《三位一體4:夢(mèng)魘王子》游戲評(píng)測(cè)分享
- 來(lái)源:steam
- 作者:激動(dòng)的青蛙
- 編輯:空房間的孤寂
《三位一體4:夢(mèng)魘王子》是一款非常有趣的橫版解謎游戲,很多玩家都不太清楚游戲評(píng)測(cè)到底怎么樣,今天小編就給大家?guī)?lái)玩家“激動(dòng)的青蛙”分享的游戲評(píng)測(cè),希望能對(duì)大家有所幫助,一起來(lái)看看吧。
游戲評(píng)測(cè)分享
分模塊的評(píng)價(jià)
游戲操作
與一代相比,本作操作上的流暢度有極大提升,例如盜賊的抓鉤想蕩到抓鉤勾住的平臺(tái)上的操作相對(duì)簡(jiǎn)化許多,從本人的游玩過(guò)程中就能發(fā)現(xiàn)原來(lái)練習(xí)有段時(shí)間的一代蕩繩子操作在4代較為寬泛的爬墻判定中變得簡(jiǎn)單許多。不僅盜賊如此,這種流暢的變化還可以在許多地方發(fā)現(xiàn)。
游戲性
其實(shí)我并不太清楚這部分是應(yīng)該包含在“游戲性”板塊下還是“游戲操作”板塊下,暫且放在這里吧。
這部分在我個(gè)人看來(lái)是我對(duì)這個(gè)游戲的一個(gè)小減分項(xiàng)(如果量化,我認(rèn)為它加了1分,又減了1.5分),即:環(huán)境道具的模塊化或者單位化。
一代(二代也是)的木板的抓鉤點(diǎn)位是不固定的,一整片木板是都可以抓住的,四代則采用了圓環(huán)的設(shè)計(jì)將抓鉤點(diǎn)從面變成了點(diǎn)。當(dāng)然,這個(gè)改變是伴隨著盜賊與法師召喚物的交互成為可能這樣一個(gè)游戲性的改變而出現(xiàn)的,是玩法在四代的延伸,不過(guò)對(duì)于我這么一個(gè)老年人玩家,這樣的改變有點(diǎn)怪怪的。
其次是法師的召喚物的單位化,我認(rèn)為設(shè)計(jì)師更希望四代在主機(jī)和PC平臺(tái)上有更為一致的游戲體驗(yàn),所以法師召喚物的大小在此代中確實(shí)相對(duì)固定(手畫(huà)也能感覺(jué)出來(lái)畫(huà)的小到一定程度,召喚物就固定那個(gè)標(biāo)準(zhǔn)大小了),這種改變使得大箱子不能待在某些樹(shù)葉上而小箱子可以待在樹(shù)葉上這種擦邊球操作成為更為困難的事。
劇情
沒(méi)的說(shuō),真的不錯(cuò) ,尤其是旁白,不跳過(guò)可以催眠用
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
由于游戲的主題為夢(mèng)魘類(lèi),所以戰(zhàn)斗環(huán)境也模擬出了一種夢(mèng)境的感覺(jué),地形是紫云形成,怪物也與夢(mèng)境有關(guān),代入感不錯(cuò)。
解迷系統(tǒng)
依然優(yōu)秀,而且與前代相比,這代三個(gè)主人公的聯(lián)系我覺(jué)得更多了。
畫(huà)面
沒(méi)得說(shuō),很多地方截圖出來(lái)可以當(dāng)壁紙使用,色彩在不同場(chǎng)景跨度也足夠大,治愈。
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