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《NBA 2K19》真實(shí)比賽GS設(shè)置一覽

時(shí)間:2018-10-14 22:54:52
  • 來(lái)源:3dm論壇
  • 作者:mars81cn
  • 編輯:楓小痕
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在《NBA 2K19》中,玩家們可以通過(guò)更改游戲中的GS來(lái)更改游戲的整體風(fēng)格。因?yàn)橛螒虍吘故怯螒?,和正常的比賽還是有些不同,這時(shí)我們就需要更改GS。下面小編就將帶來(lái)《NBA 2K19》真實(shí)比賽GS設(shè)置一覽,希望對(duì)大家有所幫助。

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《NBA 2K19》真實(shí)比賽GS設(shè)置一覽

此GS基于12分鐘每節(jié)的終極聯(lián)盟或快速比賽模式調(diào)整,MC或其他模式適用性怎樣沒(méi)測(cè)試過(guò),有興趣的朋友請(qǐng)自行嘗試。

不玩12分鐘的,可以在我這個(gè)GS的基礎(chǔ)上微調(diào)一些具體參數(shù)大小,調(diào)整思路上并不會(huì)因?yàn)閱喂?jié)時(shí)間長(zhǎng)短而有本質(zhì)不同。

GS這東西除了游戲模式外,療效會(huì)因每個(gè)玩家的水平,玩法習(xí)慣不同而不同,所以具體參數(shù)沒(méi)有定數(shù),但調(diào)整方向上應(yīng)該相通。

這代GS的特點(diǎn),命中率和出手次數(shù)太高,這主要因?yàn)殡娔X在玩家防守并不完全失位情況下的投籃穩(wěn)定性太高,不容易被干擾。并且籃下肉搏太少,過(guò)家家演戲一樣一個(gè)功一個(gè)受的太過(guò)套路。再就是投籃犯規(guī)太少,導(dǎo)致罰球少,且2+1太多,間接導(dǎo)致命中率和出手次數(shù)高。默認(rèn)GS下,全明星和超級(jí)明星都能打出50以上甚至動(dòng)輒60的命中率,全場(chǎng)使著勁打上120以上不費(fèi)勁。玩家更多的是跟電腦比進(jìn)攻效率而不是防守效率,大部分的陣地戰(zhàn)根本打不足20秒以上。盡管現(xiàn)在真實(shí)NBA確實(shí)轉(zhuǎn)換快跑轟多,但那也只是在合理的機(jī)會(huì)下,該有的陣地并不少,防守也依然是比賽的根本。

而且客觀數(shù)據(jù)在那,以上賽季為例,場(chǎng)均出手大約在80多次不到90,命中率40多不到50,三分命中率30多不到40,罰球20多,前板/總板差不多10多/40多,搶斷10個(gè)不到,總得分100到110多。那么就按照這個(gè)依據(jù)為基準(zhǔn)來(lái)調(diào)整GS。

其實(shí)需要調(diào)整的也就幾項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù),盡可能少的帶來(lái)未知效果。

所有GS選項(xiàng)玩家和電腦一致。除了下邊提到的項(xiàng)目外,其他全部50。

防守強(qiáng)度

籃下切入、籃下投籃、上籃起跳100——增加籃下防守壓力,真實(shí)賽場(chǎng)上,籃下應(yīng)該是防守密度最大吃身體最激烈的地方,沒(méi)那么容易得分,更不可能隨便一個(gè)小個(gè)子角色球員也能頂著大中鋒甚至數(shù)人輕松上籃得手,就算是犯規(guī)也會(huì)給你干下來(lái),否則一些人堆里的突破得分為毛精彩,這本就不該是件平常事。

上籃出手60——因?yàn)檫@代上籃有了投籃時(shí)機(jī),這項(xiàng)必須保守一點(diǎn),否則稍有干擾就容易不進(jìn)很尷尬,單吃單上籃都會(huì)不容易?,F(xiàn)實(shí)里職業(yè)球員的基本功下,真正三步起來(lái)了,只要不是嚴(yán)重干擾或是犯規(guī)都能上進(jìn)。

投籃準(zhǔn)備、投籃出手70——投籃準(zhǔn)備這項(xiàng)影響到防守的站位和封蓋前的壓迫性,投籃出手影響封蓋動(dòng)作對(duì)投籃的干擾程度。我暫且調(diào)到70,有一定的空間感也有足夠的壓迫性,比較適中。

進(jìn)攻

身體接觸影響15——這是這代2K最顯著的一個(gè)參數(shù)效果變化,影響到你運(yùn)球和持球下跟防守人發(fā)生接觸時(shí)的受迫性。默認(rèn)50下就算你詹姆斯都動(dòng)不動(dòng)給撞個(gè)趔趄,靠身體吃突破更是想都別想,很不科學(xué)。改到15保證應(yīng)有的對(duì)抗性,又突出了合理的身體優(yōu)勢(shì)。

屬性

持球防守15——這代不管電腦還是玩家,單對(duì)單防突破都很牛叉,就算你拉開(kāi)單打,擅長(zhǎng)突破的超巨也很難突破一個(gè)角色球員,玩家不應(yīng)該把操作精力更多的集中在如何搓招上,而是應(yīng)該去考慮突破時(shí)機(jī)和該投該傳,降低這項(xiàng)參數(shù)可以讓突破既不會(huì)無(wú)腦也不會(huì)過(guò)多消耗玩家注意力,也讓擅長(zhǎng)突破單打的球員體現(xiàn)應(yīng)有的優(yōu)勢(shì)。

傾向

對(duì)抗投籃100——2K的電腦從來(lái)都不愛(ài)跳,就算你OPEN接球?qū)γ骘w撲過(guò)來(lái)你也很難把它點(diǎn)起來(lái),這太扯了。這項(xiàng)即便調(diào)到100也很難符合現(xiàn)實(shí),但至少比之前愛(ài)跳一點(diǎn)點(diǎn)。

犯規(guī)

除了侵人和投籃,其他全部100——這是保留項(xiàng)目了,2K為了游戲性,犯規(guī)方面做的很保守,調(diào)到100也只是偶爾吹個(gè)。

侵人和投籃——這兩項(xiàng)我本來(lái)調(diào)的100,但是發(fā)現(xiàn)電腦太愛(ài)犯規(guī)了,尤其是弱隊(duì),一節(jié)上來(lái)一次進(jìn)攻4次犯滿到罰球的都有,剛把電腦調(diào)到70還沒(méi)測(cè)試。玩家可以保持100或是80以上,因?yàn)橥婕易约嚎梢源篌w上控制犯規(guī)可能性,如果過(guò)低會(huì)導(dǎo)致罰球太少,電腦被計(jì)入的有效出手過(guò)多。

順便說(shuō)明一下,該GS打出合理數(shù)據(jù)的前提,是玩家盡量按照真實(shí)比賽思路和節(jié)奏來(lái)玩,該抓轉(zhuǎn)換抓轉(zhuǎn)換,該落陣地落陣地,至少無(wú)腦打法行不通。這代AI隊(duì)友的智商整體上比之前高點(diǎn),自動(dòng)戰(zhàn)術(shù)的發(fā)起和變化整體也比以前更積極,大多數(shù)陣地都可以通過(guò)自動(dòng)戰(zhàn)術(shù)跑出機(jī)會(huì)。推薦打開(kāi)設(shè)置里的自動(dòng)戰(zhàn)術(shù),轉(zhuǎn)換快攻沒(méi)機(jī)會(huì)就老實(shí)落陣地跑戰(zhàn)術(shù),跑不出就拉開(kāi)單打或者坐高低位背打——根據(jù)場(chǎng)上球員特點(diǎn)、手感和比分形勢(shì)來(lái),這也是現(xiàn)實(shí)籃球的進(jìn)攻原則。防守上位置特別重要,不論單防還是整體,電腦下快攻時(shí)候回防不要墨跡不要路上又?jǐn)嗖坏接譀](méi)犯規(guī),這樣遇到轉(zhuǎn)換快的諸如火箭勇士,肯定給人家快攻打成。至于擋拆,我也很不擅長(zhǎng)防擋拆,就算防守設(shè)定無(wú)限換防,游戲里的效果也很差,可能水平問(wèn)題很難做到現(xiàn)實(shí)中火箭那樣高效率的無(wú)限換防,只能是盡量操作了。

6.7
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  • 類型:體育運(yùn)動(dòng)
  • 發(fā)行:2K
  • 發(fā)售:2018-09-12(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Visual Concepts
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:寫(xiě)實(shí)籃球

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