《只狼:影逝二度》戰(zhàn)斗系統(tǒng)分析心得體會
- 來源:NGA論壇
- 作者:風(fēng)雷舞
- 編輯:莫倫曉

本文帶來《只狼:影逝二度》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的解析,來自玩家“風(fēng)雷舞”的分析和總結(jié),大量是論證和視頻討論,大佬對游戲的理解很深入,也講述前作和后作的制作借鑒,感興趣的玩家千萬不要錯過,狼學(xué)家更值得一看,歡迎大家進(jìn)行討論哦!
《只狼》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)時會有一點(diǎn)循規(guī)蹈矩,或者說我們分析時往往會按照‘理想化’的情況來分析。但是真實(shí)的世界中可是存在著大量的‘卑鄙的外鄉(xiāng)玩家’。他們總是會找到各種非常規(guī)手段來讓Boss戰(zhàn)簡單化,即所謂的‘逃課’。在以往的游戲中,逃課往往會和一些消耗性的物品或地形聯(lián)系起來,比如半段子半實(shí)用的‘體大弱門,毛多弱火’等等系列。而在《只狼》中,除了消耗性物品之外,‘義手忍具’的加入又給了玩家在戰(zhàn)斗中更多的幫助。于是在本作中,原本為了配合新增的玩家基礎(chǔ)技能而設(shè)置的軀干值卻在部分忍具過于硬霸的情況下變成了逃課分子的溫床。不知道是不是因?yàn)樵诒咀鞯挠螒蛟厣蠂L試太多,導(dǎo)致如宮崎老賊也出現(xiàn)了一些細(xì)節(jié)上的失誤。使本次《只狼》中的逃課問題相比前作顯得尤為突出。
我們先以一個最輕的問題來說明這種情況。在本作游戲中因?yàn)橛葾RPG轉(zhuǎn)變?yōu)锳CT,取消了在前作中被視作控制戰(zhàn)斗節(jié)奏最重要的屬性‘精力條’。于是在本作游戲中玩家的可以不受精力條限制的持續(xù)奔跑。這樣就造成了一種非常無聊但有效的打法:玩家在拉開一定距離的情況下圍繞著Boss無限高速跑圈,直到Boss釋放大硬直技能后上去蹭一刀,反復(fù)循環(huán)最終磨死Boss。當(dāng)然,選擇這么打法的話,Boss戰(zhàn)的時長也就會增加不少,玩家仍然需要長期保持高度緊張的注意力。類似于黑魂中的猥瑣頂盾蹭刀,打法雖然無聊,但至少還算是屬于游戲允許的范疇之內(nèi)的。
接下來,就是一個影響到游戲原本戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的問題了。因?yàn)楸咀髭呄蛴趯で驜oss和玩家之間的‘平等感’而大量減少了Boss的霸體并增加Boss的格擋來鼓勵拼刀。但是不知道是不是在Boss腳本編寫上出現(xiàn)了失誤。在某些戰(zhàn)斗中玩家可以通過控制自身出招節(jié)奏以及彈反和打斷來使Boss的出招單一化,從而主導(dǎo)戰(zhàn)斗節(jié)奏。在這種情況下,Boss的技能池就像是被廢掉了一樣,只會選擇以某一種固定的節(jié)奏來和玩家拼刀。結(jié)果就是軀干值被快速打滿后直接忍殺。如果看過秦先生直播時對水生阿凜的‘緩慢刀法’就是一個非常直觀的例子。
這個來自于 [@綾小路] 的視頻應(yīng)該更能說明這種情況
天守閣58秒速攻老年義父(附戰(zhàn)斗系統(tǒng)的原理介紹)
當(dāng)然,戰(zhàn)斗腳本循環(huán)的問題雖然存在,但玩家想要找出正確的‘降智攻擊’節(jié)奏也仍然需要長時間的摸索,同時也不能確定這個問題在所有Boss戰(zhàn)中都存在。那么道具和忍具的強(qiáng)度平衡問題就已經(jīng)開始大到從根本上破壞了原本的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。比如因?yàn)槊黠@過強(qiáng)而早早被玩家開發(fā)出的鞭炮一字?jǐn)囟B。而隨著玩家對游戲越來越熟悉,這種影響越來越明顯,最終造成的結(jié)果就是幻影破戒僧的全逃課打法。這種完全避免了任何交戰(zhàn)的純程序化應(yīng)對,可以說從根本上破壞了游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
不過呢,雖然我們上面說了這些問題并且聽上去挺嚴(yán)重的。但實(shí)際上要解決起來并不算難。疾跑蹭刀打法本質(zhì)上并不屬于破壞戰(zhàn)斗系統(tǒng)不需要調(diào)整。降智打擊本身也需要大量摸索和練習(xí)來找到節(jié)奏。而濫用道具則可以通過效果遞減的方式來解決??偟膩碚f,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)引入了更多元素的情況下,有些失誤是難免的。但從整體而言本次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)革新還是非常的成功,相信如果老賊下一作真的是血源2的話,必然會從這次的設(shè)計(jì)中提取出更多的經(jīng)驗(yàn)。那時再想逃課,估計(jì)可就沒有這么輕松了。

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