《怪物獵人:世界》PC盾斧劍模式配裝一覽
- 來源:NGA
- 作者:ForFunMHW
- 編輯:楓小痕

在《怪物獵人:世界》中,近戰(zhàn)的武器都比較難以上手,尤其是盾斧。盾斧也叫充能斧,可以切換兩種模式。劍模式一般用來打出能量來充能斧模式,斧模式所謂的“超解”更為這款武器帶來了無數(shù)的簇?fù)碚?。但劍模式使用的好壞才是這款武器的關(guān)鍵之處。下面小編將帶來《怪物獵人:世界》PC盾斧劍模式配裝一覽.
前言
前幾天肝出了 增彈珠,還差一個炮術(shù)就盾斧就算差不多了。所以回顧了一下自己玩兒的心路歷程,寫了一些東西,很有分享的沖動。起步的時候大佬的教學(xué)帖給我了很多幫助,也希望能回饋一下社會吧。
我不想重復(fù)太多大佬們已經(jīng)介紹過的內(nèi)容,希望能在這里整理分享一些我道聽途說或者自我感覺的盾斧細(xì)節(jié)。能帶給新手啟發(fā),引起老手的和諧討論就好啦。
本人雖然是第一次接觸怪物獵人游戲本體。但也算是久聞其名,心向往之,身邊也有一些老獵人提攜。游戲經(jīng)驗有一些。不算特別苦手吧。第一次發(fā)帖,排版啥的也不太會,盡可能的看吧~
劍模式招式篇
劍模式部分,羅列了很多數(shù)據(jù),做了一些派生關(guān)系的整理。新人不要看暈,老手可以發(fā)掘一下騷套路。如有紕漏,多請指正。
為了避免和裝備技能混淆,我將統(tǒng)一把武器操作稱為招式,裝備技能稱作技能。
盾斧作為以合體作為設(shè)計理念的武器,包含兩種模式,劍模式和斧模式。公認(rèn)的是 斧模式 是輸出的主要來源,我個人覺得 劍模式 是騷氣的來源!用好劍模式,盾斧這種靠做體操打輸出的武器也能玩兒的很靈動!
我個人將盾斧的劍招式分為 起手招式,派生招式和特例招式,起手招式只能作為前一個動作完全結(jié)束后使用,派生招式則必須接在其他招式之后,不能等后搖完全結(jié)束。特例招式則既可以用作起手單獨用,又可以銜接在其他招式后用來取消后搖。
1、招式列表
Y/三角/左鍵:牽制斬+反擊斬+回旋斬
B/圓圈/右鍵:蓄力上撈/蓄力二連
RT/R2/Ctrl: 防御
這是最基本的單鍵連按的招式名字,按繁體中文游戲名稱進(jìn)行了一下統(tǒng)一,同時注明了按鍵,可以自己去對應(yīng)。未標(biāo)明狀態(tài)則默認(rèn)持刀狀態(tài)。
起手招式:
突進(jìn)斬:收刀狀態(tài)-方向鍵+Y;持刀狀態(tài)-Y+B(可加方向進(jìn)行調(diào)整)。
順斬:突進(jìn)斬的斜坡版本。
蓄力上撈斬:單按B。
跳躍斬:空中狀態(tài)-單按Y。
特例招式:
牽制斬:單按Y。(可以接在盾突后)
蓄力二連斬:長按B。(唯一不能接蓄力上撈后面)
充能:RT+B (可以接在所有動作后)沒有黃瓶或者紅瓶,則會延長后搖動畫。(冷知識:帶色瓶充能,盾牌里會掉出一個瓶子,想想弓箭,突然覺得盾斧沒有消耗品還挺不錯~)
變形斬:RT+Y。動畫一開始提供GP。
翻滾:任意方向+A/叉叉/空格。
派生招式
反擊斬:可派生在 牽制斬/充能/翻滾 之后。單按Y。
回旋斬:可派生在 反擊斬/蓄力二連/蓄力上撈/高壓屬性斬/橫跳 之后。單按Y。結(jié)束動作有GP。
盾突刺:可派生在 所有招式(除了橫跳)之后。齊按Y+B。紅盾命中附帶炸瓶。
移動斬:可派生在 所有招式(除了充能)之后。任意方向+B。結(jié)束動作有GP。
高壓屬性斬:可派生在 充能 之后。長按Y。
跳躍上撈斬:可派生在 順斬 之后。單按Y。釋放后進(jìn)入空中狀態(tài)。
橫跳:可派生在 所有招式 之后。人物左右方向+翻滾鍵。
關(guān)鍵招式:(核心在上文標(biāo)紅)
攢氣核心:蓄力二連斬。
三個GP點:回旋斬 和 移動斬 和 變形斬。
最快速的派生招式:盾突。(前搖短后搖可取消)
不浪費瓶子所以要:充能。
最廣泛的銜接技能:橫跳。(其次是 充能 盾突 和 移動斬)
其中充能和盾突都可以直接進(jìn)入斧模式,十分關(guān)鍵。
2、充能機(jī)制
劍模式的連招主要是為了盡快攢出紅盾,紅劍,兩管瓶子。這里敘述一下充能的機(jī)制。這個機(jī)制我是第一次從一個臺灣視頻UP那里聽說的,(很遺憾我忘記了名字也找不到觀看歷史了)。我加入了個人的一些理解,總結(jié)如下。
劍模式的儲能分兩個狀態(tài):
黃瓶:可以充能3瓶,需要最低10點集氣點數(shù)(簡稱點數(shù))。
紅瓶:可以充滿所有瓶子,不管是5瓶還是6瓶。需要最低16點點數(shù)
下面是常用招式的集氣點數(shù)(括號里為集中3加成后的數(shù)值)
突進(jìn)斬/牽制斬/反擊斬/移動斬/蓄力上撈:1(1.2)
回旋斬:3(3.6)
蓄力二連:6+3(10.8)
防御動作(細(xì)節(jié):不光是GP而是所有防御動作)也加集氣點數(shù),但是所有防御動作不享受集中技能的加成。
防住/防御小退:1
防御大退:3
這里系統(tǒng)的數(shù)值計算很有意思,拿基本突進(jìn)斬舉例,未裝集中3之前,需要砍10次黃瓶16次紅瓶。裝了集中三以后,需要砍9次(10.8)黃瓶,卻只需要砍13次(15.6)就能紅瓶???次(9.6)的時候系統(tǒng)并沒有進(jìn)位計算,但是在紅瓶的時候卻自動進(jìn)位了!
其實如果不考慮防御動作對集氣的影響,我們可以把這個集氣原理簡化一下:將集中3視作減少了紅黃瓶的閾值,集中3的閾值變?yōu)?,紅瓶變?yōu)?3。所有動作保持整數(shù)點數(shù)不變。(這也是原UP的理論,但我發(fā)現(xiàn)防御動作不受集中加成!所以為了嚴(yán)謹(jǐn)還是按照集中原本的意思介紹了一下。簡化模型其實適用性很好了,畢竟這個理論就是為了清晰自己的攢氣思路,整的太復(fù)雜也沒必要。能懂集中的原始作用和知道防御動作特例就行了,實戰(zhàn)中我都是用簡化模型進(jìn)行算刀的。)
可以看出如果要是在16點紅瓶的條件下攢滿,需要蓄力二連+7點,而7點不好湊,需要至少3個其他技能或者,再一個蓄力二連超額紅瓶。但如果是集中1則紅瓶閾值為15,則可以用在蓄力二連后接回旋-橫跳-回旋達(dá)成15點。如果是滿集中3,則可以是1+9+3,非常順滑的紅瓶。也正因為如此,才有了集中非1即3,不出2的說法。因為集中2是個尷尬閾值14,一個動作不夠,兩個超額,和1其實沒區(qū)別。
羅列了一大堆,我自己看著都有點暈,只是想整理一下盾斧劍模式的可能性。不寫不知道,一寫嚇一跳。說盾斧復(fù)雜還是有些道理的。想想集氣的點數(shù)原則,就可以想象到底有多少套路可以玩耍了。
話說回來,雖然可能性多但最優(yōu)解也就那么幾個,熟練以后就可以自行發(fā)揮啦。
集氣機(jī)制修訂
官方攻略集的截圖:
可見刨除 盾突 和 跳躍上撈斬這兩個1點技能后,簡化理論也沒有問題,而且這個倍率還解釋了自動進(jìn)位的問題。Give Credit to 硝化咕!
3、常用套路
放一些個人常用的循環(huán):(括號里為集氣數(shù)值)
1、突進(jìn)斬+蓄力二連+回旋斬+移動斬 (1+9+3+1=14)
2、突進(jìn)斬+蓄力二連+回旋斬+充能+反擊斬+蓄力二連+回旋斬。(1+9+3+1+9+3=26)
3、翻滾+反擊斬+蓄力二連+回旋+橫跳+回旋 (1+9+3+3=16)
4、蓄力二連+盾突+蓄力二連 (9+9=18)
前兩個是集中3的常用循環(huán)。后兩個則廣泛適用,尤其是第三條,其實比最傳統(tǒng)的第四條更帥更安全,也還適用沒有集中的情況。
第二條套路是我目前最常使用的,攢出6滿+紅瓶后,立馬收刀開始移動。從進(jìn)戰(zhàn)開始到打完這套龍就開始亂動了,起飛的閃控,走地的陷阱控,然后對著頭部 拔刀變形斬+屬性強(qiáng)化回旋+充能+高壓屬性斬+后拉移動斬+盾突+超解。非常爆炸的一段輸出,不是古龍的,基本可以壓起身對著頭部一個蓄力二連+回旋就又倒地了。這時候瓶子又差不多了,隨便一擊,然后翻滾調(diào)整位置繼續(xù)對頭超解。玩兒多了以后感覺真的啥龍不是躺在地上當(dāng)沙包打的,全都一個樣( 說的就是火龍一家 )一個打法對付全部,說實話有的時候也怪沒意思的。
從這幾個例子循環(huán)中可以看出一點套路。一套連招大致分為三個部分:
近身招式+蓄力二連攢氣+蹭刀補(bǔ)氣/調(diào)整站位
其中蓄力二連是主體,攢氣最大來源,蹭刀部分則花樣繁多,可以用橫跳/盾突快速取消后搖,也可以選擇回旋或者移動斬來提供GP點。如何 高效 安全 華麗 的用好劍階段真的很有意思的。
新手可以從盾突,橫跳兩個技能入手,把這兩個技能加入循環(huán),來增加套路的流暢度和安全性。我個人喜歡用橫跳來取消所有后搖,尤其是回旋-橫跳-回旋比蓄力二連要安全( 速度慢點 )。
技能解析和配裝篇
盾斧的配裝,目前看來有,生存流,輸出流,半肉流,美型( 屬性 )流,邪教流。屬性和邪教暫且不論。本帖核心討論主流的榴彈( 角龍 )盾斧。
1、技能解析
榴彈盾斧的各個流派實際是在 生存,物理輸出 和 榴彈瓶輸出 之間做出平衡和抉擇。
生存類技能:體力,客制吸血,屬耐,耐沖,高耳,防性,加護(hù),防強(qiáng) 等等。
物理輸出技能:攻擊,看破,弱特,渾身,挑戰(zhàn)者,匠 等等
榴彈瓶技能:炮術(shù),裝填UP,集中。
結(jié)合下面的一些測試,預(yù)估瓶傷害在榴彈盾斧整體輸出的手段中占40%左右,是不小的一塊。所以先談
榴彈瓶相關(guān)技能:
炮術(shù):對榴彈瓶有加成而對屬性瓶沒有加成。炮術(shù)3增加30%輸出,每瓶多處30%,你還有5瓶或者6瓶呢。所以這是榴彈相關(guān)里優(yōu)先最高的技能。
裝填UP1:多一個瓶子,多30秒的紅盾,多一瓶的爆炸,多一點的距離,多很多的爽快。(有攻略和UP主說紅盾最高兩分半,我實測后6瓶的確是3分)這個技能說重要,重要,但是有時候也會在和物理輸出做平衡的時候被犧牲,換一個剛?cè)醒心ド兜摹?裝填UP和剛?cè)醒心ザ际?級珠子,還要插2級的無擊,孔挺緊張的)
集中:這個技能能提升劍模式集氣的速度。最高提升20%速度(集氣原理請看劍模式充能機(jī)制部分)。對于集中對手法的影響,可以再看看劍模式技能部分,結(jié)合自己實戰(zhàn)來慢慢體會。在我看來不管是啥盾斧,這個技能才是盾斧的真正核心。
無擊:本作性價比最高的攻擊技能,直接導(dǎo)致了諸多武器屬性流的黯淡。因為榴彈瓶看的是面板傷害,所以這里就簡單把這個放這里了。其實這是個物理+榴彈雨露均沾的好技能。
物理輸出部分
這個就不在多談啦,可以多看看太刀大劍等物理武器的攻略,因為不是盾斧的特色,而且也爭論頗多,這里不再細(xì)講性價比和優(yōu)先級了。系統(tǒng)級的內(nèi)容可以查找 基礎(chǔ)攻擊力,武器系數(shù),動作值,負(fù)會心等術(shù)語。
生存類技能
高耳:即耳塞5。無視任何吼叫,毒品技能,生存必備。
體力:猶豫不決裝體力,而且和武器客制回復(fù)有聯(lián)動作用。
武器客制回復(fù):受暴擊和體力上限影響。受不受 恢復(fù)珠子的影響我個人不知道,也沒測試過,不敢斷言了(反正我插了一個)。
耐沖:插一個耐沖,組隊受隊友影響就減少不少。配合加護(hù),甚至是個小鐵衣。
加護(hù):25%幾率減傷。個人認(rèn)為和耐沖有聯(lián)動(加護(hù)減傷把擊倒改成后仰,然后耐沖取消后仰)。所以我個人還是蠻喜歡的。
防性:這個是個值得說說的技能。從技能描述上來看,防性1/3/5等級會改變收到傷害,而受到的傷害和你的受擊反應(yīng)動作掛鉤(就像加護(hù)+耐沖),所以防1/3/5理論上來說有幾率改變你得防御受擊的反應(yīng)動作。而動作分為,防住(盾牌不動,人物小后跳),小退(盾牌彈起,人物中幅向后趔趄),大擊退(人物擊退很遠(yuǎn),最后手扶地擺POSE)。而盾斧在前兩種防御動作(細(xì)節(jié):是防御動作,而不是GP,只要是防住或者小退都可以接動畫,不管是否紅盾或者GP)后可以接大/超解蓄力動畫,也就是說防性1/3/5能增加盾斧防御反擊解的幾率。盾斧紅盾是會加強(qiáng)盾牌的防性的(不加防強(qiáng)),具體加多少,有說+1,有說+2的。我自己在鍛煉區(qū)域里也測試了,個人測試結(jié)果是+2。鍛煉里的炸彈桶,防性0是大擊退,防性1-4是小擊退,防性5時是防住。三防性+紅盾/GP 都是防住動畫,所以紅盾和GP的防性增加都是各2。額外的技能+1就能讓盾斧的最高可能防性到達(dá)5,產(chǎn)生質(zhì)變。所以防性+1,對于盾斧來說是個非常實用的技能。
2、配裝思路
新人在配裝時,因為打點不準(zhǔn),很依賴榴彈瓶的范圍無視肉質(zhì)爆炸,所以最優(yōu)先榴彈瓶加成的技能是最主要的。漸漸的就會多防御反擊(防性),屬性耐性,高耳等有所需求,以求打出更準(zhǔn)的超解。當(dāng)準(zhǔn)確的解越打越多就會不再滿足于只看炸瓶傷害了,就會開始在意起物理傷害部分。這時候就會留意物理傷害加成的技能。我這里貼出一些不同階段的配裝,就當(dāng)拋磚引玉了。如果有其他的思路和好玩兒的配裝,也請不吝分享。
以下所有配裝綁定:集中3 炮術(shù)3 裝填UP1 無擊1。在優(yōu)先瓶傷害的前提下,在生存和物理輸出間做出取舍。
因為迷戀集中3,又沒有集中珠子( 反正也是2級珠子不好插 ),配裝最先考慮的就是如何出集中3,我感覺只有兩個選擇:1.大馬士革胸β+暴君角龍手β,2.死神雙手β+大馬士革腰β。所以配裝基本以這兩套為根基。(大馬的部件真超模,好看孔又多~)
站街?jǐn)?shù)值,帶符爪,不吃藥不吃飯。防御數(shù)值全突破,全強(qiáng)滿。
性價比茍?zhí)?/span>
站街?jǐn)?shù)值:攻擊965 暴擊-30 防御468
全身技能:炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無擊1 耳塞5 體力3 耐沖(減輕膽怯)1
機(jī)動技能:各種耐性+回復(fù)
說明:大馬士革β衣不愧是超模衣服,好看實用孔多,三個孔打啥插啥耐性。武器那個孔也比較隨意,插早復(fù)插攻擊都可以的。這套小畢業(yè)是無比爽YY的一套。沒有極其難刷的珠子,無擊防音,都屬于非常容易出的實用珠子了(PC掉率)。穿著這套刷珠子可謂十分效率。高耳主要用來過超解的癮,練習(xí)打點,手法,做體操的距離感,熟悉怪物攻擊循環(huán)。衣服上個三個孔機(jī)動。怨念肥宅腿,沒增彈只能穿著。
成品茍?zhí)?/strong>
站街?jǐn)?shù)值:攻擊965 暴擊-30 防御474
全身技能:炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無擊1 耳塞5 體力3 耐沖1 防性1
機(jī)動技能:各種耐性+回復(fù)
說明:比上一套就多了幾點防御,但是可以多插一個防性!至此茍?zhí)壮尚?,不動衣裝也從壽衣變鐵衣(其實這個茍?zhí)锥伎梢圆粠Р粍?,把回復(fù)藥扔掉,解TM的還回血!十分萬金油的套裝。
暴擊套
站街?jǐn)?shù)值:攻擊986 暴擊+10 防御472
全身技能:炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無擊1 弱特3 渾身(精神抖擻)2 攻擊2 看破(暴擊)5
說明:渾身珠,痛擊珠,增彈珠,五個達(dá)人珠。。。。其實這套不想多說啥,有這些珠子的人要么是歐洲細(xì)作,要不就像我一樣是穿著肥宅腿慢慢磨出來的肝帝。珠子有就要用,要有夢想!打到弱點60%暴擊!(暴擊動畫真好看)
攻擊套
站街?jǐn)?shù)值:攻擊1040 暴擊-15 防御474
全身技能(理想情況:把體力換炮術(shù)):炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無擊1 攻擊7 弱特3 看破3
說明:其實連我也沒完全畢業(yè)這個套,還差一個炮術(shù)。我做了這么一套,純屬好奇攻擊和暴擊的差距,而且也想看看所謂的削弱攻擊對瓶加成到底有多狠。大家看看就好。。。。。。
斬味套
站街?jǐn)?shù)值:攻擊965 暴擊+20 防御472
全身技能(理想情況:把體力換炮術(shù)):炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無擊1 匠5 渾身3 看破5
說明:斬味流我研究的不深,思考和經(jīng)驗都不多??从懻撝饕獏^(qū)別是 匠+攻擊/暴擊。其中實現(xiàn)白斬的方式有 匠4+剛?cè)?或者 匠5+速磨。我正好有一顆剛?cè)校矅L試了 匠4+剛?cè)?暴擊的感覺,個人不是特別喜歡,而且為了剛?cè)芯鸵獟仐壱粋€增彈。這里就貼一個匠5+暴擊的吧,同樣不是很實用,單純?yōu)榱讼旅娴臏y試使用。
測試數(shù)據(jù)篇
測試主要為了解答我的兩個問題:
(1) 舍棄高耳的輸出裝,到底用安全換了多少輸出。
(2) 暴擊流,攻擊流,斬味流,哪個理論更高。
測試原則
測試的技能主要是攻擊循環(huán)當(dāng)中的 回旋斬 蓄力二連斬 和 超高出力屬性解放斬(超解)。因為這三個招式是榴彈盾斧最常用的輸出手段了。測試環(huán)境就是鍛煉區(qū)的木樁啦。全身全是弱點。
一個循環(huán)的傷害期望簡化為 回旋斬+蓄力二連+超解 在會心和負(fù)會心加權(quán)影響下的結(jié)果。起手平A和盾突傷害暫且忽略,因為加起來數(shù)值還不夠一個回旋斬。括號里面的是會心數(shù)值。
斧子全部是一把,一吸血一客制的。所以對輸出套裝略有不公。如果是功暴斧子,那么輸出套裝表現(xiàn)可能會更優(yōu)異。
鍛煉區(qū)域沒吃貓飯和藥,站街測試。對于斬味這種比例加成有更大的不公平,如果是實戰(zhàn)一波流,斬味套(滿匠或者匠4剛?cè)刑?的物理表現(xiàn)會更加爆炸。
攻擊套雖然沒有完全體,但其實不影響測試。我的炮術(shù)2是77每瓶,摘掉所有炮術(shù)65,符合公式,所以炮術(shù)3的每瓶傷害約為84-85。滿匠套同理計算。
本人想盡可能嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y試,但礙于水平有限,數(shù)值可能存在偏差,如果和你體感或觀察的有出入,也請多包涵啦。
TIPS (一些新人向的說明)
傷害數(shù)字:橘紅色為弱點傷害,灰白為差肉質(zhì)傷害。傷害下面有藍(lán)色四角星,說明是負(fù)會心傷害。如果是黃色四角星并伴有紅色斬?fù)魟赢嫞瑒t是暴擊傷害。
關(guān)于超解:首先超解分為四段傷害,橫掃,下劈,砸地,瓶爆炸,前三段為物理傷害,最后是瓶傷害。有一種說法是如果橫掃沒有造成傷害判定,則下劈傷害有補(bǔ)正。我以前也這么認(rèn)為。但經(jīng)過更細(xì)致的觀察后,認(rèn)為至少在目前的MHW PC版中,沒有補(bǔ)正。但是值得注意的是,下劈的確會造成兩種不一樣的傷害。如果下劈判定發(fā)生在斧子和人物夾角小于40度時,傷害較高。如果下劈傷害判定發(fā)生在離砸地更近的時候則會低10點左右。這兩種傷害在我測試橫掃傷害的時候都發(fā)生過。同時,橫掃沒打中也同樣都發(fā)生過。所以我認(rèn)為目前本作沒有橫掃補(bǔ)正,但下劈的確會有浮動,和位置有關(guān),和橫掃無關(guān)。測試數(shù)據(jù)里額外的數(shù)額較小下劈傷害就是砸地附近的浮動傷害。
招式傷害列表
輸出期望 | 茍?zhí)讓Ρ? | 瓶占比 | |
茍活套 | (72+69+46+44+263+275+79*6)*0.7 +(54+52+35+33+197+206+79*6)*0.3 = 1185.4 | 100% | 45.10% |
暴擊套 | (74+71+47+45+268+280+80*6)*0.4 +(92+89+59+56+335+350+80*6)*0.6 = 1382.6 | 117% | 37.90% |
攻擊套 | (78+75+50+47+283+296+85*6)*0.65 +(97+94+62+59+354+370+85*6)*0.3 =1411.4 | 119% | 38.10% |
滿匠套 | (79+76+51+48+289+302+80*6)*0.8 +(99+95+64+60+361+378+80*6)*0.2 = 1367.4 | 115% | 36.20% |
從數(shù)值來看,攻擊套的效率還是最高,因為斬味對瓶子沒有啥加成(我很差異,但的確如此,都說瓶子看面板,斬味加面板,然而。。。。),所以雖然匠套的物理傷害非常高,但很吃瓶子的虧。以前很多討論瓶子占一次超解的傷害比例,我這次加上了攢瓶階段的物理傷害,重新來看看瓶子傷害的比重,畢竟沒有攢氣,哪里來的炸瓶。在一套循環(huán)內(nèi),攻擊套比茍?zhí)锥嗔?26的輸出,雜七雜八加起來就算他250吧。250大約是3個瓶的傷害,4個循環(huán)會多出一個超解的傷害。以火龍為例,茍?zhí)?-6個循環(huán)可以捕捉,那么攻擊套需要正好少一個循環(huán)。在鐵衣或者技術(shù)的加持下,的確對速度有不小的提升。不過我個人一直再堅持暴擊套,因為刷刷爆紅真好看啊~
感興趣的小伙伴還可以計算一下,二連占比,回旋占比啥的,你會開始漸漸在意起物理傷害了喲~
數(shù)據(jù)僅僅是一方面,這四套從成裝難度,泛用性,實用性的角度上區(qū)別都不小。茍?zhí)鬃钊菀壮裳b,其他三套都有不少的怨念珠子。其中在使用觀感上匠套其實并不算太理想,白斬一個循環(huán)就沒了,所幸藍(lán)斬比較優(yōu)異。其實配裝是游戲很大的一個玩兒點,沒必要太糾結(jié)哪個就是完全體,哪個又是極限套,穿了就不換了。有了炮術(shù)珠,把茍?zhí)讚Q了匠護(hù)石,延長藍(lán)斬,一樣用的很舒服!配裝就是游戲風(fēng)格的體現(xiàn),不同玩兒家風(fēng)格迥異,同時每個玩兒家也可以嘗試不同的風(fēng)格。這也正是怪獵的魅力之一。
總而言之,希望各位能刷出自己喜歡的珠子!能開始隨心配裝的玩耍!

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