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《火焰紋章:風花雪月》戰(zhàn)斗系統(tǒng)優(yōu)缺點相關(guān)分析

時間:2019-08-15 09:31:50
  • 來源:NGA論壇
  • 作者:追獵者殲擊車
  • 編輯:莫倫曉
0

火焰紋章:風花雪月》目前整體反映的是難度偏低,適合新手玩家,高玩在熟悉操作系統(tǒng)之后就出現(xiàn)了沒有戰(zhàn)斗樂趣的感覺,這里帶來的是網(wǎng)友們對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的相關(guān)評價和建議,以及不足的地方,加以評說。

《火焰紋章:風花雪月》戰(zhàn)斗系統(tǒng)優(yōu)缺點相關(guān)分析

《火焰紋章:風花雪月》戰(zhàn)斗系統(tǒng)優(yōu)缺點相關(guān)分析

職業(yè)

似乎是不太平衡

很多人覺得飛兵太強

一些職業(yè)存在感稀薄

不知道新難度出來后會不會有改進。

裝備

外傳的存在給了很多人人手一把神器的可能

不過似乎鐵制武器/勇者系武器還是大家的最愛

威力上大部分人也更青睞把攻擊次數(shù)翻倍的勇者系武器

高消費的神器很多人都舍不得用

但IF中那種無限耐久的武器系統(tǒng)也有缺點

也許將來刷錢DLC和高難度DLC出來后神器能有更多的用場?

射程杖威武

技能

各種耗費額外武器耐久的技能被勇者系武器爆得沒什么存在感

感覺除了某些功能性技能外,純粹加傷害的技能只有前期用用

后期大家還是換上勇者系武器平砍去了……

至少防御性技能如大盾我感覺或許可以做成主動使用(帶CD)

比如嘟嘟開個大盾上去待機加防,勾引敵人這種

%幾率發(fā)動總感覺削弱了策略性增加了隨機性

IF里將軍的守備隊形我覺得是很好的想法

不知道為什么這一作沒有繼續(xù)類似的設(shè)計思路

紋章

設(shè)計思路應該是提高神器的綁定效果,以及給個人增加個人特技外的被動,以區(qū)分人物戰(zhàn)斗力

但是總感覺這個系統(tǒng)的存在感多數(shù)還是展現(xiàn)在劇情和旁白里?

難度過低摧毀一切戰(zhàn)斗系統(tǒng)

飛兵也不是真的強,只是隨便啥職業(yè)都能秒殺小兵的情況下,我肯定選機動性更強的

同樣的我隨便拿把便宜的訓練用武器都能捅穿敵方重甲,那我還費勁心思準備破甲武器,思考神器給誰用干啥,無雙就完事兒了

技能也是,各種換位技能按理來說在戰(zhàn)旗游戲里都是神技的,但是我頂著敵方防御地板的加成都能一槍戳死了我還要換位干啥?

各種三格/四格甚至超視距打擊太多,也太容易獲得了。這也直接導致了地圖設(shè)計平庸,因為根本沒法做巷戰(zhàn),室內(nèi)戰(zhàn)直接變成兩伙人隔墻對射,各種堵門卡位的操作都變得毫無意義。開闊平坦地圖基本也做不出什么花來。

還有三角克制被取消了差評

但是,最高難度出來之前還不好下定論,但是就目前困難模式來說實在讓人難以滿足。

第一個問題是地圖重復度高,而且設(shè)計上有形無神,絕大多數(shù)關(guān)卡給我的感覺就是一片開闊地,加點障礙物/樹林,然后這里來三個怪,那里來三個怪,為數(shù)不多的有設(shè)計感的圖,比如露米爾異變那關(guān),也因為難度不足讓人可惜,反倒是山谷被大量怪物圍攻那關(guān)較有趣味。

第二個問題是協(xié)攻協(xié)防沒有了,經(jīng)典的人背人也沒有了,敵人的進攻積極性也很差,導致移動力和作戰(zhàn)空間兩種隱形資源的價值縮水,整體戰(zhàn)斗節(jié)奏變成了鐵桶推進,找個能扛的站在敵人警戒范圍邊緣,把敵人三四個一組的小分隊引過來,其他人隨便站,下回合一起圍殺然后如此循環(huán)。

第三個問題是戰(zhàn)技,兵團,怪物的設(shè)計跟固有玩法的契合度不高,前二者目前就是一個錦上添花的存在,無論是養(yǎng)成部分還是戰(zhàn)斗部分都是趣味和功用不足的一環(huán),而怪物的加入相當生硬,多數(shù)時候只是一群人圍毆分經(jīng)驗破甲掉寶,只能期待更高難度下怪物和小兵的ai聯(lián)動和積極進攻。

7.3
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