《超級機(jī)器人大戰(zhàn)X》Magic定制推薦詳解 Magic定制怎么弄
- 來源:多玩
- 作者:普利尼
- 編輯:櫻小路朝日
在機(jī)戰(zhàn)X這款游戲中,讓小伙伴們又愛又恨的想必就是新加入的Magic定制系統(tǒng)了,很多玩家對各個等級的Magic定制也是一頭霧水不知所措,本文就為大家?guī)砹薓agic定制推薦詳解,快來看看吧!
Magic定制推薦詳解
然后我們就直接分析每一級的Magic定制吧!
Grade1:
名稱 | 效果 | 花費點數(shù) |
SP激發(fā) | 每回合我方行動階段開始時,SP回復(fù)量從5變成8 | 300 |
維修激發(fā) | 每回合我方行動階段開始時,HP與EN各回復(fù)10%,可與其他相同效果能力疊加 | 300 |
氣力激發(fā) | 每回合我方行動階段開始時,我方所有駕駛員氣力+2 | 300 |
分析:
由于氣力提高的手段在本作實在有點多,而且氣力的提高在沒有大量界限突破的情況下對戰(zhàn)斗力的增長并不算實用。因此咱們首先排除第三個。
至于前兩個,維修激發(fā)幾乎可以讓部分如龍神丸或紅蓮螺巖等厚皮超級系機(jī)體立于完全不敗之地。在一些硬仗的場合下非常有用,但反過來說不大利于沖SR點,對真實系這種容易被秒的也不大合適;SP激發(fā)就不談了,從5到8的回復(fù)量是飛躍性的,如果配合主角的特殊生日精神,相當(dāng)于每2個回合一個感應(yīng)精神,非常逆天。個人感覺如果有志于沖SR點,或者自己的主力陣容偏真實系的話就可以選擇SP激發(fā),反之則可以選擇維修激發(fā)。
Grade2:
名稱 | 效果 | 花費點數(shù) |
資金獲取 | 過關(guān)時,會獲得我方給予敵人總傷害的20分之1作為資金。 | 300 |
TacP獲取 | 過關(guān)時,會獲得我方總擊墜敵機(jī)數(shù)x10的Tac點數(shù)。 | 300 |
雙重獲取 | 過關(guān)時,會獲得我方給予敵人總傷害的40分之1作為資金,同時也能獲得我方總擊墜敵機(jī)數(shù)x5的Tac點數(shù)。 | 300 |
分析:
這個其實沒有太多懸念,Tac點數(shù)的用途實在太多了,芯片交易,技能購買,五圍養(yǎng)成,還有現(xiàn)在談到的Magic定制?;臼怯肋h(yuǎn)不夠用的情況。相比下金錢由于有只用于改造機(jī)體,所以相對用處更小。因此在這里無腦選擇第二個TacP獲取。
Grade3:
名稱 | 效果 | 花費點數(shù) |
傷害輔助 | 精神指令“熱血”與“魂”的SP消耗減少為85% | 300 |
目標(biāo)輔助 | 精神指令“感應(yīng)”與“預(yù)感”的SP消耗減少為80% | 300 |
Cost輔助 | 精神指令“幸運”與“祝?!钡腟P消耗減少為75% | 300 |
分析:
這個本作新增的定制選項,都是減少一些關(guān)鍵精神的SP消耗,不得不說,這三個選項都各有優(yōu)劣:
第一個傷害輔助讓熱血(2倍傷害)與魂(2.5倍傷害)的消耗減少大致如下:
熱血40點的情況下——34點
魂50點的情況下——42點
在后期速殺強(qiáng)力BOSS時絕對有奇效,可以說是賬面上三個最強(qiáng)的一個。然而前中期的用處實在有限;如果各位對這兩個精神有特別的愛可以點這個,不過個人覺得如果不是對精神管理很到位的還是選擇下面這個;
目標(biāo)輔助可以讓感應(yīng)(給目標(biāo)加上必中)與預(yù)見(給目標(biāo)加上必閃)的消耗減少大致如下:
感應(yīng)25點——18點
預(yù)見20點——15點
在的前中期沖SR時極為有用,而且主角機(jī)自帶感應(yīng),配合Grade1的SP恢復(fù),基本兩回合1個,但是后期比起第一個來說傷害可能會有點疲軟,尤其是后期對付皮厚肉糙的強(qiáng)力BOSS;
至于第三個就簡單粗暴了:
幸運35點——26點
祝福45點——33點
咱們就是要賺錢!有了這個咱們就可以更頻繁的各種雙倍賺錢了!如果用的好的話,可以說是三個里對整體戰(zhàn)斗力提升最強(qiáng)的。但是對于沖SR等具體戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)來說,可能不如前兩個有用。而且說真的,頻繁用幸運不僅僅麻煩,而且還需要對SP的把控非常精準(zhǔn),在不至于在關(guān)鍵時候(比如補(bǔ)刀BOSS)發(fā)現(xiàn)SP不夠開雙倍BUFF,那就非常尷尬了。
Grade4:
名稱 | 效果 | 花費點數(shù) |
氣力促進(jìn) | 額外指數(shù)上升至3的駕駛員,氣力極限+10,即使額外指數(shù)下降,此效果也會一直持續(xù)到地圖過關(guān)為止 | 300 |
范圍促進(jìn) | 額外指數(shù)上升至3的駕駛員,地圖武器與射程為1以外的武器射程+1,即使額外指數(shù)下降,此效果也會一直持續(xù)到地圖過關(guān)為止 | 300 |
增速促進(jìn) | 額外指數(shù)上升至3的駕駛員,移動力+1,即使額外指數(shù)下降,此效果也會一直持續(xù)到地圖過關(guān)為止 | 300 |
分析:
這也是一個不難選擇的選項。首先第一個,實際上就系列經(jīng)驗來看,氣力上限+10對于戰(zhàn)斗力的提升并不算太強(qiáng),而且對于一些沒有太好獲取氣力手段的單位而言,這個也不是一個什么太好吃到的提升。泛用性而言遠(yuǎn)不如第二個——射程在本作幾乎沒有太多1射程武器的前提上,絕大部分的主力單位都能馬上吃到這個切實的提升,無論真實系還是超級系;至于第三個...說實話,移動力雖好,但各位童鞋請想想:大部分場合下您的單位都能到ExC3點了,你還離敵人能有多遠(yuǎn)?
Grade5:
名稱 | 效果 | 花費點數(shù) |
格斗提升 | 格斗屬性的武器傷害全部+200 | 300 |
設(shè)計提升 | 射擊屬性的武器傷害全部+200 | 300 |
全局提升 | 射擊、格斗屬性的武器傷害全部+100 | 300 |
分析:
都到了這個時期了,相信大家已經(jīng)有自己的主力機(jī)體了吧,就按照這些機(jī)體的最強(qiáng)武器來選擇吧,如果兩邊都有主力(比如小編),也可以無腦選擇最后一個??偟膩碚f,格斗武器更適合對付BOSS,射擊武器在清小兵方面更有優(yōu)勢。
Grade6:
名稱 | 效果 | 花費點數(shù) |
SP提升 | 關(guān)卡開始時全部我方駕駛員SP+20 | 300 |
ExC提升 | 關(guān)卡開始時全部我方駕駛員額外指數(shù)+1 | 300 |
氣力提升 | 射擊、格斗屬性的武器傷害力氣+10 | 300 |
分析:
講真,作為終盤的選擇,這些基本都是錦上添花的加成,第一個那可憐的20SP在末期實在有點不痛不癢,至于ExC+1,如果主力ACE獎勵有提升Ex的加成,可以考慮選擇這個,因為開場就能吃到ExC3的BUFF還是非常爽的;氣力+10整體而言算是泛用性最高了,到了終盤相信主力們多多少少都有一些開場+氣力的手段了,配合這個可以讓大部分主力一上來就能放大招,對于請終盤非常惡心的小兵極為有用,也可以讓小渡等氣力大戶更快地賺更多的氣力。
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