《席德梅爾的文明7》自發(fā)敘事介紹
- 來源:官網(wǎng)
- 作者:未知
- 編輯:廉空
《文明7》是一款策略游戲,是文明系列的最新作品?!皵⑹隆笔侵赣螒蛳胍蛲婕覀鬟_的故事、情節(jié)或主題,為玩家的行動提供背景。但在不同類型的游戲中,敘事的體驗方式可能大相徑庭。
自發(fā)敘事信息分享
首先,我們來簡單聊聊電子游戲中的“敘事”是什么。通常,“敘事”是指游戲想要向玩家傳達的故事、情節(jié)或主題,為玩家的行動提供背景。但在不同類型的游戲中,敘事的體驗方式可能大相徑庭。一些游戲采用線性敘事,而另一些游戲則通過玩家在游戲中做出的選擇發(fā)展出分支故事,情節(jié)隨之變化。
對于策略游戲,尤其是《文明》系列,玩家往往會為自己的帝國或一局游戲編出獨特的故事。這些故事源于他們的選擇以及這些選擇帶來的結(jié)果?!段拿鳌吩缫言谔剿鞴适率录?,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。但如果我們能設計一個系統(tǒng),能夠識別《文明》這樣開放式游戲中的各種事件,并將它們通過玩家的選擇編織成更宏大的故事,那會怎么樣呢?
當創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我第一次坐下來思考我們想在《文明VII》中實現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時,我們被“分層歷史建筑”的想法所驅(qū)動(查看我們的PAX面板以了解更多信息)。我們從過去的系統(tǒng)中吸取了經(jīng)驗,例如《文明VI》的小道消息機制(即玩家可以接收有關(guān)其他文明的行為和活動的信息),而我們的新方法側(cè)重于在游戲進行過程中做出響應。
最初,我們?yōu)橛赏婕倚袨橛|發(fā)的特定“故事事件”創(chuàng)建了該系統(tǒng)。這些事件旨在讓你一窺帝國中個別居民可能發(fā)生的情況,并提供兩到三個選擇。選擇不存在對錯,更多與文明的優(yōu)先事項和價值觀相關(guān)。
然而,隨著系統(tǒng)的發(fā)展,發(fā)現(xiàn)(以前的“好東西小屋”)、危機,以及旨在充實游戲其他部分的系統(tǒng)生成的內(nèi)容等許多其他功能和機制開始發(fā)揮作用。
系統(tǒng)如何工作
“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會追蹤游戲中的重要時刻,比如戰(zhàn)爭、科技突破以及重大成就,并針對你的游戲過程觸發(fā)專屬事件。這個系統(tǒng)的運作依賴于修改器系統(tǒng),其核心是由條件(需求)和結(jié)果(效果)相結(jié)合的機制組成。
當條件滿足時, 故事事件會啟動,而這些條件可以在游戲的任何階段達成。這些條件各有不同,有些與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平中的故事,比如奧古斯都的城市化抱負或本杰明·富蘭克林的消防隊設想。其他事件則可能與文明的選擇相關(guān),或綁定于特定的游戲時刻。
除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤你在故事事件中所做的決策。通過在某些情況下應用敘事標簽,我們實際上能夠觸發(fā)與過去時代相關(guān)的故事事件。這非常厲害,因為這樣我們的編劇就能夠講述更細致更具體的故事,并且真正創(chuàng)造出一種前所未及的歷史沉浸感。
我們希望能夠回答我們自己提出的問題,比如"我們?nèi)绾沃v述一個在古典時代曾是好戰(zhàn)分子,但此后一直保持平和的人物的故事?”僅靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,但通過敘事標簽,我們能夠?qū)ο襁@樣的故事以及無數(shù)其他故事打開可能性。
故事事件通常(但并非總是)會提供游戲獎勵,比如資源收益或戰(zhàn)斗加成。我們的目標是盡量平衡所有選擇帶來的結(jié)果,而不至于出現(xiàn)某種選擇導致壓倒性結(jié)構(gòu),同時讓觸發(fā)條件的難度或稀有度與獎勵相匹配。我們不希望玩家覺得必須要看攻略才能玩出他們想要的結(jié)果,通過透明且平衡的獎勵,游戲既能夠照顧那些追求最優(yōu)解的玩家,又能兼顧到更關(guān)注選擇帶來敘事困境的玩家。有些故事線可能看不到結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件都足夠清晰,讓玩家愿意在這些單次事件中冒險。
在一次游戲過程中,你只會遇到這些故事事件的一部分,這樣的設計旨在讓每次的游戲體驗都新鮮獨特。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘時刻,我們希望所有玩家無論什么游戲風格都能體驗到未知的樂趣。
故事事件的類型
如前所述,故事事件有很多不同類型:有些與領(lǐng)袖選擇相關(guān),有些與文明選擇相關(guān),還有一些則不限于這兩個任一選擇。在編寫我們的故事事件時,我們對幾個大類尤其興奮:
歷史事件:這些事件突出了歷史上與你的游戲進程相契合的大大小小的關(guān)鍵時刻。你可能會看到上古醫(yī)學發(fā)現(xiàn)、大膽的囚犯越獄、戰(zhàn)車暴亂、藝術(shù)爭論,以及龐大的蒙古軍隊。
假設場景:這些場景探索了《文明》游戲沙盒性質(zhì)下的"假設"問題。例如,假設阿育王沒有因自己造成的破壞而陷入悔惱,而是選擇繼續(xù)走暴力之路,會發(fā)生什么?又如,假設薛西斯沒有被擊敗,成功完成了對希臘的入侵,會怎樣?
獨特游戲時刻:這些事件反映了你在游戲中直接做出的選擇,展示了你在每個時代的行動對局勢的實際影響。進入黃金時代時激活特定傳統(tǒng)、為你的宗教選擇信仰,或在戰(zhàn)爭或天氣事件中遭受損失,都可能觸發(fā)故事事件!
故事事件可以回溯到你之前在事件中做出的選擇,由于有了標簽系統(tǒng),我們能夠跨越時代講述完整的故事。有時,這些事件會提供一個額外的選項,但只有在滿足特定條件時才可選擇(通?;谀愕念I(lǐng)袖或文明)。一些故事會呼應你在更早的時代所做的事情,甚至可能引用發(fā)生在(游戲內(nèi))數(shù)千年前的事件。
發(fā)現(xiàn)
發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個子集,只出現(xiàn)在地圖上,取代了之前游戲中的糖果小屋。你看到的不是簡短的短語和一個標準獎勵,而是一小段文字,讓你稍微了解一下為什么你會得到這些獎勵。和糖果小屋不同,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的加成,讓你對早期的游戲提升有一定的影響力。
系統(tǒng)性事件
系統(tǒng)性事件是重復出現(xiàn)的游戲時刻,例如危機或來自獨立勢力的贈禮。這些事件利用“自發(fā)敘事”系統(tǒng)為游戲機制增添了背景故事和個人風格。
與精心設計的故事事件講述完整的故事不同,系統(tǒng)性故事事件更偏向于信息傳遞。它們更加直截了當,目的是通過敘事風格為事件的原因和經(jīng)過增添一些背景色彩,而不是呈現(xiàn)一個完整的故事。
例如,與獨立勢力改善關(guān)系會獲得“禮物”。在開發(fā)過程中,這個禮物只是浮動文本,但我們注意到QA團隊忽略了它。通過使其成為故事事件,我們提醒玩家獲得獎勵,告知他們關(guān)系得到了改善,并給這一時刻增添了一點個人風格。這不僅僅是一個小的通知,而是讓你感覺這些時刻融入到了你的帝國更廣泛的故事中。
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