《暗黑破壞神3》正式版第一印象
- 來源:雪暴
- 作者:Ghost
- 編輯:ChunTian

此外,在第一幕后期,難度真正開始體現(xiàn)的時候,防御技能變得重要起來,而到了第二幕這些防御技能就成了必需品,即便不去考慮需要遠避開大群的怪物或者boss,數(shù)不盡的地下城還有第一幕中間把你扔進一群怪物里的過場小電影等都需要你在短時間內(nèi)對付來自大量怪物們的近身攻擊。這就絕對需要一個減速技能,防御技能,debuff效果,以及殺戮效率高的AoE技能。
甚至當你學(xué)了防御技能,你也需要正確地來使用。當你在可用可不用的時候使用了防御技能而在真正緊急情況下卻發(fā)現(xiàn)你的技能在冷卻中時,才是真的懸了。 有幾次我在第二幕里差點掛了,就是我使用了冰霜新星/動力波/時光緩流的一些組合,然后那些漩渦/傳送的boss或者冠軍怪卻沒有倒下,然后這些狂暴的怪物乘著我還在冷卻給我一頓狠揍。 我學(xué)會了要始終保留著一個防御或逃跑的技能可用,并且不要同時用上兩個使得它們一起都在冷卻中。 (使用時光緩流然后動力波當時很爽的,但你最好不要在約10秒鐘以后陷入困境。)
我不想過多深入講述技能戰(zhàn)略,因為它在你還有用過法師時不會太大的意義,我相信經(jīng)過了幾周后我們會得出比現(xiàn)在更好的加點,在第二幕中段我發(fā)現(xiàn)我把技能換成了左右鍵為招牌技能,加2個或3個防御技能,最后加一個強大威力的耗能僅能,這個是為對一個或者少量目標強力輸出準備的。
這是不是最好的傷害輸出搭配,但是招牌技能的符文賦予了它們不錯的殺傷力,我發(fā)現(xiàn)在對付討厭的boss怪組合時,特別是在兩名玩家的游戲中,需要我保持時刻足夠的能量儲備以便能夠立即快速使用兩個甚至三個防御和逃生技能。 而在beta測試的那種打法,法師可以使用一個或干脆不用招牌技能,因為你可以一發(fā)搞定一切,甚至怪物都沒有反擊的能力。
就我而言這是非常好的一方面。 我必須考慮我的技能選擇,安排它們相互補充,有策略地去使用它們,隨時準備好逃生和防御技能等等,這使得游戲體驗更有趣。
具有諷刺意味的是,游戲?qū)嶋H的難度比我們大多數(shù)人預(yù)想的更困難。 技能符文效果不時地更新,使得很多玩家(包括我)都認為我們會盡快去試用他們提供的每一個新的技能和符文效果。我在beta測試時一直是這么做的,因為沒有理由不那么做,也很有趣。畢竟在beta里你無需動腦無需為生存擔(dān)心。但是在完整版游戲里這套行不通了,你不能把所有的老技能都拋之腦后棄而不用,至少如果你要想在游戲里活下來的話就不能這么做。
怪物
我很想去描述一些特定的敵人,他們的AI及陷阱的細節(jié),但我猜這會有劇透。 所以我在此只會說,游戲里有大量各種漂亮的攻擊和AI類型,你也會碰上前作里保留下來的一些類型,比如說墮落一族。(請小心墮落薩滿,他們應(yīng)該被看作墮落召喚師,或者甚至要稱呼他們?yōu)椤耙贿呁A粼谏涑讨馄聊贿吘壣涑鼋^對致命的火球一邊毫不停息拼命召喚新的小怪的半boss級墮落怪。 ”)*咳咳*
整體來看,怪物們放置的位置以及它們的攻擊速度得到了很好的平衡。 你時而會遭遇大群怪物,而怪群之間有足夠的開放空間,讓你有時間喘口氣。 完整版比起我玩過的2009和2010年的暴雪嘉年華版本來說,似乎第一幕和第二幕里不斷召出怪物類型的事件減少了,我很懷念那些。 也許這只是隨機性的問題,我正好沒碰上而已,但是我真的很喜歡類似第一幕早期“女族長遺骨”、骷髏王4召喚柱那樣的事件,特別是靈魂之罐。自從我打通了骷髏王之后,我就沒再碰上類似的任務(wù)、事件或者關(guān)卡了。
還有一件很酷的事情就是,里奧瑞克給我們展示了游戲里boss戰(zhàn)的風(fēng)格。 英雄們會進入一個特殊的關(guān)卡,沒有逃生的路徑。 在這狹小的區(qū)域里只有你還有那個特殊的boss,你不能逃跑(甚至不能用城鎮(zhèn)傳送),而一旦死亡就不能重新加入直到戰(zhàn)斗結(jié)束或者其他隊員都掛掉。
在第一幕里有三個這樣的boss戰(zhàn),里奧瑞克,之后的一個大boss,還有第一幕的關(guān)底,而在第二幕里也是相似的結(jié)構(gòu)。
順便說一下,我預(yù)見幾乎所有的新玩家都會因為不知道還有“自由模式”而對新的技能界面火冒三丈。 Elly和我在beta里砍殺骷髏王也有上百萬次了,但我們都不會在多人游戲里對抗它的時候掛掉。因此當Elly死在第一幕boss手下時,她很驚訝,然后她就只能在一邊看著我戰(zhàn)斗,沒法重新投入戰(zhàn)斗,只能等著戰(zhàn)斗結(jié)束。我最后打敗了boss,在打了幾通電話之后,她才意識到還能去揀boss掉的黃藍裝備。 (相信我她會擦掉眼淚重新站起來的)
結(jié)論
我瞄了瞄這篇有點脫節(jié)的文章,我很驚訝我對(游戲)大部分的東西都抱著積極的態(tài)度。 但這是我最誠懇的評價,我很高興同時也深感安慰。我對暗黑3抱有極高的希望,同時也有諸多疑問,這些疑慮源自很多過于對休閑玩家友好的功能,以及beta里非常簡單的游戲難度。
大多數(shù)的憂慮已經(jīng)隨著進入到第二幕的大部分區(qū)域而消散了,仍有少數(shù)是對接下來的各關(guān)以及游戲后期技能與物品的平衡度的憂慮(很多玩家對相當平淡無奇的傳說/套裝物品感到失望),我對整個游戲的品質(zhì),技能,調(diào)整,難度曲線,經(jīng)濟等等方面相當滿意,至少在游戲早期來看,一切都很好,牛逼又閃閃。
我很好奇你們對游戲的評價如何,特別是在你之前玩過了beta測試內(nèi)容,然后又玩到了整個游戲時感覺如何。 我更好奇想看看游戲其余的部分!

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