上古卷軸5:天際 教你如何導(dǎo)入新發(fā)型
- 來(lái)源:tkwlee
- 作者:Ghost
- 編輯:ChunTian

在tkwleehair01.nif窗口里的NiTriStrips上右擊->Mesh->Triangulate,好了,現(xiàn)在NiTriStrips變成NiTriShape了。
點(diǎn)擊NiNode,在下方表格的Name上右擊選擇Edit String Index,輸入原nif的名字,這里為Hair18.nif。同樣修改NiTriShape上的Name為Hair18。這里如果不修改一致,下面的復(fù)制數(shù)據(jù)是會(huì)失敗的。
接下來(lái)就是復(fù)制數(shù)據(jù)。先在tkwleehair18.nif窗口里選中NiTriShapeData,右擊->Block->Copy,再在Hair18.nif中選中NiTriShapeData右擊->Block->paste over。
按同樣的方法,復(fù)制BSDismemberSkinInstance下的NiSkinData和NiSkinPartition。
點(diǎn)中hair18.nif窗口中的BSDismemberSkinInstance項(xiàng),在下面的表中修改Num Bones為實(shí)際使用的骨骼數(shù),這里設(shè)為2。
展開(kāi)Bones列表,在不需要的Bones上把值清掉,然后,在Bones上右擊->Array->Update,更新數(shù)據(jù)。
這里還有一個(gè)需要注意的地方,Bones列表里骨骼的順序要和你蒙皮的時(shí)候骨骼的順序一樣!
修改BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet下的表項(xiàng),設(shè)置好所用到的貼圖的地址。
接下來(lái)的一步也很重要,如果想讓頭發(fā)能調(diào)整發(fā)色,就需要設(shè)定NitriShapeData下的has vertex Colors為yes,此外下面的vertex Colors也要詳細(xì)設(shè)定。
保存hair18.nif完成。
hairline18.nif中為發(fā)根,修改方法與hair18.nif相同。

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