《巫師3:狂獵》是一款即將上市的動作類角色扮演游戲,游戲采用了開放的沙盒世界構(gòu)架,由CD Projekt RED公司負責(zé)其開發(fā)工作,華納兄弟娛樂公司負責(zé)發(fā)行,游戲最早于2013年2月5日公布,這將是游戲系列中繼《巫師》與《巫師2》的第三部大作,游戲的故事劇情以波蘭作家Andrzej Sapkowski的同名小說為藍本,登陸平臺為PC、PS4與Xbox One,發(fā)售時間預(yù)定為2014年?!段讕?》將創(chuàng)建一個RPG游戲史上最大的虛擬開放世界,將是其系列前作的30倍之大,在游戲世界中,玩家需要乘坐小舟跨越河流,騎馬進行長途旅行,當然,對于已經(jīng)探索到的地區(qū)可以使用快速旅行瞬間到達?!段讕?》被描述為比《上古卷軸:天際》還要大20%的“巨”作, CD Projekt RED的游戲開發(fā)團隊花了整整1
在今年科隆展上,我們有幸找到彼得·格倫舍(Peter Gelencser),CD Projekt RED公司高級游戲設(shè)計師,并向其討論了一些關(guān)于《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)的最新消息?!段讕?:狂獵》是一部開放世界構(gòu)架的角色扮演類游戲,也是《巫師》系列作品的最新大作,游戲?qū)⒌顷慞S4,Xbox One與PC平臺,發(fā)售時間為2014年。我們首先詢問了有關(guān)游戲三個平臺版本之間的差異,格倫舍對此作出的回答如下:“這些在PC平臺實際運行中帶來的不同,將取決于玩家個人硬件的差異。游戲內(nèi)容應(yīng)該是相同的,但畫質(zhì)與游戲性可能會有些許不同。我們正在盡力為每位玩家提供相同的經(jīng)歷而努力,請大家放心。”當被問及是否PS4和Xbox One版本之間的差異是否可
近日,《巫師3:狂獵》的制作人Marek Ziemak 在接受采訪時透露了一些游戲戰(zhàn)斗,道德,世界大小等細節(jié)。視頻欣賞:據(jù)他說,游戲?qū)τ谀切]玩過前兩作或沒讀過小說的人特別友好,劇情不會成為玩游戲的障礙。這是本系列首次進入次世代,本世代和次世代之間配置的巨大差距,提供了更多新的可能性?!段讕?》的世界大概比《巫師2》大35倍,提供了更多的冒險和探索內(nèi)容。道德系統(tǒng),開發(fā)者管其叫做選擇和結(jié)果系統(tǒng),玩家們需要通過艱難的選擇,隨后的故事發(fā)展也會有所不同。Ziemak還暗示了游戲前作的一些人物會回歸到新作中,但現(xiàn)在還不能透露是誰?!段讕?:狂獵》將于2014年登陸PC, PS4 和Xbox One平臺。
之前CD Projekt Red在Facebook上分享了一些《巫師3》的新截圖,與他們在科隆游戲展上的宣傳造勢工作相協(xié)調(diào)。新截圖中展示了游戲中細節(jié)豐富的開放世界,Geralt將在游戲里游山玩水并遭遇惡敵,而他面對兩種生物的英姿也被記錄下來,其一是像反芻動物的惡魔,另一種則是叫做leshen的樹人。CDPR的最新游戲引擎RED Engine 3看起來相當具有潛力,截圖上的細節(jié)表現(xiàn)得十分到位。這一引擎針對64位系統(tǒng)開發(fā),讓《巫師3》和《賽博朋克2077》的超大場景成為可能。也因此,數(shù)種圖像效果,比如光照、人物面部和動作,比舊世代所表現(xiàn)的要逼真許多。一些照片中Geralt揮舞著巨劍對抗敵人,在對付樹人時他有獨特的方式。他使用了一種簡單而有效的火焰魔法Igni,這個魔法的視覺特效徹底展現(xiàn)了RED Engine 3的能
今天Gamescom 2013上,《巫師3:狂獵》又放出了一批最新截圖及藝術(shù)圖,下面就讓我們一起來看下吧!
先解釋一下,恐怖谷理論是用于AI和電腦圖像的。這個理論假定我們的圖像趨近于現(xiàn)實,那么就更有可能是拍攝出來的,而不是編程出來的,更聰明的電腦AI,創(chuàng)造過程也會更加繁瑣。當機器人AI與人類相似超過95%的時候,哪怕她與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓人有面對行尸走肉的感覺。因為如此,許多機器人專家在制造機器人時,都盡量避免“機器人”外表太過人格化,以求避免跌入“恐怖谷陷阱”。就在前天CDPR放出了《巫師3》電影式預(yù)告片,因為這個視頻內(nèi)容太過于真實,尤其是我看到那位女性臉部時,便認為那是真人演出的。大家都知道,這個預(yù)告不是游戲演示視頻,是《巫師3》游戲內(nèi)的過場電影。CDPR很聰明的用這種手法制作了這么精彩的過場,讓游戲增色不少?,F(xiàn)在的硬件條件還不夠好,也許到
昨天,官方網(wǎng)站的“Killing Monsters”網(wǎng)頁終于迎來了更新,發(fā)售日倒計時已經(jīng)開始的CD Projekt Red公司人氣RPG系列最新作《巫師3:狂獵》(The Witcher 3 : Wild Hunt),原定在海外倒計時結(jié)束后公開的CGI預(yù)告片已經(jīng)流出,描繪了神秘人物與旅行中的Geralt的動作畫面也在視頻中登場。在這段CG預(yù)告中,主人公漂泊在開放的荒野之上,路遇慘遭欺凌的少女呼救而下馬營救,敵人弱爆了,被打的落花流水?!段讕?:狂獵》采用REDengine 3引擎打造,并基于開放世界觀設(shè)計,并預(yù)定于2014年登陸PC,PS4和Xbox One。
在近日的采訪中,CD Projekt RED的員工Balazs Torok 和Krzysztof Krzyscin透露了關(guān)于RED引擎的一些新信息。據(jù)他們說,這個引擎原本計劃只是用來開發(fā)《巫師3》的,后來CDPR才改變了主意,用到了《巫師2》上。RED引擎的優(yōu)勢在于角色渲染,支持特殊著色器,渲染和光照技術(shù),動畫方面則使用的是Havok動畫。當制作團隊開始制作Xbox 360版的《巫師2》時,他們就在開始研發(fā)RED 2引擎了。因為CDPR在微軟主機上開發(fā)時遇到了很多問題,為了優(yōu)化,RED 2引擎就此誕生了。他們說:“當我們完成《巫師2》的PC版時,我們便開始制作360版。但其構(gòu)架和環(huán)境跟PC完全不一樣,所以我們工作一直都很努力。在初期,1GB大小的開發(fā)工具根本行不通,于是我們進行了大量的優(yōu)化,開始運行
CD Projekt Red為《巫師3:狂獵》開啟了一個網(wǎng)頁倒計時。這個倒計時頁面的標題是“殺戮怪獸”,因此我們猜測這并不是指游戲發(fā)售日期,而是一部新宣傳片的推出時間。這一倒計時的截止時間是8月15日(星期四)。另外,你可以在這個鏈接里下載到一些游戲相關(guān)的墻紙和WAV文件?!段讕?:狂獵》將于2014年登陸PC,PS4和Xbox One。
今日,波蘭游戲公司CD Projekt RED公布了數(shù)組《巫師3:狂獵》全新壁紙,毫無疑問的是壁紙里處處彰顯著次世代游戲大作的魅力,開放荒涼的死亡之地絕望氣息濃重,白狼嗜血誰與爭鋒!《巫師3》是一款即將上市的動作類角色扮演游戲,目前由CD Projekt RED公司負責(zé)開發(fā),CD Projekt公司與華納兄弟娛樂公司聯(lián)合發(fā)行,游戲?qū)⒂?014年登陸PC,PS4和Xbox One。新壁紙賞:(大圖無水印)比例依次為1920x1200;1920x1080;1600x1200,1920x1200 1920x1080 1600x1200
CD Projekt Red的游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz日前在接受采訪時,討論了他們是如何通過《巫師3:狂獵》來重新定義開放世界類型游戲,以及為何不會售賣DLC。他說:“想一下封閉世界游戲,他們的故事線都非常棒,因為開發(fā)者可以集中在游戲中有限的幾個地方來添加更多的內(nèi)容。所以我們想把他們的故事敘述質(zhì)量拿到我們的開放世界游戲中 -- 玩家到達世界每一寸土地都會感覺有趣。這就是我們重新定義的開放世界游戲。”Tomaszkiewicz 繼續(xù)補充說道:“曾經(jīng)有一段時間,人們都認為開放世界游戲就意味著你要從A旅行到B,中間過程什么都不干。而我們現(xiàn)在定義的游戲,就是從A到B之間,還會有另外一個‘游戲’,甚至可以讓你忘了B。”《巫師3
《巫師3:狂獵》的開發(fā)商CD Projekt RED從來不推崇DRM或者DLC,現(xiàn)在他們的游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz討論了為什么公司不考慮在發(fā)售后為游戲添加額外內(nèi)容。接受Examiner的采訪時,Tomaszkiewicz說道,“我們可以向玩家販賣額外的內(nèi)容,但我們并不信任這種方式。我們信任補丁、修復(fù)和額外內(nèi)容應(yīng)該免費向玩家提供。只有那些非常龐大的,讓玩家覺得物有所值的內(nèi)容,才值得貼上價格標簽。”但CDPR也沒有徹底否定任何DLC的可能。“我們認為(如果我們發(fā)售DLC的話)玩家們會覺得值得購買的。”各位認為《巫師3:狂獵》的DLC會是什么樣的呢?會不會和它的競爭對手《上古卷軸5》那樣,形成一個故事線?還是干脆一部DLC也沒有?
很多玩家都非常期待《巫師》系列的第三作,盡管CD Projekt RED并沒有放出具體發(fā)售日期,但今天我們得知其將不會在2014年第一季度發(fā)售。在TVN CNBC的采訪中, Adam Kicinski表示《巫師3:狂獵》將不會在在2014年第一季度發(fā)售,這意味著其最早也將于2014年第二季度發(fā)售,當然肯定還會有一些延遲?!段讕?:狂獵》將會有一個非線性的故事以及一個龐大的開放世界,注重玩家的選擇,擁有策略性的戰(zhàn)斗,塑造生動的環(huán)境,給玩家?guī)聿煌谇白鞯挠螒蝮w驗,該作也將會是三部曲的收尾之作。之前的視頻:
根據(jù)官方的宣布,華納兄弟將會成為這款將在2014年發(fā)售的游戲的發(fā)行商。CD Projekt的總裁Adam Kicinski表示:“《巫師3:狂獵》的發(fā)行將會是CD Projekt歷史上最重要的事情。華納兄弟互動娛樂是我們無價的伙伴,他們對于北美市場的經(jīng)驗和他們在市場中的地位,對于CD Projekt是非常重要的。”“我們非常高興我們的搭檔能同我們在《巫師3:狂獵》上全力合作,為游戲在北美提供銷售和促銷的支持。”《巫師3:狂獵》將會在PC,PS4和XboxOne上同時發(fā)售。
不管別人是怎么想的,當一款游戲失敗的時候,其他的游戲開發(fā)商往往不會嘲笑它。由于制作3A級游戲需要大量資金,這種競爭也愈演愈烈,不過BioWare的編劇Patrick Weekes不希望其他想在RPG游戲領(lǐng)域開創(chuàng)出一片空間的公司都沉寂下去。事實上,在澳大利亞PAX展會上,Weeks宣稱他希望CD Projekt Red的作品《巫師》系列在未來能夠取得成功。“我覺得‘競爭’這個詞用錯了。人們會覺得游戲公司彼此都憎恨對方,都認為‘我的游戲能打敗他們。’這不是真的,”Weeks說。“我來BioWare工作是因為我喜歡游戲。我希望下一部《巫師》系列作品能夠帶給我們一個奇幻世界,當然我們的游戲世界也非常奇幻,我希望玩家能同時購買這兩部游戲,
在接受ClickOnline的采訪時,《巫師3:狂獵》開發(fā)商CD Projekt RED討論了白狼Geralt開始的五個魔法印記(magic signs),兩個戰(zhàn)斗姿態(tài)和96個新的戰(zhàn)斗動畫消息。與此同時ClickOnline還公布了兩張新游戲截圖。新截圖《巫師3》首席游戲設(shè)計師Maciej Szcze?nik說:“一開始,Geralt可以從五個法印中進行選擇。”“不過,這不會就此結(jié)束。在《巫師3》中,我們引入了新的模式,有效地提升了玩家處置法印的數(shù)量,是之前的2倍。這些交替的版本將會通過角色發(fā)展而解鎖,但不要簡單的把他們當做是同一個魔法的加強版,它們還有不同的戰(zhàn)術(shù)價值。”新截圖“以Aard為例。Aard魔法印記原始版本將發(fā)射一個念力刺將敵人擊暈或者是放
當你把自己標榜為次世代最棒RPG的時候,人們會記住并且關(guān)注你的?!段讕?:狂獵》不僅是該系列三部曲的終章,而且是第一款真正次世代主機和PC獨占的大成本RPG。我們上個月在E3上看到的一切,從戰(zhàn)斗到世界地圖,全都讓我們充滿期待。不過光是45分鐘的試玩視頻還不夠,媒體聯(lián)系到了CD Projekt RED工作室的游戲指導(dǎo)Konrad Tomaszkiewicz,打探了《巫師3》的更多細節(jié)。問:我們一直聽說《狂獵》將采用開放世界,世界地圖的大小將是《巫師2》的30倍。這是否意味著這款游戲的任務(wù)將更加零散?還是說《巫師3》將會繼承2代的“密度”?答:我們會確?!段讕?》中的任務(wù)密度盡可能的大。我們向任務(wù)設(shè)計與劇本部門增派了一些人員,我們希望確保所有支線任務(wù)都無縫地結(jié)合于玩家探索世界的過程中。一切都
CD Projekt RED打算在《巫師3:狂獵》中加入盡可能多的內(nèi)容,當然了前提是在現(xiàn)有的時間和預(yù)算下。在最近與Stickskills采訪中,游戲之道Konrad Tomaszkiewicz將他們的野心描述為“每個像素一個任務(wù)”,并稱他們想將《巫師3》的游戲度提升到前所未有的高度。“我們已經(jīng)增加了不少人手,專門負責(zé)人物設(shè)計和策劃——我們愿意付出很多,讓支線任務(wù)無縫加入時與整個游戲世界保持連貫。”Tomaszkiewicz稱工作室將會盡量避免一般的流俗任務(wù),并且全部親手來搭建,而不是由機器自動生成。“我們試圖讓每個NPC的背景故事都真實可信,并且地圖上的民俗自成一體。如果你還記得我們E3上的展示,我們展示了Leshen,還有怪物
之前CD Projekt RED信誓旦旦的表示要讓《巫師3:狂獵》顛覆RPG游戲模式,開發(fā)商在最近的一次采訪中表示,游戲中的開放性世界元素只是一種表現(xiàn)形式,游戲的核心仍然是劇情敘事。游戲的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在采訪中向玩家介紹了他們制作《巫師3:狂獵》時的些游戲細節(jié)和一些制作理念。根據(jù)Tomaszkiewicz的說法,他們“在《巫師3》中對每個細節(jié)的追求都達到了力所能及的最高程度。”Tomaszkiewicz表示:“我們花費很多努力來讓游戲的支線任務(wù)能夠無縫并且連貫的與整個世界銜接在一起。我們盡量避免陳詞濫調(diào),所以在這里沒有什么是通用的。我們所有工作都是親手制作的,所以工作很辛苦。我們希望給每位NPC都附上一個令人信服的背景故事,讓每片土地都有自己的風(fēng)
CD Projekt RED即將發(fā)布的大作《巫師3:狂獵》將是第一部真正意義上的次世代RPG游戲,游戲?qū)⒌顷慞S4和XBOX ONE??瘾C嚴格來說是一部正統(tǒng)單機游戲,旨在向玩家傳達恢弘、引人入勝的劇情。在最近StickSkills對CD Projekt RED的一次采訪中,游戲制作人Konrad Tomaszkiewicz說到,游戲開發(fā)組對于加入多人模式?jīng)]有任何計劃,而如今多人元素已經(jīng)變得流行,如Gearbox的無主之地系列等,但他們不會考慮。Tomaszkiewicz說,對于CD Projekt RED來講,劇情才是王道,多人合作模式不能給玩家?guī)砉适略械纳疃扰c震撼,這也與開發(fā)者的意愿相悖。“我們把精力集中在給玩家講述一篇宏偉的史詩,對于多人游戲而言,如果真的制作的話,也不會加入到劇情流程中來。
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