低成本投入與大膽創(chuàng)新[育碧]發(fā)展史揭秘
- 來源:游戲編年史
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
在蒙特利爾一座磚墻結(jié)構(gòu)的老式紡織廠里面,1000多名員工正在緊張有序忙碌地忙碌著,不過這座占地17500平方英尺的紅色巨樓,早已被打通成沒有一間隔層的現(xiàn)代化辦公大樓。
腳下踏著紅木地板,頭頂上是五花八門的電線。一群20歲左右的Ubi設(shè)計(jì)師們就是在這樣的環(huán)境里,創(chuàng)造出了一部又一部響當(dāng)當(dāng)?shù)挠螒颉狹yst(神秘島),Prince of Persia(波斯王子),以及Tom Clancy's Splinter Cell(分裂細(xì)胞)等等一切你所能想得到的經(jīng)典之作。
這樣的成就當(dāng)然值得Ubisoft總裁Yves Guillemot高興。不過這還不是Yves Guillemot近年來笑得如此燦爛的全部理由:正當(dāng)許多規(guī)模大于Ubi的美國游戲廠商——比如說EA——靡費(fèi)上百萬巨資,在南加州建立它的豪華工作室時(shí),Guillemot和他的四個(gè)兄弟(他們于1986年聯(lián)合建立了Ubisoft),則在包括加拿大,中國,摩洛哥,羅馬尼亞在內(nèi)的9個(gè)國家,成立了13座花費(fèi)不大的工作室。
那么這一舉措的成效如何呢?根據(jù)Ubisoft首席財(cái)務(wù)官Alain Martinez提供的數(shù)字,這些地區(qū)的員工們,平均每人每年僅耗費(fèi)66000美元的資金——這僅相當(dāng)于業(yè)界平均水平的三分之一。
Ubisoft這種開源節(jié)流的策略很快便轉(zhuǎn)換成巨大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。尤其是對(duì)于所需技術(shù)門檻更高的下一代主機(jī)——PS3與Xbox360——來說,其游戲開發(fā)預(yù)算預(yù)計(jì)將高達(dá)4000萬美元以上,這就意味著那些美國廠商所獲得的利潤(rùn),很可能會(huì)被飛漲的人力成本抵消得所剩無幾。
不過地處巴黎,在美國游戲市場(chǎng)雄踞第五的Ubisoft則沒有這樣的難題,因?yàn)樗冀K堅(jiān)持的是一套業(yè)已被證明相當(dāng)賺錢的運(yùn)作模式。自2003年以來,由于Clancy's Rainbow Six(彩虹六號(hào))與Brothers in Arms: Road to Hill 30(兄弟連)等熱銷大作的推動(dòng),Ubisoft的年收益比往年多攀升了10個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到5000萬美元,而其營業(yè)總額則達(dá)到了6.48億美元。
而隨著2005年11月King Kong(金剛)的上市——這比萬眾矚目的Peter Jackson的同名電影還要早幾個(gè)星期——Ubi的收益還有望進(jìn)一步攀升。
"對(duì)我來說,Ubi絕對(duì)不會(huì)刻意去制造便宜游戲。"Guillemot輕聲細(xì)語地說到,"我所希望的,是找到這樣一條簡(jiǎn)潔高效的方法——暨以最具競(jìng)爭(zhēng)力的制作成本,開發(fā)出最高品質(zhì)的游戲。"


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