《只狼:影逝二度》招架系統(tǒng)全解析
- 來源:只狼吧
- 作者:darkbblue
- 編輯:空房間的孤寂

《只狼:影逝二度》中的招架系統(tǒng)是非常厲害的,可以說是這個游戲的核心賣點,很多玩家都不太清楚游戲的招架系統(tǒng)到底怎么樣,今天小編就給大家?guī)硗婕摇癲arkbblue”分享的招架系統(tǒng)全解析,一起來看看吧。
招架系統(tǒng)全解析
只狼招架系統(tǒng)的邏輯本質(zhì)
1、問題背景
只狼相比于FS之前的魂系列作品有一點明顯的改動,即招架系統(tǒng)的引入。前作中的彈反、槍反等均作為特殊的攻擊方式存在,具有嚴格的觸發(fā)條件和較高的爆發(fā)性輸出;而只狼的招架系統(tǒng)更接近一種常規(guī)戰(zhàn)斗手段,事實上正是由于只狼中的高頻招架,這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)又被戲稱為“打鐵”。
另一方面,F(xiàn)S的習慣性做法是在一代代作品之中進行“迭代”,逐漸完善原有系統(tǒng)或者引入新的機制,所以可以認為只狼的招架系統(tǒng)也可能與前作存在某種聯(lián)系。
因此本文將結(jié)合對FS前作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解,分析只狼招架系統(tǒng)的邏輯本質(zhì)。
2、對問題提法的分析
直接考察一場以招架為主的戰(zhàn)斗,將是較為復雜的,因此需要對問題進行進一步的抽象,這是本部分討論的內(nèi)容。
首先,注意到在一場完整的戰(zhàn)斗中,通常玩家除招架之外還會進行其他操作,包括主動攻擊、滑步、起跳等,這些操作可能會對分析產(chǎn)生影響。因此有必要在討論中剔除這些操作,以純粹招架的理想情況作為討論的背景。
其次,只狼的招架通常不會像前作的彈反、槍反一樣使敵人立刻處于硬直之中,因此純粹招架的戰(zhàn)斗之中將會包含大量的連續(xù)招架。為了避免不同招架之間發(fā)生耦合,需要首先考察單次招架。
于是本次討論將從單次招架開始進行分析,然后分析多次招架的組合,并在最后考慮除招架以外的操作的影響。
3、討論
3.1、單次招架
觀察在一次招架之中發(fā)生的事件。敵人向玩家發(fā)起進攻,若不進行任何操作,則玩家會受傷,這包括血量的減少和架勢的增加,而招架成功之后玩家不會受傷或所受傷害減少,因此說一次招架使玩家規(guī)避了敵人的攻擊;這里的規(guī)避包含未能完全避免受傷但是所受傷害減少的情況,例如招架成功后仍會增加一定架勢,但為表述方便統(tǒng)稱為規(guī)避攻擊。另一方面,玩家成功招架還會增加敵人的架勢,在只狼中架勢和傳統(tǒng)的生命值均是敵人的血量,因此說一次招架使玩家對敵人造成了傷害??偨Y(jié)而言,一次招架之中,玩家既規(guī)避了敵人的攻擊,又對敵人造成了傷害。
再考慮前作中的類似情況。以魂3的一次典型戰(zhàn)斗為例,當古達發(fā)起攻擊的時候,玩家可以選擇使用走位、翻滾等方式躲開攻擊,或是用舉盾的方式避免受到傷害(對于物防非滿的盾牌則是減少所受傷害),然后玩家可以用各種方式進行反擊,反擊方式是多樣的,而且不同武器的反擊方式存在較大的差異;此外玩家也可以選擇彈反古達的攻擊,并再按一次攻擊鍵進行處決。可以看到這些情況之中玩家也規(guī)避了敵人的攻擊(包括未完全避免受傷但減少受傷)并對敵人造成了傷害,但是規(guī)避攻擊與造成傷害這二者是相對獨立的。
因此,只狼的單次招架與前作中的“回避并反擊”的效果是等價的。而后者單獨來看基本是非控制單元,所以稱只狼的單次招架也基本是非控制單元。不過非控制單元并非一定最終構(gòu)成回合制打法,而只狼的招架相互組合之后會產(chǎn)生何種效果將在下一部分進行討論。
雖然二者效果等價,但是只狼的招架存在一些不同之處,即規(guī)避攻擊與造成傷害這二者被整合為同一操作,即在恰當?shù)臅r機進行格擋。這使得原本的戰(zhàn)斗單元進一步成為一個整體,并且不僅在邏輯上更加統(tǒng)一,而且在代碼實現(xiàn)上也更容易進行整合。
3.2、純粹招架的完整戰(zhàn)斗
考慮上述的單次招架組成完整的戰(zhàn)斗。
非控制的戰(zhàn)斗單元構(gòu)成的完整戰(zhàn)斗也將是非控制的打法,因此認為只狼中純粹招架的完整戰(zhàn)斗主要是回合制的,這種觀點存在合理性,這是因為玩家始終在根據(jù)敵人的出招進行反應,而敵人的出招是帶有較大不確定性的。
不過應當注意到有較多的例外現(xiàn)象。例如獅子猿二階段被完美招架兩次后會使用下砸攻擊,此攻擊再被完美招架之后獅子猿會出現(xiàn)很大的硬直;又如很多人形敵人的連段后續(xù)動作會根據(jù)前面幾段攻擊是否被完美招架而改變。這種現(xiàn)象具有引誘出招的性質(zhì),即玩家的特定行為(完美招架)使敵人后續(xù)動作的不確定性顯著降低。
出現(xiàn)這種例外的原因就是余下的屬于控制單元的單次招架。由于招架系統(tǒng)將一個基本的戰(zhàn)斗單元在代碼層面上進行了統(tǒng)一,制作組可以更加輕易地使敵人的行動模式能夠根據(jù)玩家是否招架及是否完美招架發(fā)生變化,也就是這種招架系統(tǒng)使得有意的引誘出招設(shè)計更容易實現(xiàn)。因此一部分單次招架實際上是控制單元。當一場完整戰(zhàn)斗的構(gòu)成單元中存在這種控制性質(zhì)的單次招架時,整個戰(zhàn)斗也會帶有引誘出招成分。
不過也應注意到這種引誘出招與前作中的引誘出招存在一些感受上的區(qū)別,即前作中的引誘出招中玩家自身的操作有更高占比,而只狼的招架系統(tǒng)帶來的引誘出招是制作組的有意設(shè)計為主。
本部分討論的結(jié)論是只狼的招架系統(tǒng)以非控制單元為基礎(chǔ),但是其整合回避與反擊為同一操作的特性使得制作組更容易向其中添加引誘出招成分,并因而使一部分招架轉(zhuǎn)變?yōu)榭刂茊卧R虼艘粓黾兇庹屑艿耐暾麘?zhàn)斗在基礎(chǔ)上是回合制的,但是具有引誘出招性質(zhì)的外延。
3.3、考慮其他操作的完整戰(zhàn)斗
下面考慮一場戰(zhàn)斗中的其他操作。
看破是規(guī)避攻擊與進行反擊的整合,因此與招架有類似的性質(zhì)。而滑步和起跳則更接近前作的一次回避。
需要特別討論的是玩家的主動進攻,這是因為在通常的語境之中,“打鐵”打法是包含招架敵人攻擊與玩家主動進攻兩方面的。
在玩家主動進攻時,敵人會首先受到傷害,然后開始進行普通招架,并最終進行一次完美招架,徹底打斷玩家。另一方面,只狼的部分AI會在進行一次完美招架或者非完美招架后,只使用少數(shù)幾種招式,這種設(shè)計也存在明顯的引誘出招性質(zhì)。而敵人所使用的招架系統(tǒng),應當與玩家所使用的招架系統(tǒng)存在高度重疊,所以稱玩家的主動進攻以招架系統(tǒng)為媒介向戰(zhàn)斗中進一步添加了引誘出招成分。
4、結(jié)論
只狼的招架系統(tǒng),從單次招架來看,事實上是對前作中常見的“回避并反擊”戰(zhàn)斗單元進行了整合,使原本相對獨立的回避與反擊兩部分成為統(tǒng)一的操作。而這種整合對代碼實現(xiàn)產(chǎn)生影響,使得制作組更容易為敵人的行動模式添加引誘出招特性。因此一部分的單次招架是非控制的,而另一部分的單次招架由于制作組的有意設(shè)計而具有引誘出招方面的控制性質(zhì)。
由這些招架組成的純粹招架的完整戰(zhàn)斗,將以回合制為基礎(chǔ),并帶有一定的引誘出招成分。
若考慮到玩家對“打鐵”的通常理解,即考慮到玩家對敵人的主動進攻,則主動進攻向戰(zhàn)斗中進一步添加了引誘出招成分。這些引誘出招成分與敵人的招架有關(guān),而敵人的招架與玩家所使用的招架存在一定的重疊,因此說玩家主動進攻以招架系統(tǒng)為媒介進一步增加了引誘出招成分。
以上分析說明了只狼招架系統(tǒng)的邏輯本質(zhì)以非控制為基礎(chǔ),但是最終表現(xiàn)出的完整戰(zhàn)斗除回合制之外還有引誘出招成分。且這種戰(zhàn)斗方式改善了玩家的游戲體驗,即使是原有的回合制邏輯的戰(zhàn)斗,也有了“刀光劍影”的感覺,而基于招架的引誘出招相比于傳統(tǒng)的引誘出招操作難度更低,并因而能夠改善玩家的體驗,因此只狼的招架系統(tǒng)是FS對原有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一次大膽而相對成功的改進。
不過招架系統(tǒng)也帶來一些問題,最為明顯的是敵人的設(shè)計過于依賴基于招架的戰(zhàn)斗,因此會出現(xiàn)引誘出招的強度不合理、解除鎖定側(cè)向攻擊繞開敵人防御等現(xiàn)象。對于這些缺陷,我們應當理性看待,并加以充分利用以降低戰(zhàn)斗難度。

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