EDGE雜志封面大面積覆蓋了RED第三部《巫師》系列,這本雜志透露了《巫師3》的最新信息。根據(jù)雜志的描述,RED將給予主機(jī)30FPS的游戲體驗(yàn),新加入類似蝙蝠俠探測(cè)模式的“巫師 感知”系統(tǒng)?!段讕?:狂獵》計(jì)劃于2014年登陸PC,PS4以及其他次世代主機(jī)。事實(shí)上CDPR把游戲限制在30幀也恰恰證明了次世代主機(jī)的機(jī)能可能沒有一些人認(rèn)為的那樣強(qiáng)大。《巫師3:狂獵》EDGE雜志公布的詳情:-游戲中沒有明顯的教學(xué)過(guò)程,技術(shù)要領(lǐng)將通過(guò)暗示由淺到深一步步地介紹。-作戰(zhàn)系統(tǒng)增加了閃躲動(dòng)作-Geralt可以選擇處死或者饒恕盜賊。-主機(jī)版將限定在30FPS-根據(jù)Geralt面對(duì)的不同的任務(wù)他可以改變自己的立場(chǎng),選擇做與不做-增加了類似蝙蝠俠敏銳感知模式-主線通關(guān)時(shí)間約為40-50小時(shí),通關(guān)以后還有另一個(gè)
Umbra Software今天宣布Umbra 3渲染優(yōu)化技術(shù)會(huì)支持Xbox one,并且會(huì)應(yīng)用于CD Projekt RED的《巫師3》和Bungie的《命運(yùn)》。日后像Eidos 蒙特利爾和Remedy這樣的工作室也會(huì)在新游戲中應(yīng)用此技術(shù)。Umbra 3是渲染優(yōu)化中間件,是用遮擋篩選技術(shù),通過(guò)優(yōu)化諸如渲染、內(nèi)容串流、聲效、AI和游戲邏輯等游戲關(guān)鍵部分,減少了CPU和GPU的處理時(shí)間,充分利用Xbox One的機(jī)能,創(chuàng)建運(yùn)行更流暢、視覺效果更震撼的游戲。Umbra Software的首席技術(shù)官員Otso Mkinen 說(shuō)道:“我很高興我們的技術(shù)會(huì)應(yīng)用在Xbox one上,這樣開發(fā)者們就能用我們的技術(shù)創(chuàng)造畫面更強(qiáng)的次世代游戲。”Umbra 3的最新版本為3.2,現(xiàn)已支持 Xbox One,
Michal Platkow-Gilewski提供了《巫師3:狂獵》這部采用Red Engine 3引擎的次世代大作的最新信息。在接受Xbox 360 Achievements網(wǎng)站的采訪中,CD Projekt Red的市場(chǎng)部總監(jiān)透露,新作的開發(fā)時(shí)間大大縮短,得益于新引擎能夠自動(dòng)生成大量的覆蓋了植被的土地。程序員隨后可以按照偏好來(lái)調(diào)整細(xì)節(jié)。CDPR如今正在緊張地制作次世代游戲《巫師3:狂獵》中。與前作不同的是,續(xù)作將會(huì)采用超大的游戲場(chǎng)景和開放世界。之前截圖:
如今QTE系統(tǒng)和多人在線模式流行于各種類型的游戲中,但也并不是所有游戲都吃這一套。日前《巫師3:狂獵》的制作人Tomaszkiewicz表示在游戲中將不包含QTE系統(tǒng)和多人在線模式,盡管這些要素在系列以往的作品中出現(xiàn)過(guò)。CD Projekt RED的Tomaszkiewicz解釋說(shuō)他們?cè)鴩L試通過(guò)改變過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)讓玩家獲得更強(qiáng)的互動(dòng)性,所以他們嘗試了QTE系統(tǒng),但是卻得到了不好的反饋。“在我看來(lái)QTE不適合這種類型的游戲,他會(huì)讓玩家受到挫敗感。”Tomaszkiewicz說(shuō)到:“有很多游戲都加入了QTE系統(tǒng),這會(huì)讓游戲變得更加有趣,比如《神秘海域》系列,但是當(dāng)你按過(guò)QTE之后你甚至記不得剛剛QTE的提示順序,這樣沒有什么意義。”Tomaszkiewicz還提到了內(nèi)容數(shù)
《巫師3》項(xiàng)目經(jīng)理 Konrad Tomaszkiewicz說(shuō):“我認(rèn)為,DRM是游戲業(yè)界最惡心的東西。它限制了我們玩自己的游戲。”“讓我們想象一下,你需要通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連結(jié)來(lái)證明你真真正正買了一款游戲。但如果因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商的原因,你沒有了網(wǎng)絡(luò)連接會(huì)怎樣呢?你再也不能玩游戲了。”CD Projekt Red一直站在PC/在線 玩家們的立場(chǎng)上。希望歐美游戲廠商能夠多涌現(xiàn)一些像CD Projekt Red的公司。CDPR現(xiàn)在正在加緊開發(fā)《巫師3:狂獵》,新作將會(huì)登陸PC、PS4與Xbox720平臺(tái),預(yù)計(jì)在明年才會(huì)上市。
對(duì)《巫師》系列的玩家來(lái)說(shuō),這是一個(gè)天大的好消息。開發(fā)商CD Projekt決定放棄之前的多人模式嘗試,《巫師3:狂獵》將仍然是一個(gè)純單機(jī)游戲。在接受外媒Forbes采訪時(shí),CD Projekt表示:“這將是個(gè)由劇情主導(dǎo)的、史詩(shī)般的開發(fā)世界RPG游戲體驗(yàn)。我們認(rèn)為,Geralt的這次最后的傳奇冒險(xiǎn)已經(jīng)沒有多人模式的空間了。”根據(jù)此前的信息,《巫師3:狂獵》最引人關(guān)注的元素之一就是多樣性的結(jié)局,然而,這些結(jié)局可能與玩家想象中的不太一樣?!段讕?:狂獵》的三個(gè)主要結(jié)局也許并不是傳統(tǒng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,而是像《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)3》那樣文字和圖像的總結(jié)。“當(dāng)你完成游戲后,你會(huì)看到一個(gè)總結(jié),告訴你在游戲中做的選擇帶來(lái)的一切影響。比如,你的選擇影響了游戲中世界的政治局勢(shì),影響了你曾經(jīng)到過(guò)的環(huán)
Jakub Szamalek提供了一些即將登場(chǎng)的多平臺(tái)游戲《巫師3:狂獵》中,關(guān)于情色內(nèi)容的信息。在4月20日一次與Pure Sophistry的訪談中,Szamalek這位CD Projekt Red的劇本撰寫人透露說(shuō),在續(xù)作中,選擇一個(gè)你喜歡的人成為性伴侶,將會(huì)更加“真實(shí)且苛刻”。如果你在某一步選擇錯(cuò)了,你可能就無(wú)法激活性愛場(chǎng)景,而且你與伴侶之間會(huì)發(fā)生矛盾。CDPR現(xiàn)在正在加緊開發(fā)《巫師》系列續(xù)作《巫師3:狂獵》,新作將會(huì)登陸PC、PS4與Xbox720平臺(tái),預(yù)計(jì)在明年才會(huì)上市。
《巫師3》無(wú)疑是次世代中備受期待的一款游戲,我們又得到了它的新消息。在LogiaGamer上我們有機(jī)會(huì)采訪到CD Projekt RED的工作人員,他們和我們探討了《巫師》第三作的相關(guān)內(nèi)容。當(dāng)我們問(wèn)及本作中是否有開發(fā)中的對(duì)話系統(tǒng)和面部動(dòng)畫時(shí),工作室負(fù)責(zé)游戲質(zhì)量的主任告訴我們說(shuō):“對(duì)話系統(tǒng)基本上全部重做了,所以現(xiàn)在游戲變得更加有代入感,電影感并且非常自然。為了展現(xiàn)在對(duì)話場(chǎng)面中的面部動(dòng)畫,我們甚至采用了動(dòng)作捕捉系統(tǒng)。”《巫師3:狂獵》將于2014年登陸PC,PS4和Xbox平臺(tái)。敬請(qǐng)期待。
我們最近采訪了《巫師》系列的開發(fā)商CD Projekt RED,在采訪發(fā)表之前,我們又得到了關(guān)于游戲的一些新消息。我們?cè)儐?wèn)了游戲人物設(shè)計(jì)師Pawe Sasko,如何證明豐富可信的角色得益于PS4的強(qiáng)大機(jī)能。他告訴我們:“角色的外表是最重要的,并且是讓他們獨(dú)具個(gè)性,讓人記憶猶新的一種簡(jiǎn)單方式。但這些都和處理器的能力緊密相關(guān)。”“感謝次世代硬件,它讓渲染更多的多邊形,使用更大的材質(zhì),應(yīng)用更好的面部動(dòng)畫和模擬衣物成為可能。因?yàn)榻巧珪?huì)推動(dòng)游戲的發(fā)展,所以我們非常小心分析究竟在哪方面可以提升。”《巫師3》使用的是自家創(chuàng)造的支持大型世界的REDengine3引擎?!段讕煛废盗杏螒虻囊淮髲?qiáng)項(xiàng)就是對(duì)角色的開發(fā),如果他們能在這方面進(jìn)一步提高,游戲?qū)?huì)變得非常特別。我們也問(wèn)及《巫師3
CD Projekt的Marcin Iwinski說(shuō)在iOS和安卓崛起后,PS4和下一代Xbox主機(jī)在吸引玩家方面會(huì)頗有壓力。《巫師3》工作室的共同建立者和骨干成員也要求索尼和微軟注重鼓勵(lì)開發(fā)者,與玩家就下一代主機(jī)進(jìn)行公開對(duì)話。Iwinski告訴我們說(shuō):“我非常好奇于制造商們?nèi)绾伟l(fā)售他們的主機(jī),因?yàn)樗麄儽仨歨old住玩家。技術(shù)是一方面,還有發(fā)售手段 -- 我們有GoG.com并和消費(fèi)者有直接關(guān)系,當(dāng)然了,還有Steam,我對(duì)下一代主機(jī)感到激動(dòng),因?yàn)閕OS和安卓將游戲完全顛倒了。”Iwinski也強(qiáng)調(diào)了玩家和開發(fā)者溝通的重要性,這關(guān)系到新主機(jī)的成功與否。他補(bǔ)充道:“開發(fā)者應(yīng)該和玩家多談?wù)?,有一大堆人被蒙在鼓里。交流越直接,游戲就越出色。這很簡(jiǎn)單。”
次世代黎明將近,在本世代素以《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》兩大RPG系列而聲名鵲起的BioWre似乎讓粉絲們有些擔(dān)心起來(lái)。因?yàn)锽社的大作《龍騰世紀(jì)3(Dragon Age 3)》公開了已有一段時(shí)間,至今還沒有一張正式的截圖流出,至于游戲的初步細(xì)節(jié)更是一團(tuán)迷霧。聯(lián)想到最近正宣傳地風(fēng)生水起的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《巫師3》和《黑暗之魂2》,我們不禁唏噓BioWare是不是有點(diǎn)膽怯呢?然而事實(shí)并非如此。根據(jù)BioWare公司員工Blair Brown的說(shuō)法,他們誰(shuí)也不怕。手里的王牌《龍騰世紀(jì)3》“絕對(duì)”會(huì)發(fā)售,而且品質(zhì)還將一如既往地保持BioWare的高標(biāo)準(zhǔn)。作出表態(tài)的不是別人,正是BioWare的員工。這下有好戲了,因?yàn)楫吘狗劢z們已經(jīng)觸到了“痛處”。根據(jù)Brown的說(shuō)法,待時(shí)機(jī)合適Bi
《巫師》系列開發(fā)商的CEO Marcin lwinski告訴Edge:制作跨世代(兼顧當(dāng)代主機(jī)和次世代)的游戲就意味著開發(fā)者必須要妥協(xié)。他表示這些妥協(xié)很可能會(huì)對(duì)玩家有著消極的影響。“我們已經(jīng)明確表示過(guò)我們只會(huì)登陸次世代平臺(tái),PC是一臺(tái)永不止步的次世代,這個(gè)很酷,所以我認(rèn)為那些制作大游戲想登陸兩個(gè)世代平臺(tái)的人們就要面對(duì)一個(gè)困境。我覺得會(huì)有許多開發(fā)商要作出妥協(xié),而這些對(duì)玩家來(lái)講是有傷害的,也是沒必要的。”像Bungie的《命運(yùn)》和育碧的《刺客信條4:黑旗》以及《看門狗》都已經(jīng)決定登陸本世代以及次世代主機(jī),但是《巫師3:狂獵》不會(huì)這么干。lwinski說(shuō)他問(wèn)如果為Xbox360和PS3制作游戲的話他們永遠(yuǎn)都會(huì)覺的不爽,就算做了結(jié)果也是“勉強(qiáng)過(guò)得去”的質(zhì)量。“
CD Projekt Red CEO Marcin Iwinski 聲稱像《看門狗》《刺客信條4》以及《命運(yùn)》這樣的游戲?qū)⒚媾R困境。同時(shí)登陸PS3和PS4這種跨世代的游戲就意味著要做出妥協(xié),CD Projekt Red CEO Marcin Iwinski告訴媒體。開發(fā)商解釋到這些妥協(xié)或許會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生不良影響。“我們已經(jīng)很清楚的表示我們只做適合次世代游戲平臺(tái)的游戲,”Iwinski 說(shuō)到。“PC 永遠(yuǎn)是向前發(fā)展的,這是PC游戲的好處之一。因此我認(rèn)為很多系列游戲?qū)⒚媾R這種困境,我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)將作出很多妥協(xié),這些妥協(xié)或許不一定適合玩家。”像Bungie的《命運(yùn)》以及育碧的《刺客型條4:黑旗》以及《看門狗》都會(huì)根據(jù)當(dāng)前世代的游戲機(jī)以及將來(lái)的平臺(tái)開發(fā)不同的版本,CD Pr
《巫師3:狂獵》開發(fā)組CD Projekt RED最近確認(rèn)了該開放世界RPG將不會(huì)采用DRM(Digital Rights Management 數(shù)字權(quán)限管理技術(shù))限制。其中游戲設(shè)計(jì)師Maciej Szczesnik坦白如果有人非要破解的話,他們也沒辦法。在接受Kotaku采訪時(shí),Szczesnik表示,“我們要努力掙脫DRM限制,如果有人想要盜版或者破解這樣的游戲,實(shí)際上他確實(shí)可以做到的。”常務(wù)董事Adam Badowski補(bǔ)充到,“這當(dāng)然對(duì)我們而言不是個(gè)好事。但是你在這方面做不了什么。我們要盡可能提供最佳的用戶體驗(yàn)。相信我們移除DRM時(shí),那些持有種子的人也有可能勸阻人們別去下載我們的游戲(良心發(fā)現(xiàn)),因?yàn)槲覀兪菫榱送婕遥ǘ蝗ビ肈RM)。”你沒有看
CD Projekt RED計(jì)劃支持《巫師3:狂獵》到2016年,這期間會(huì)提供一些大補(bǔ)丁和故事DLC等等。CD Projekt RED地圖制作者說(shuō)他們將“長(zhǎng)期支持《巫師3》并加入全新的游戲機(jī)制”。有趣的是,CD Projekt Red期望能發(fā)布“兩個(gè)小型(大約20小時(shí)的游戲時(shí)間),但是高質(zhì)量的游戲來(lái)支持公司生產(chǎn)線”,并且發(fā)行“基于CDPR品牌的跨平臺(tái)移動(dòng)游戲”。如果在今后幾年沒有足夠的游戲項(xiàng)目,發(fā)行商會(huì)開啟美國(guó)游戲市場(chǎng),開始授權(quán)REDengine引擎。請(qǐng)看下面的詳細(xì)介紹:2013年 開放REDkit測(cè)試版,并更多支持mod社區(qū)。 公布基于巫師游戲世界的第一款非PC游戲 在美國(guó)開設(shè)CD Project RED分部,重點(diǎn)關(guān)注美
隨著CD Project Red近期宣布的《塞伯朋克2077》將加入多人模式,而《巫師3》也會(huì)有多人模式。之前我們看到許多單人游戲在加入多人模式后變?cè)部催^(guò)一些平庸之作經(jīng)過(guò)調(diào)整后麻雀變鳳凰。沒有過(guò)多消息,玩家們努力收集并分析《巫師3》加入多人模式后,對(duì)一個(gè)純單人游戲的體驗(yàn)孰優(yōu)孰劣。優(yōu)勢(shì):合作游玩:只因?yàn)橐豢钣螒蛞尤攵嗳四J讲⒎蔷湍J(rèn)了這種模式會(huì)改變游戲的理念。多人游戲模式是與單人游戲的體驗(yàn)分離的,只不過(guò)使用了單人游戲的一些材質(zhì)。這是一種非常好的方式,避免了粉絲們的不安,還能以一種新方式探索《巫師》的世界??筛鼡Q的個(gè)人信息:《質(zhì)量效應(yīng)3》以一種有趣方式詮釋了這款單人游戲的多人體驗(yàn),這款游戲包含了EMS點(diǎn)數(shù),會(huì)影響回歸的單人游戲玩家。如果一款游戲內(nèi)容有限,可變換的個(gè)人信息通過(guò)允許玩家解鎖更多的裝備,以在對(duì)抗多人
CD Projekt(《巫師》的制作團(tuán)隊(duì))將會(huì)針對(duì)新的《巫師3:狂獵》使用ps4平臺(tái)的特性。CD Projekt表示制作組將會(huì)為ps4專門“改編”《巫師3》,而不是簡(jiǎn)單的“移植”。同我們談到《巫師3》的詳細(xì)內(nèi)容時(shí),我們就問(wèn)了該RPG會(huì)不會(huì)采用ps4那些獨(dú)一無(wú)二的特性。“索尼并沒有放出多少ps4的獨(dú)特可能性,所以我們也不會(huì)先走漏風(fēng)聲”,任務(wù)關(guān)卡設(shè)計(jì)師Pawe? Sasko表示?!段讕?》屆時(shí)將會(huì)在所有高端平臺(tái)上同時(shí)登陸。正如《巫師2》一樣,我們不是在移植游戲,我們?cè)诟木?。這就意味著針對(duì)每個(gè)平臺(tái)的版本會(huì)使用到該平臺(tái)的特性。能了解到ps4還有不少引人注目的新特性還是很不錯(cuò),雖然具體的特性還沒有完全被放出。但是至少我們知道CD Proj
次世代游戲開發(fā)商似乎都有著同一個(gè)目標(biāo),那就是試圖在游戲中徹底消滅載入時(shí)間,而《巫師3:狂獵》似乎已經(jīng)達(dá)成了這一成就。根據(jù)Examiner.com的消息,CD Projekt Red談?wù)摿怂麄儗⑷绾卧谙乱徊渴吩?shī)級(jí)開放世界作品中,讓玩家完全忘掉載入時(shí)間的。CDPR的任務(wù)設(shè)計(jì)師Pawel Sasko是第一個(gè)透露新作這一特性的人。“玩家將會(huì)能夠在《巫師3》中橫穿整個(gè)世界而不需要等待,這都?xì)w功于我們的軟件平臺(tái),以及當(dāng)代更強(qiáng)力的硬件。”Sasko說(shuō)道?!段讕?:狂獵》將會(huì)登陸PC和PS4平臺(tái),同時(shí)有很多玩家希望這款游戲也能登陸微軟的次世代主機(jī)。
《巫師:狂獵》是《巫師》系列里第一部加入了多人模式的作品。CD Projekt Red總經(jīng)理Adam Badowski告訴Eurogamer說(shuō)工作室正在“考慮一些事情。”“但我現(xiàn)在還不能公開,”他補(bǔ)充道。“也許晚些時(shí)候會(huì)有一些消息吧,抱歉!”當(dāng)問(wèn)及多人模式是否和《巫師2》中的黑暗競(jìng)技場(chǎng)模式相似時(shí),Badowski說(shuō),“我不這么認(rèn)為。”《巫師3:狂獵》決定于2014年末登陸“高端”平臺(tái),包括PS4。過(guò)去沒有一部《巫師》作品登陸過(guò)索尼平臺(tái)。當(dāng)問(wèn)及《巫師3:狂獵》是否會(huì)登陸微軟的次世代主機(jī)時(shí),Badowski說(shuō),“我不能,那個(gè),我不能...告訴你。”傳言說(shuō)微軟將在四月的媒體活
《巫師》系列的開發(fā)商CD Projekt Red的總裁Adam Badowski日前在接受采訪時(shí)表示,開發(fā)游戲不能一切為了銷量,創(chuàng)意和財(cái)政獨(dú)立是他們最重要的策略?!蔼?dú)立,是我們策略中至關(guān)重要的部分?!盉adowski說(shuō),“所謂獨(dú)立,是指兩個(gè)方面,財(cái)政和創(chuàng)意,這兩方面對(duì)我們都非常重要。所以我們選擇在華沙證券交易所上市,這讓我們財(cái)政獨(dú)立,并且對(duì)自己游戲有足夠的創(chuàng)意。它讓我們看得更清楚,不再被銷量遮住眼睛。因?yàn)槲覀冎溃绻贿@樣做的話,即使得到更多的錢也不能讓我們快樂?!薄拔乙恢眻?jiān)信,想要成功,一個(gè)公司的商務(wù)策略必須由創(chuàng)意決定,而不是其他。如果反過(guò)來(lái),變成商業(yè)決定創(chuàng)意,那就糟糕了?!盉adowski還以F2P(免費(fèi)增值)游戲?yàn)榉蠢f(shuō)明了創(chuàng)意先行的重要性。他表示,雖然F2P市場(chǎng)很能賺錢,但他們一直沒有興趣,因?yàn)槟壳斑@
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