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低成本投入與大膽創(chuàng)新[育碧]發(fā)展史揭秘

時間:2006-04-29 15:54:25
  • 來源:游戲編年史
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

Ubi的簡陋開端

Ubi的這種對低成本的偏愛,其實是有跡可循的。在轉(zhuǎn)投游戲業(yè)前,Guillemot家族在布列塔尼地區(qū)開有一家小公司,專門銷售化肥與其它農(nóng)業(yè)原料。在Yves的父母退休后,Yves的哥哥Michael打起了游戲的主意——那是在一次去倫敦度假的期間,他注意到做游戲生意所需要的本錢,僅只有他們在法國做農(nóng)產(chǎn)品生意的一半,因此他打定主意要將游戲引進到法國來賣。

于是,在Guillemot家族的一致同意下,由老四Yves牽頭,開辦了一家新的公司,這就是Ubisoft的由來——Ubisoft這個名字是由"Ubiquity"(無處不在)與"Software"(軟件)這兩個單詞組合而成的。一開始,Ubi主要為國外發(fā)行商做法國的國內(nèi)代理,但Guillemot很清楚,這些美歐的發(fā)行商,遲早有一天會踢開Ubi,直接介入法國市場,因此在1993年,Guillemot決心要開發(fā)Ubi自己的游戲。

在搬離布列塔尼那座租用多時的城堡后,Ubi招募了幾十名設(shè)計師成立了自己的開發(fā)班子。這還不算,Guillemot又開始盤算著在更多勞動力相對低廉的地區(qū)——比如布加勒斯特與上海——開設(shè)新的分部。而公司在當?shù)負駟T的標準業(yè)簡晰明了:由于游戲制作越來越倚重于程序編制,因此Guillemot找來的員工基本都是計算機專業(yè)的學(xué)生,他們既懂編程,又不要太高的待遇,可謂一舉兩得。

而且,這種向沒有競爭者的城市擴張的策略,也為Ubi帶來了急需的現(xiàn)金支持。1997年,魁北克當?shù)卣驮騏bi蒙特利爾部提供了減免退稅十年的優(yōu)惠政策,其補助額度相當于應(yīng)付員工工資的一半。

盡管開設(shè)分部過多存在相當?shù)娘L(fēng)險,Guillemot卻堅持以某些日本游戲廠商與EA內(nèi)部工作室的成功模式為參照,認為開發(fā)高品質(zhì)游戲的最有效的方法,即是直接掌控一批隸屬于自己旗下的工作室,而不是一味地依賴第三方開發(fā)商,正是有這樣的路線方針為制導(dǎo),才有了Ubi今天業(yè)界規(guī)模第二大的工作室。

值得一提的是:Guillemot對所有麾下年輕才俊的管理方式,正是決定公司命運前途的關(guān)鍵所在。Ubi旗下的每一間工作室——不論它在那個地區(qū)——都遵循著相同的創(chuàng)作信條:暨緊密協(xié)調(diào),通力合作。具體來說,就是一個開發(fā)室的八,九十條"槍",包括管理人員在內(nèi),都要"擠"在同一間"作戰(zhàn)室"內(nèi),為游戲核心技術(shù)的開發(fā)而共同工作著,這也就是本文開頭所提到的在蒙特利爾偌大一個辦公區(qū)間內(nèi)竟沒有一個隔間的原因。

而且,這種協(xié)同作戰(zhàn)的工作模式,不僅存在于每家分部之內(nèi),大而化之,它還存在于不同地區(qū)的分部與分部之間,GameZone所評選的"2003年P(guān)S2年度最佳游戲"——Prince of Persia:The Sands of Time(波斯王子:時之砂)就是這種跨區(qū)域合作的一個典型范例:它的制作構(gòu)思來自于蒙特利爾部門,核心的開發(fā)軟件出自法國本土的阿爾卑斯部門,而一名負責(zé)程序編制的頂級程序師,則是從上海部門借調(diào)來的。(如下圖:左上角那個東方人面孔的應(yīng)該就是來自上海育碧的吧)

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