- 類型:策略游戲
- 發(fā)行:SEGA
- 發(fā)售:2019-05-23
- 開發(fā):Creative Assembly
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:歷史,回合制,三國(guó),即時(shí)戰(zhàn)略
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》騎兵機(jī)制及躍擊技巧詳解
- 來源:bilibili
- 作者:統(tǒng)合主義
- 編輯:算數(shù)教室

《三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中的騎兵作為一個(gè)高機(jī)動(dòng)性兵種,經(jīng)常在戰(zhàn)場(chǎng)中發(fā)揮著重要的作用??赡芎芏嗤婕疫€不知道騎兵的具體用法,下面請(qǐng)看由玩家“統(tǒng)合主義”帶來的《三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)》騎兵機(jī)制及躍擊技巧詳解,希望可以幫到大家。
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》騎兵機(jī)制及躍擊技巧詳解:
騎兵主要分為沖擊騎(持矛、持戟、矛盾等)和近戰(zhàn)騎(劍盾,雙持等),遠(yuǎn)程騎兵由于較少進(jìn)行近程左贊,這里先不談。沖擊騎的特點(diǎn)是沖鋒加成高,破甲高;近戰(zhàn)騎(主要是劍盾)帶高遠(yuǎn)程格擋,可以抵擋較多遠(yuǎn)程攻擊。但這兩者的機(jī)制是一樣的,我這里就以基本的征召持戟騎兵為例。
這一作的全面戰(zhàn)爭(zhēng)里騎兵新加入了“躍擊”這一攻擊動(dòng)作,玩過的同學(xué)應(yīng)該都有印象吧。首先大家應(yīng)該都知道的是“躍擊”是一種群體傷害,傷害很高,賊強(qiáng)。但大家好不好奇它的觸發(fā)時(shí)機(jī),觸發(fā)概率和對(duì)不同兵種的效果呢?我接下來就給大家講講。
經(jīng)過我的測(cè)試躍擊對(duì)于非抗騎兵的步兵(矛兵,戟兵,矛盾)來說觸發(fā)幾率非常高,大概有70%~80%的幾率觸發(fā),無(wú)論是正面沖鋒或者是背面沖鋒。而對(duì)于抗騎兵步兵來說,這一概率僅僅有5%~10%,甚至更低。
那為什么對(duì)于抗騎兵部隊(duì)來說觸發(fā)幾率那么小呢?因?yàn)榭跪T兵部隊(duì)都有一個(gè)特性:反制騎兵沖鋒。就是正面站好不動(dòng)面對(duì)敵方騎兵沖鋒時(shí),騎兵的沖鋒加成會(huì)反彈到自己。(需要和抵御騎兵沖鋒這一特性相區(qū)別,抵御沖鋒只是消除沖鋒加成,這個(gè)特性一般是步兵結(jié)陣有,作用不大)。反制效果
那如果從側(cè)面或后面沖擊抗騎兵部隊(duì)呢?經(jīng)過我的測(cè)試,很可惜,依舊觸發(fā)率極低。那我們?cè)賮砩钊氲奶接懸幌?,躍擊的觸發(fā)條件與兵種的質(zhì)量(即重量,以后都把重量稱為質(zhì)量)有沒有關(guān)系呢?我們拿虎賁刀衛(wèi)測(cè)試一下。
我同樣經(jīng)過了多次測(cè)試,發(fā)現(xiàn)即使是質(zhì)量高的部隊(duì)但不帶反制沖鋒的兵種同樣很容易觸發(fā)躍擊。所以躍擊的觸發(fā)概率與兵種的質(zhì)量無(wú)關(guān),只與種類有關(guān)。
所以下面是重點(diǎn)(真的很重要!),我還測(cè)試了其他一些屬性,歸納如下:
1、躍擊的傷害與許多人想的不一樣,與騎兵本身質(zhì)量無(wú)關(guān),是沖鋒加成+武器傷害。也就是說,即使是低級(jí)兵種,如果沖鋒加成夠高,在觸發(fā)躍擊是依舊可以對(duì)敵方的重裝步兵造成大量傷害。
2、在未觸發(fā)躍擊的效果時(shí),騎兵的傷害構(gòu)成分為兩段,沖鋒的撞擊傷害+停下來之后的帶沖鋒加成的平A。而沖鋒的撞擊傷害取決于騎兵的質(zhì)量+騎兵的沖鋒速度(與移速有關(guān)),這點(diǎn)是與躍擊不一樣的。
3、我們都知道將領(lǐng)在騎乘狀態(tài)下也能觸發(fā)躍擊,但要知道的是火將的觸發(fā)概率是高于其他將領(lǐng)的。同時(shí)因?yàn)閷㈩I(lǐng)的武器傷害遠(yuǎn)高于普通騎兵(一般都是上千),所以將領(lǐng)的躍擊一般可以直接秒殺一片步兵甚至是騎兵。
4、即使符合躍擊條件,一隊(duì)60人的騎兵大概也只能由前一、二排觸發(fā),后面的騎兵則是普通的沖鋒。
接下來講一個(gè)躍擊的小技巧
紅色是我方騎兵,藍(lán)色1和藍(lán)色2都是敵方步兵。騎兵已經(jīng)被藍(lán)色1粘住了,為了避免戰(zhàn)損,應(yīng)該要拉出,但直接后拉,可能會(huì)被追擊并被遠(yuǎn)程射擊。這時(shí)候可以直接選擇藍(lán)色2發(fā)起進(jìn)攻(藍(lán)色2不能距離太遠(yuǎn),距離大概只能小于沖鋒距離),這時(shí)候我們的騎兵會(huì)直接原地對(duì)藍(lán)色1躍擊,我想大概原理是因?yàn)殡m然目標(biāo)是藍(lán)色2,但由于藍(lán)色1在路徑中,所以系統(tǒng)就判定可以出發(fā)躍擊了。
同時(shí)使用騎兵攻擊對(duì)方騎兵的時(shí)候,我建議用沖擊騎兵去處理對(duì)方的劍盾騎(因?yàn)閾碛休^高的破甲以及額外的6-8點(diǎn)隱藏對(duì)騎兵傷害),我方的遠(yuǎn)程部隊(duì)優(yōu)先攻擊敵方?jīng)_擊騎(因?yàn)楣魟Χ茯T效率極低,并且棄亂之世版本劍盾騎的遠(yuǎn)程抗性史詩(shī)加強(qiáng))。
最后在講講火將的加點(diǎn),不過我是不太推薦用火將。因?yàn)槟緦⑹繗飧?,血量更多,沖鋒差不多,群體傷害有下馬斷筋,完全可以取代火將。想用騎兵的話建議帶土將,士氣更高,還能開陣。不同的大眾臉火將技能順序可能不一樣,但也差不多
中間的技能只點(diǎn)吼跟炎鳳即可,其他看技能圖標(biāo)就行,我這是給火將作為統(tǒng)帥的加點(diǎn),有5點(diǎn)補(bǔ)員和25的地圖移動(dòng)距離,還有10點(diǎn)進(jìn)攻士氣,這些都很重要。
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