之前CD Projekt Red在Facebook上分享了一些《巫師3》的新截圖,與他們在科隆游戲展上的宣傳造勢工作相協(xié)調(diào)。新截圖中展示了游戲中細節(jié)豐富的開放世界,Geralt將在游戲里游山玩水并遭遇惡敵,而他面對兩種生物的英姿也被記錄下來,其一是像反芻動物的惡魔,另一種則是叫做leshen的樹人。CDPR的最新游戲引擎RED Engine 3看起來相當具有潛力,截圖上的細節(jié)表現(xiàn)得十分到位。這一引擎針對64位系統(tǒng)開發(fā),讓《巫師3》和《賽博朋克2077》的超大場景成為可能。也因此,數(shù)種圖像效果,比如光照、人物面部和動作,比舊世代所表現(xiàn)的要逼真許多。一些照片中Geralt揮舞著巨劍對抗敵人,在對付樹人時他有獨特的方式。他使用了一種簡單而有效的火焰魔法Igni,這個魔法的視覺特效徹底展現(xiàn)了RED Engine 3的能
今天Gamescom 2013上,《巫師3:狂獵》又放出了一批最新截圖及藝術圖,下面就讓我們一起來看下吧!
先解釋一下,恐怖谷理論是用于AI和電腦圖像的。這個理論假定我們的圖像趨近于現(xiàn)實,那么就更有可能是拍攝出來的,而不是編程出來的,更聰明的電腦AI,創(chuàng)造過程也會更加繁瑣。當機器人AI與人類相似超過95%的時候,哪怕她與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓人有面對行尸走肉的感覺。因為如此,許多機器人專家在制造機器人時,都盡量避免“機器人”外表太過人格化,以求避免跌入“恐怖谷陷阱”。就在前天CDPR放出了《巫師3》電影式預告片,因為這個視頻內(nèi)容太過于真實,尤其是我看到那位女性臉部時,便認為那是真人演出的。大家都知道,這個預告不是游戲演示視頻,是《巫師3》游戲內(nèi)的過場電影。CDPR很聰明的用這種手法制作了這么精彩的過場,讓游戲增色不少?,F(xiàn)在的硬件條件還不夠好,也許到
昨天,官方網(wǎng)站的“Killing Monsters”網(wǎng)頁終于迎來了更新,發(fā)售日倒計時已經(jīng)開始的CD Projekt Red公司人氣RPG系列最新作《巫師3:狂獵》(The Witcher 3 : Wild Hunt),原定在海外倒計時結(jié)束后公開的CGI預告片已經(jīng)流出,描繪了神秘人物與旅行中的Geralt的動作畫面也在視頻中登場。在這段CG預告中,主人公漂泊在開放的荒野之上,路遇慘遭欺凌的少女呼救而下馬營救,敵人弱爆了,被打的落花流水?!段讕?:狂獵》采用REDengine 3引擎打造,并基于開放世界觀設計,并預定于2014年登陸PC,PS4和Xbox One。
在近日的采訪中,CD Projekt RED的員工Balazs Torok 和Krzysztof Krzyscin透露了關于RED引擎的一些新信息。據(jù)他們說,這個引擎原本計劃只是用來開發(fā)《巫師3》的,后來CDPR才改變了主意,用到了《巫師2》上。RED引擎的優(yōu)勢在于角色渲染,支持特殊著色器,渲染和光照技術,動畫方面則使用的是Havok動畫。當制作團隊開始制作Xbox 360版的《巫師2》時,他們就在開始研發(fā)RED 2引擎了。因為CDPR在微軟主機上開發(fā)時遇到了很多問題,為了優(yōu)化,RED 2引擎就此誕生了。他們說:“當我們完成《巫師2》的PC版時,我們便開始制作360版。但其構架和環(huán)境跟PC完全不一樣,所以我們工作一直都很努力。在初期,1GB大小的開發(fā)工具根本行不通,于是我們進行了大量的優(yōu)化,開始運行
CD Projekt Red為《巫師3:狂獵》開啟了一個網(wǎng)頁倒計時。這個倒計時頁面的標題是“殺戮怪獸”,因此我們猜測這并不是指游戲發(fā)售日期,而是一部新宣傳片的推出時間。這一倒計時的截止時間是8月15日(星期四)。另外,你可以在這個鏈接里下載到一些游戲相關的墻紙和WAV文件。《巫師3:狂獵》將于2014年登陸PC,PS4和Xbox One。
今日,波蘭游戲公司CD Projekt RED公布了數(shù)組《巫師3:狂獵》全新壁紙,毫無疑問的是壁紙里處處彰顯著次世代游戲大作的魅力,開放荒涼的死亡之地絕望氣息濃重,白狼嗜血誰與爭鋒!《巫師3》是一款即將上市的動作類角色扮演游戲,目前由CD Projekt RED公司負責開發(fā),CD Projekt公司與華納兄弟娛樂公司聯(lián)合發(fā)行,游戲?qū)⒂?014年登陸PC,PS4和Xbox One。新壁紙賞:(大圖無水印)比例依次為1920x1200;1920x1080;1600x1200,1920x1200 1920x1080 1600x1200
CD Projekt Red的游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz日前在接受采訪時,討論了他們是如何通過《巫師3:狂獵》來重新定義開放世界類型游戲,以及為何不會售賣DLC。他說:“想一下封閉世界游戲,他們的故事線都非常棒,因為開發(fā)者可以集中在游戲中有限的幾個地方來添加更多的內(nèi)容。所以我們想把他們的故事敘述質(zhì)量拿到我們的開放世界游戲中 -- 玩家到達世界每一寸土地都會感覺有趣。這就是我們重新定義的開放世界游戲。”Tomaszkiewicz 繼續(xù)補充說道:“曾經(jīng)有一段時間,人們都認為開放世界游戲就意味著你要從A旅行到B,中間過程什么都不干。而我們現(xiàn)在定義的游戲,就是從A到B之間,還會有另外一個‘游戲’,甚至可以讓你忘了B。”《巫師3
《巫師3:狂獵》的開發(fā)商CD Projekt RED從來不推崇DRM或者DLC,現(xiàn)在他們的游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz討論了為什么公司不考慮在發(fā)售后為游戲添加額外內(nèi)容。接受Examiner的采訪時,Tomaszkiewicz說道,“我們可以向玩家販賣額外的內(nèi)容,但我們并不信任這種方式。我們信任補丁、修復和額外內(nèi)容應該免費向玩家提供。只有那些非常龐大的,讓玩家覺得物有所值的內(nèi)容,才值得貼上價格標簽。”但CDPR也沒有徹底否定任何DLC的可能。“我們認為(如果我們發(fā)售DLC的話)玩家們會覺得值得購買的。”各位認為《巫師3:狂獵》的DLC會是什么樣的呢?會不會和它的競爭對手《上古卷軸5》那樣,形成一個故事線?還是干脆一部DLC也沒有?
很多玩家都非常期待《巫師》系列的第三作,盡管CD Projekt RED并沒有放出具體發(fā)售日期,但今天我們得知其將不會在2014年第一季度發(fā)售。在TVN CNBC的采訪中, Adam Kicinski表示《巫師3:狂獵》將不會在在2014年第一季度發(fā)售,這意味著其最早也將于2014年第二季度發(fā)售,當然肯定還會有一些延遲。《巫師3:狂獵》將會有一個非線性的故事以及一個龐大的開放世界,注重玩家的選擇,擁有策略性的戰(zhàn)斗,塑造生動的環(huán)境,給玩家?guī)聿煌谇白鞯挠螒蝮w驗,該作也將會是三部曲的收尾之作。之前的視頻:
根據(jù)官方的宣布,華納兄弟將會成為這款將在2014年發(fā)售的游戲的發(fā)行商。CD Projekt的總裁Adam Kicinski表示:“《巫師3:狂獵》的發(fā)行將會是CD Projekt歷史上最重要的事情。華納兄弟互動娛樂是我們無價的伙伴,他們對于北美市場的經(jīng)驗和他們在市場中的地位,對于CD Projekt是非常重要的。”“我們非常高興我們的搭檔能同我們在《巫師3:狂獵》上全力合作,為游戲在北美提供銷售和促銷的支持。”《巫師3:狂獵》將會在PC,PS4和XboxOne上同時發(fā)售。
不管別人是怎么想的,當一款游戲失敗的時候,其他的游戲開發(fā)商往往不會嘲笑它。由于制作3A級游戲需要大量資金,這種競爭也愈演愈烈,不過BioWare的編劇Patrick Weekes不希望其他想在RPG游戲領域開創(chuàng)出一片空間的公司都沉寂下去。事實上,在澳大利亞PAX展會上,Weeks宣稱他希望CD Projekt Red的作品《巫師》系列在未來能夠取得成功。“我覺得‘競爭’這個詞用錯了。人們會覺得游戲公司彼此都憎恨對方,都認為‘我的游戲能打敗他們。’這不是真的,”Weeks說。“我來BioWare工作是因為我喜歡游戲。我希望下一部《巫師》系列作品能夠帶給我們一個奇幻世界,當然我們的游戲世界也非常奇幻,我希望玩家能同時購買這兩部游戲,
在接受ClickOnline的采訪時,《巫師3:狂獵》開發(fā)商CD Projekt RED討論了白狼Geralt開始的五個魔法印記(magic signs),兩個戰(zhàn)斗姿態(tài)和96個新的戰(zhàn)斗動畫消息。與此同時ClickOnline還公布了兩張新游戲截圖。新截圖《巫師3》首席游戲設計師Maciej Szcze?nik說:“一開始,Geralt可以從五個法印中進行選擇。”“不過,這不會就此結(jié)束。在《巫師3》中,我們引入了新的模式,有效地提升了玩家處置法印的數(shù)量,是之前的2倍。這些交替的版本將會通過角色發(fā)展而解鎖,但不要簡單的把他們當做是同一個魔法的加強版,它們還有不同的戰(zhàn)術價值。”新截圖“以Aard為例。Aard魔法印記原始版本將發(fā)射一個念力刺將敵人擊暈或者是放
當你把自己標榜為次世代最棒RPG的時候,人們會記住并且關注你的?!段讕?:狂獵》不僅是該系列三部曲的終章,而且是第一款真正次世代主機和PC獨占的大成本RPG。我們上個月在E3上看到的一切,從戰(zhàn)斗到世界地圖,全都讓我們充滿期待。不過光是45分鐘的試玩視頻還不夠,媒體聯(lián)系到了CD Projekt RED工作室的游戲指導Konrad Tomaszkiewicz,打探了《巫師3》的更多細節(jié)。問:我們一直聽說《狂獵》將采用開放世界,世界地圖的大小將是《巫師2》的30倍。這是否意味著這款游戲的任務將更加零散?還是說《巫師3》將會繼承2代的“密度”?答:我們會確?!段讕?》中的任務密度盡可能的大。我們向任務設計與劇本部門增派了一些人員,我們希望確保所有支線任務都無縫地結(jié)合于玩家探索世界的過程中。一切都
CD Projekt RED打算在《巫師3:狂獵》中加入盡可能多的內(nèi)容,當然了前提是在現(xiàn)有的時間和預算下。在最近與Stickskills采訪中,游戲之道Konrad Tomaszkiewicz將他們的野心描述為“每個像素一個任務”,并稱他們想將《巫師3》的游戲度提升到前所未有的高度。“我們已經(jīng)增加了不少人手,專門負責人物設計和策劃——我們愿意付出很多,讓支線任務無縫加入時與整個游戲世界保持連貫。”Tomaszkiewicz稱工作室將會盡量避免一般的流俗任務,并且全部親手來搭建,而不是由機器自動生成。“我們試圖讓每個NPC的背景故事都真實可信,并且地圖上的民俗自成一體。如果你還記得我們E3上的展示,我們展示了Leshen,還有怪物
之前CD Projekt RED信誓旦旦的表示要讓《巫師3:狂獵》顛覆RPG游戲模式,開發(fā)商在最近的一次采訪中表示,游戲中的開放性世界元素只是一種表現(xiàn)形式,游戲的核心仍然是劇情敘事。游戲的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在采訪中向玩家介紹了他們制作《巫師3:狂獵》時的些游戲細節(jié)和一些制作理念。根據(jù)Tomaszkiewicz的說法,他們“在《巫師3》中對每個細節(jié)的追求都達到了力所能及的最高程度。”Tomaszkiewicz表示:“我們花費很多努力來讓游戲的支線任務能夠無縫并且連貫的與整個世界銜接在一起。我們盡量避免陳詞濫調(diào),所以在這里沒有什么是通用的。我們所有工作都是親手制作的,所以工作很辛苦。我們希望給每位NPC都附上一個令人信服的背景故事,讓每片土地都有自己的風
CD Projekt RED即將發(fā)布的大作《巫師3:狂獵》將是第一部真正意義上的次世代RPG游戲,游戲?qū)⒌顷慞S4和XBOX ONE??瘾C嚴格來說是一部正統(tǒng)單機游戲,旨在向玩家傳達恢弘、引人入勝的劇情。在最近StickSkills對CD Projekt RED的一次采訪中,游戲制作人Konrad Tomaszkiewicz說到,游戲開發(fā)組對于加入多人模式?jīng)]有任何計劃,而如今多人元素已經(jīng)變得流行,如Gearbox的無主之地系列等,但他們不會考慮。Tomaszkiewicz說,對于CD Projekt RED來講,劇情才是王道,多人合作模式不能給玩家?guī)砉适略械纳疃扰c震撼,這也與開發(fā)者的意愿相悖。“我們把精力集中在給玩家講述一篇宏偉的史詩,對于多人游戲而言,如果真的制作的話,也不會加入到劇情流程中來。
對于CD Projekt RED來說,單單把PC版本的《巫師3:狂獵》移植到次世代主機上對他們來說過于簡單了。這款游戲的次世代主機版本將不會走捷徑,游戲制作者表示他們要發(fā)掘兩個即將發(fā)售的次時代主機的全部潛力。游戲的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在采訪中表示“我們正在為3個主要游戲平臺制作一款非常宏大的游戲。在次世代主機上開發(fā)游戲一直是我們的夢想,因為去嘗試著發(fā)掘出新主機硬件的全部潛力,還有去發(fā)掘怎么樣去更有創(chuàng)造性的去使用它的方法,這些事情都非常讓人興奮。”在這么早的階段去發(fā)掘沒有被測試過的硬件的上限絕對是一個很大的挑戰(zhàn),但是制作了《巫師》系列的工作組肯定沒有問題。答案會在2014年游戲發(fā)售時揭曉。
在最近一次采訪中,《巫師3:狂獵》的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz介紹說,新作的戰(zhàn)斗將會更加直接,而且會比前作更慢。他表示“為了滿足喜歡戰(zhàn)斗玩家的需要,在保留了前作戰(zhàn)斗方面玩家認為很優(yōu)秀的地方后,我們重新設計了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)。”“戰(zhàn)斗會變得更直接,而節(jié)奏會變得比前作慢,讓整個游戲體驗不那么混亂,而且更加有戰(zhàn)術性。”《巫師3:狂獵》將會在明年在PC,PS4和XboxOne上發(fā)售。
對于良心開發(fā)商CD Projekt RED而言,單純只是將PC版的《巫師3:狂獵》移植到次世代主機Xbox One、PS4上面的話,算是小菜一碟,關鍵在于,工作室已經(jīng)表示,主機版的巫師3不會縮水,他們的目標旨在盡可能的利用Xbox One和PS4的機能,挑戰(zhàn)其硬件最大能提供什么效果。游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在接受采訪時表示,“如果說目前組里有什么挑戰(zhàn)的話,那就是需要在三個主流平臺上同時制作這樣一款大作。”“當然,能在次時代主機上開發(fā)作品始終是令人期待的過程,致力于獲取硬件最大技能,思考如何創(chuàng)造性的利用科技絕對是一件美妙的事情。”
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