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低成本投入與大膽創(chuàng)新[育碧]發(fā)展史揭秘

時間:2006-04-29 15:54:25
  • 來源:游戲編年史
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

在蒙特利爾一座磚墻結(jié)構(gòu)的老式紡織廠里面,1000多名員工正在緊張有序忙碌地忙碌著,不過這座占地17500平方英尺的紅色巨樓,早已被打通成沒有一間隔層的現(xiàn)代化辦公大樓。

腳下踏著紅木地板,頭頂上是五花八門的電線。一群20歲左右的Ubi設計師們就是在這樣的環(huán)境里,創(chuàng)造出了一部又一部響當當?shù)挠螒颉狹yst(神秘島),Prince of Persia(波斯王子),以及Tom Clancy's Splinter Cell(分裂細胞)等等一切你所能想得到的經(jīng)典之作。

這樣的成就當然值得Ubisoft總裁Yves Guillemot高興。不過這還不是Yves Guillemot近年來笑得如此燦爛的全部理由:正當許多規(guī)模大于Ubi的美國游戲廠商——比如說EA——靡費上百萬巨資,在南加州建立它的豪華工作室時,Guillemot和他的四個兄弟(他們于1986年聯(lián)合建立了Ubisoft),則在包括加拿大,中國,摩洛哥,羅馬尼亞在內(nèi)的9個國家,成立了13座花費不大的工作室。

那么這一舉措的成效如何呢?根據(jù)Ubisoft首席財務官Alain Martinez提供的數(shù)字,這些地區(qū)的員工們,平均每人每年僅耗費66000美元的資金——這僅相當于業(yè)界平均水平的三分之一。

Ubisoft這種開源節(jié)流的策略很快便轉(zhuǎn)換成巨大的競爭優(yōu)勢。尤其是對于所需技術門檻更高的下一代主機——PS3與Xbox360——來說,其游戲開發(fā)預算預計將高達4000萬美元以上,這就意味著那些美國廠商所獲得的利潤,很可能會被飛漲的人力成本抵消得所剩無幾。

不過地處巴黎,在美國游戲市場雄踞第五的Ubisoft則沒有這樣的難題,因為它始終堅持的是一套業(yè)已被證明相當賺錢的運作模式。自2003年以來,由于Clancy's Rainbow Six(彩虹六號)與Brothers in Arms: Road to Hill 30(兄弟連)等熱銷大作的推動,Ubisoft的年收益比往年多攀升了10個百分點,達到5000萬美元,而其營業(yè)總額則達到了6.48億美元。

而隨著2005年11月King Kong(金剛)的上市——這比萬眾矚目的Peter Jackson的同名電影還要早幾個星期——Ubi的收益還有望進一步攀升。

"對我來說,Ubi絕對不會刻意去制造便宜游戲。"Guillemot輕聲細語地說到,"我所希望的,是找到這樣一條簡潔高效的方法——暨以最具競爭力的制作成本,開發(fā)出最高品質(zhì)的游戲。"

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