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《暗黑破壞神3》追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解

時(shí)間:2020-05-29 18:25:48
  • 來(lái)源:凱恩之角
  • 作者:遠(yuǎn)古天坑
  • 編輯:月色如畫(huà)
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暗黑破壞神3》的PTR中對(duì)獵魔的散件進(jìn)行了調(diào)整,追蹤箭獲得大幅度加強(qiáng),現(xiàn)在都在討論冰吞的強(qiáng)力加成,不過(guò)追蹤箭的轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制很多玩家還不明白,下邊就給大家?guī)?lái)“遠(yuǎn)古天坑”分析的的追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解,大家可以來(lái)看一看。

追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解

注:由于PTR中副手的穿透幾率提升為100%,不再討論穿透判定問(wèn)題,默認(rèn)所有追蹤箭100%穿透。

一、術(shù)語(yǔ)、關(guān)鍵參數(shù):

彈道速度:78碼/秒,或1.3碼/幀

最大飛行距離:120碼,換算成最大飛行時(shí)間=93幀,到達(dá)此閾值箭矢消失

轉(zhuǎn)向冷卻時(shí)間τ:0.3~0.6秒,即18~36幀,此項(xiàng)參數(shù)僅在每只箭矢出手時(shí)隨機(jī)一次

對(duì)于每只箭,約定時(shí)間軸0~τ為飛行的第一階段,此后箭矢轉(zhuǎn)向,進(jìn)入τ~2τ的第二階段,此后箭矢再次轉(zhuǎn)向,以此類推。(后續(xù)階段可能會(huì)比前一階段少1幀)

顯然,每只箭的飛行過(guò)程,少則3階段,多則6階段,完全取決于隨機(jī)數(shù)τ的取值。

索敵半徑:初始11碼,發(fā)生一次穿透之后為20碼

二、機(jī)制

造成傷害

一般而言,怪物模型被看作一個(gè)封閉的圓或者多邊形,當(dāng)箭矢(暫定為長(zhǎng)條形)與其碰撞體積有重合時(shí),對(duì)此目標(biāo)造成一次傷害;后續(xù)即使二者再次碰撞,也不再造成傷害。

追蹤箭比較特殊,當(dāng)箭矢發(fā)生轉(zhuǎn)向后,能夠?qū)ν荒繕?biāo)再次造成傷害,但每階段對(duì)同一只怪最多造成一次傷害。

冰吞箭符文為獨(dú)立增傷,加成取決于箭矢造成傷害的次數(shù),而非物理意義上的穿透次數(shù),第n次傷害數(shù)值=第一次傷害數(shù)值*[1+0.7*(n-1)]

瞄準(zhǔn)

箭矢索敵成功后,記錄目標(biāo)物此時(shí)的坐標(biāo),下次轉(zhuǎn)向時(shí)指向此坐標(biāo)。即在第N階段的飛行過(guò)程中,索敵并確定下一階段的指向。無(wú)鎖定目標(biāo)時(shí),下一階段繼續(xù)保持原方向。飛行階段內(nèi)有多個(gè)可選目標(biāo)時(shí),隨機(jī)選擇。

舉例

《暗黑破壞神3》追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解

如圖,由A點(diǎn)對(duì)準(zhǔn)近處的目標(biāo)B射箭,C點(diǎn)為折返點(diǎn),AC之間的飛行時(shí)間為τ

一階段:A至C

箭矢出手,第一階段開(kāi)始→箭矢與B之間小于11碼,鎖定B坐標(biāo)作為第二階段目標(biāo)點(diǎn)→箭矢進(jìn)入B圓內(nèi),造成傷害→箭矢到達(dá)C點(diǎn),第一階段結(jié)束

二階段:C至A

箭矢轉(zhuǎn)向上一階段鎖定的B坐標(biāo),第二階段開(kāi)始→箭矢與B之間小于20碼,鎖定B坐標(biāo)作為第三階段目標(biāo)點(diǎn)→箭矢進(jìn)入B圓內(nèi),造成傷害→箭矢到達(dá)A點(diǎn),第二階段結(jié)束

三階段:A至C

箭矢轉(zhuǎn)向上一階段鎖定的B坐標(biāo),后續(xù)與一階段類似

四階段(如果存在):C至A,與二階段完全相同

五階段(如果存在):A至C,與三階段完全相同

通常,第六階段即使存在(要求τ隨機(jī)到最小值18幀),也很難再次傷害到目標(biāo),所以此情景下,一發(fā)追蹤箭對(duì)單體造成少則3次,多則5次傷害。

如果反向射擊,顯然第一、二階段都無(wú)法造成傷害,追蹤箭造成少則1次,多則3次傷害。

《暗黑破壞神3》追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解

上圖是一個(gè)共6階段的飛行過(guò)程,第一、二段擊中人物正面的巫醫(yī),第三、四、五段擊中背后的尸兄,第六段未能繼續(xù)擊中尸兄就消失了。

注意這里第二、三階段之間轉(zhuǎn)向角度為0

《暗黑破壞神3》追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解

這個(gè)則是共4階段的飛行過(guò)程,與前一張圖的情景完全不變(單位位置、鼠標(biāo)指向),二者的軌跡除了飛行段數(shù)不同(隨機(jī)數(shù)τ影響),還在于第二階段索敵時(shí)的選擇分歧。

與飛彈抑制、電風(fēng)扇的互動(dòng)

金怪的飛彈抑制詞綴減彈道速度90%,相當(dāng)于箭矢的存在時(shí)間乘以10

塑沙者(佐敦庫(kù)勒)的罩子減速效果只有50%,經(jīng)常不足以限制追蹤箭一直在罩子內(nèi)飛行,效果遠(yuǎn)不如飛彈抑制。

電風(fēng)扇可以反彈追蹤箭

三、結(jié)論

盡量保證輸出時(shí),與目標(biāo)貼身即可,但寧愿離得稍微遠(yuǎn)點(diǎn),也不要和目標(biāo)重合(感謝Q1000提醒,重新計(jì)算了結(jié)論)

忽略怪物、箭矢的體積、人物出手位置等等因素,以理想單體模型推算

對(duì)于無(wú)符文,0~23.4區(qū)間內(nèi),期望傷害幾乎沒(méi)有區(qū)別,超過(guò)23.4碼期望傷害下降。

對(duì)于冰吞符文,0~20.4碼期望傷害緩慢下降,20.4~23.4碼略微上升,區(qū)間內(nèi)波動(dòng)不超過(guò)3%,超過(guò)23.4則期望傷害下降,所以沒(méi)有必要刻意卡23.4碼位置

綜上所述,單體時(shí)輸出位置自由選擇,保證離目標(biāo)一定的距離(不重合并且小于24碼左右)即可;群怪則盡量保證怪堆位于人物同一側(cè)類似的位置

四、未解之謎

V字形彈道

《暗黑破壞神3》追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解

單體不動(dòng)目標(biāo),當(dāng)人物與目標(biāo)重合站位射箭,箭矢軌跡有一定幾率出現(xiàn)大角度V形。

按一般理解,箭矢的目標(biāo)坐標(biāo)不變,不應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)這種現(xiàn)象。

重合站位的傷害次數(shù)

《暗黑破壞神3》追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解

《暗黑破壞神3》追蹤箭轉(zhuǎn)向與索敵機(jī)制詳解

同樣單體不動(dòng)目標(biāo),假定人物與怪物都站在O點(diǎn),人物向左方固定地點(diǎn)射擊,A、B分別為左右兩個(gè)方向的折返點(diǎn)。

箭矢軌跡為O→A→O→B……則箭矢第一次返回O時(shí),造成一次或兩次傷害,當(dāng)前機(jī)制無(wú)法說(shuō)明此處傷害次數(shù)的隨機(jī)性。

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各職業(yè)玩法匯總
5.3
已有169人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2012-05-15(PC)
  • 開(kāi)發(fā):暴雪
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:地牢,暗黑經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG

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