的網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第6)

沃倫.斯派克特(Warren Spector)

現(xiàn)在所處公司:Ion Storm

沃倫.斯派克特最初是給Steve Jackson Games以及TSR撰寫紙上冒險(xiǎn)游戲。隨后10數(shù)年間他始終處在電腦游戲潮頭隊(duì)伍之中,先后為Origin Systems以及Looking Glass Studios工作,現(xiàn)在則帶領(lǐng)著Ion Storm Austin工作室繼續(xù)其事業(yè)。他的《系統(tǒng)震撼》(System Shock)和《殺出重圍》系列(Deus Ex)在業(yè)界受到了廣泛的好評(píng),特別是后者更是影響巨大。

斯派克特專注于單機(jī)游戲的開發(fā),擅長(zhǎng)制作復(fù)雜有深度的故事情節(jié),并且提供一個(gè)相對(duì)自由的開放式環(huán)境讓玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn)。相比按照劇本單線發(fā)展事件,斯派克特的目標(biāo)則是創(chuàng)造一個(gè)與玩家實(shí)現(xiàn)高互動(dòng)的虛擬世界。比如《殺出重圍》這款游戲,擁有許多過(guò)關(guān)的方法,可以采用暴力手段,也可以采取和平政策,兩種方式都能順利打穿游戲,在新出的《殺出重圍2》中,斯派克特倡導(dǎo)的“超擬真”世界觀以及龐大精深的故事情節(jié)得到了評(píng)論的首肯,現(xiàn)在他正在制作備受期待的《神偷3:死亡陰影》。

斯派克特還很喜歡與人討論對(duì)游戲開發(fā)以及業(yè)界的看法,目前他還兼任IGDA(國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì))的秘書長(zhǎng),該組織是一個(gè)游戲開發(fā)人士之間交流信息的非盈利組織。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第5)

皮特.莫利紐克斯(Peter Molyneux)

現(xiàn)在所處公司:Lionhead Studios

當(dāng)我們說(shuō)到所謂的“上帝時(shí)間”時(shí),大概就都知道接下來(lái)要介紹的正是英國(guó)人皮特.莫利紐克斯。他是游戲界的鬼才,是我們熟悉的獅頭工作室(Lionhead Studios)的創(chuàng)始人,是著名的“上帝游戲”《上帝也瘋狂》的制作人。這個(gè)游戲讓玩家能夠扮演上帝,并爭(zhēng)取廣泛招收教徒。

《上帝也瘋狂》造就了《地下城守護(hù)者》(Dungeon Keeper),玩家從上帝變成撒旦;隨后又造就了《黑與白》(Black & White),這次又變成了照顧寵物的保姆。始終不變的是游戲無(wú)盡的樂(lè)趣和吸引力,再加上高超的AI。游戲中奇特的創(chuàng)意無(wú)處不在,讓玩家為之傾倒。

“我一直在尋求這樣的一種效果:玩家可以影響游戲的進(jìn)程而不僅僅是操作游戲,沒(méi)有玩家的參與游戲依然能繼續(xù)下去。這個(gè)理念我至今依然熱衷不已?!鄙鲜鲈捳Z(yǔ)來(lái)自他接受《連線》雜志的采訪

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第4)

威爾.賴特(Will Wright)

現(xiàn)在所處公司:Maxis

我們不知道是出于超前的思想,還是僅僅是一瞬間的靈感,讓威爾.賴特始終把游戲當(dāng)作“玩具”而不是“勝負(fù)關(guān)系”的表現(xiàn)工具。拿他1989的作品《模擬城市》舉例,當(dāng)時(shí)其他廠商都在制作一些考驗(yàn)玩家跳躍技巧的游戲(指動(dòng)作游戲),或者是太空飛船的爆炸(指射擊游戲),而他卻制作了一款被自己稱為“系統(tǒng)模擬器”的東西。《模擬城市》是一座微縮的“數(shù)字都市”,有關(guān)這個(gè)都市的所有發(fā)展都由你來(lái)操作。當(dāng)然,游戲也提供了一些有完成目標(biāo)的任務(wù)模式,但是更多的玩家都喜歡直接玩自由建設(shè)模式——你想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)世外桃源?你想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)商業(yè)帝國(guó)?或者是一個(gè)腐朽衰敗,到處交通堵塞噩夢(mèng)都市?全由你自己來(lái)決定。   《模擬城市》的成功在于它的平易近人(每個(gè)玩家都知道“城市”是啥),而且操作簡(jiǎn)單,玩家的決定也不會(huì)受到什么懲罰(比如損失你的MP,減少你的HP什么的)。這套公式可以說(shuō)是史上最偉大的游戲設(shè)計(jì)之一,而且此后一而再,再而三的不斷出現(xiàn)在賴特制作的“模擬XX”系列游戲中。其實(shí)單就這一個(gè)《模擬城市》就足以將他列在本名單中,不過(guò)他本人并沒(méi)有裹足不前,而是一直在考慮如何制作他的下一個(gè)“玩具”。接下來(lái)就說(shuō)到《模擬人生》了,也是一套“系統(tǒng)模擬器”,但是對(duì)象換成了家庭,那套東西還頂用么?當(dāng)然了!《模擬人生》連同一系列資料片已經(jīng)成為了電腦平臺(tái)上最暢銷的游戲,帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益難以用言語(yǔ)來(lái)表達(dá)。不管是鐵桿玩家還是游戲新手都對(duì)它抱以巨大的熱情,而這股熱潮到現(xiàn)在都沒(méi)有減弱。   賴特的下一個(gè)目標(biāo)是想創(chuàng)造一個(gè)大型的網(wǎng)絡(luò)版《模擬人生》,這樣一來(lái)相信數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的玩家會(huì)升級(jí)自己的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備。除此之外,我們最關(guān)注的還是《模擬人生2》,從目前資料來(lái)看下一個(gè)電腦最暢銷游戲也許就是它了!

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第3)

約翰.卡馬克(John Carmack)

現(xiàn)在所處公司:id Software

假如說(shuō)諾蘭.布什內(nèi)爾是“電子游戲產(chǎn)業(yè)之父”,那我們應(yīng)該毫不猶豫的稱約翰.卡馬克為“第一人稱射擊游戲之父”。在一家名為id Software的小公司里,卡馬克和他的同事通過(guò)一個(gè)又一個(gè)血腥暴力的游戲,將FPS(第一人稱射擊)從另類的游戲分支,發(fā)展成為當(dāng)今電腦游戲的主流熱門類型。id Software所得到的聲望都來(lái)自于公司出品的那些經(jīng)典游戲,而卡馬克則是將這些游戲與公司緊密結(jié)合在一起的黏合劑。

開門見山的說(shuō),卡馬克是一位技術(shù)天才。id的每一款游戲都基于他開發(fā)的引擎,而這些引擎不斷的革新,不斷的變的越來(lái)越先進(jìn)??R克生涯中的第一個(gè)突破是在1990年為公司的《指揮官基恩》(Commander Keen)設(shè)計(jì)的卷軸背景,其表現(xiàn)十分順暢自然,而之前PC平臺(tái)的橫向卷軸游戲的背景在移動(dòng)時(shí)都會(huì)變得很不穩(wěn)定,遠(yuǎn)不如家用機(jī)。也許現(xiàn)在我們拿這個(gè)成就來(lái)看似乎有點(diǎn)怪異,但這正是無(wú)數(shù)個(gè)卡馬克編程技術(shù)示例中的第一個(gè)——當(dāng)然,他主要的成就依然是在3D圖形引擎上面。

卡馬克最值得尊敬的地方就是他對(duì)3D圖形加速不遺余力的倡導(dǎo)和近乎傳教般的傳播普及。當(dāng)《雷神之錘》這款真正意義上的全3D游戲推出時(shí),所謂的3D加速顯卡還只是一個(gè)笑話。為了改變這個(gè)現(xiàn)狀,卡馬克又基于Verite公司的顯卡制作了一個(gè)特別版,游戲畫面效果非常棒,但是Verite顯卡的市場(chǎng)占有率卻實(shí)在小的可憐。于是卡馬克又基于一個(gè)名為OpneGL的公版3D API制作了另一款“GLQuake”,這樣所有的顯卡在安裝上OpneGL的驅(qū)動(dòng)之后都可以順暢的,以高分辨率來(lái)運(yùn)行精美的《雷神之錘》了。在“GLQuake”,以及后面兩代續(xù)作和其他衍生作品的影響下,現(xiàn)在的電腦顯卡廠商甚至?xí)c卡馬克進(jìn)行協(xié)商,探討一下顯卡設(shè)計(jì)需要哪些技術(shù)的支持,以便將來(lái)能順利運(yùn)行id公司出品的游戲——一個(gè)程序員成為了硬件廠商的航標(biāo)!現(xiàn)在我們?cè)倩仡櫮嵌螝v史,在OpenGL上開發(fā)的“Quake”引擎不僅是一個(gè)成功的3D圖形引擎,更是改變了整個(gè)顯卡產(chǎn)業(yè)的未來(lái)!這是業(yè)界前所未有的事情。

除此之外,卡馬克在游戲其他方面的革新也是有目共睹的:如網(wǎng)絡(luò)代碼中的客戶端監(jiān)測(cè),多重紋理,易于修改擴(kuò)展的游戲代碼,游戲內(nèi)部控制臺(tái)等等等等,看來(lái)卡馬克簡(jiǎn)直做了所能做的一切,但是我們?nèi)匀辉趹岩?,這恐怕只是開始而已……

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第2)

席德.梅爾(Sid Meier)

現(xiàn)在所處公司:Firaxis Games

席德.梅爾在這個(gè)名單中獲得位置可以說(shuō)當(dāng)之無(wú)愧,當(dāng)然了,這個(gè)名單中有很多3D引擎設(shè)計(jì)者,而且每一個(gè)都有足夠資格進(jìn)入“名人堂”,但是他們?nèi)匀灰d色于席德.梅爾,因?yàn)橹灰撬挠螒?,必定?huì)是擁有頂級(jí)質(zhì)量,讓人欲罷不能的佳作。席德.梅爾是游戲設(shè)計(jì)界的諾蘭.瑞恩(Nolan Ryan,美國(guó)職棒巨星)。

梅爾的成就不用多說(shuō),看看他編寫的游戲就知道了——《文明》系列,《蓋茨堡》,《半人馬座》,還有《鐵路大亨》,這款1990年誕生的游戲至今仍被許多人認(rèn)為是即時(shí)策略游戲真正的元祖。除了游戲開發(fā)方面的造詣之外,他在商業(yè)方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis這先后兩家業(yè)界頂尖公司都是他一手創(chuàng)建的。

梅爾最近出品的游戲《模擬高爾夫》,依然保持了其一貫的特點(diǎn)——獨(dú)特的題材,多層次的策略性,豐富的游戲性以及無(wú)盡的樂(lè)趣。那么他這20多年來(lái),不斷推出經(jīng)典游戲的秘訣是什么?

“我想這一切主要?dú)w功于豐富的閱歷,我從頭到尾一直在游戲圈里工作,目睹了游戲業(yè)的整個(gè)進(jìn)化過(guò)程,這賦予了我一種以歷史的眼光觀望未來(lái)的態(tài)度,使我不必疲于追趕?!?/p>

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第1)

宮本茂(Shigeru Miyamoto)

現(xiàn)在所處公司: 任天堂

沒(méi)錯(cuò),除了他還會(huì)有誰(shuí)能有資格占據(jù)冠軍的位置?他就是任天堂的宮本茂大師。

1977年,宮本茂進(jìn)入任天堂擔(dān)任美工設(shè)計(jì),但是一直到1980年他才得到設(shè)計(jì)游戲的機(jī)會(huì)。結(jié)果誕生的產(chǎn)物就是《大金剛》,這是街機(jī)歷史上最為成功的游戲之一。這個(gè)意外的驚喜讓任天堂認(rèn)識(shí)到他們雇傭的不僅僅是個(gè)害羞的美工而已,社長(zhǎng)山內(nèi)溥親自提拔,從此宮本茂開始他了游戲設(shè)計(jì)生涯。

80年代早期,任天堂憑借FC主機(jī)正式進(jìn)入了處在起步階段的家用游戲機(jī)市場(chǎng)。在主機(jī)最初推出的幾年時(shí)間里,情況并不是很好,急需一款重量級(jí)游戲來(lái)提升人氣,幸運(yùn)的是,完成這一任務(wù)的又是宮本茂。

1985年,《超級(jí)馬里奧兄弟》問(wèn)世,與宮本茂以往只局限在一個(gè)屏幕里的平臺(tái)游戲明顯不同,這次游戲擁有可以移動(dòng)的卷軸背景,可以順滑的從一個(gè)場(chǎng)景移動(dòng)到另一個(gè)場(chǎng)景。我們的主人公,英雄(水管工)馬里奧可以跑,可以跳,可以從上方踩扁敵人——這些動(dòng)作要素后來(lái)被當(dāng)作了平臺(tái)游戲的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。吃到蘑菇后馬里奧會(huì)變大,并且可接受一次攻擊,吃到花朵后能發(fā)射火球,吃到綠色蘑菇能夠獎(jiǎng)一條命;這些寶物都藏在那些神秘的磚塊里,其中打著問(wèn)號(hào)的方塊還可以連續(xù)頂出金幣,積攢到一定數(shù)量會(huì)得到一條獎(jiǎng)命;有些磚塊是隱藏的,需要玩家憑直覺去尋找;游戲中還有很多隱藏地點(diǎn),不但能夠得到大量金幣,還可以當(dāng)作過(guò)關(guān)的一條捷徑——總而言之,《超級(jí)馬里奧兄弟》是想象力和革命創(chuàng)新完美結(jié)合的產(chǎn)物,隨后成為了每個(gè)平臺(tái)游戲爭(zhēng)相模仿的樣本。時(shí)至今日,該游戲已經(jīng)賣出了超過(guò)4千萬(wàn)套,每個(gè)購(gòu)買FC主機(jī)的玩家可以說(shuō)人手一款。

由于意識(shí)到家用機(jī)游戲與街機(jī)游戲開發(fā)的顯著不同,宮本茂開始進(jìn)行更多理念方面的創(chuàng)新。這些創(chuàng)新在1986年衍生出了《賽爾達(dá)傳說(shuō)》。這個(gè)游戲采用頭頂俯視視角,是一款融合了動(dòng)作與冒險(xiǎn)的游戲。最初版本是針對(duì)FDS,即任天堂推出的磁碟機(jī)系統(tǒng)平臺(tái)誕生的,被當(dāng)作推廣磁碟機(jī)的拳頭產(chǎn)品(當(dāng)時(shí)情況是半導(dǎo)體的價(jià)格昂貴讓卡帶的制作成本居高不下,為此任天堂才想以此對(duì)策,結(jié)果在磁碟機(jī)推出不久,全球半導(dǎo)體價(jià)格大幅下降,讓這套系統(tǒng)最終平淡收?qǐng)觯?。由于載體采用磁碟,就是我們俗稱的軟盤,玩家就可以隨時(shí)存取游戲進(jìn)度,這是最早一批可存取的游戲之一(后來(lái)的卡帶版則利用電池記憶)。就好象《超級(jí)馬里奧兄弟》一樣,宮本茂為那些好奇的,努力探索整個(gè)游戲世界,專心功略的玩家準(zhǔn)備了很多秘密地點(diǎn)和隱藏物品,而最終救出賽爾達(dá)公主所獲得的可以說(shuō)是無(wú)與倫比的成就感,但并沒(méi)有就此結(jié)束,宮本茂還給了玩家一個(gè)驚喜,就是完全不同的二周目游戲,即所謂的“里世界”。就象《超級(jí)馬里奧兄弟》那樣,《賽爾達(dá)傳說(shuō)》也成為了后代動(dòng)作RPG游戲的范本作品。

隨后,宮本茂繼續(xù)進(jìn)行游戲的開發(fā)工作,以高質(zhì)量的游戲豐富著任天堂后代機(jī)種的軟件陣容,為任天堂在家用機(jī)市場(chǎng)取得巨大成功立下了汗馬功勞。這幾年,隨著年紀(jì)的增長(zhǎng),宮本茂大師已經(jīng)將工作重點(diǎn)逐漸轉(zhuǎn)向了監(jiān)制,即便如此,他特有的靈感和豐富的創(chuàng)造力依然影響著他所負(fù)責(zé)的作品。還沒(méi)有哪一個(gè)制作人,能夠制作出如此多的經(jīng)典游戲,能夠給玩家?guī)?lái)如此多的歡樂(lè)與感觸——所以我們認(rèn)為,宮本茂大師是當(dāng)今游戲業(yè)界最有影響力的人。

中國(guó)有多少玩過(guò)游戲機(jī)的人不知道“頂蘑菇”的?傳說(shuō)馬里奧的原型是宮本大師當(dāng)時(shí)的房東,不知道那個(gè)房東現(xiàn)在是什么心情?宮本大師是真正的鉆石級(jí)制作人,他的游戲總是充滿著無(wú)限的可能,如果沒(méi)有他現(xiàn)在的游戲會(huì)是什么樣子?記得去年E3展上,宮本大師一到場(chǎng),所有在場(chǎng)老外全體熱烈鼓掌歡呼,向這位傳奇人物致以最高的敬意——這是他應(yīng)得的榮譽(yù)。

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