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終極街霸4 幀數(shù)表作用詳細圖文詳解 幀數(shù)表有什么用

時間:2014-08-06 00:45:51
  • 來源:bagenew
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
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【仕入】

在寫到仕入的時候,我才忽然意識到之前計算幀數(shù)的相關(guān)內(nèi)容里缺少了hitstop這個重要的環(huán)節(jié),所以特地補了課,回過頭去重新調(diào)整了那些內(nèi)容,對于仕入來說,hitstop是不得不提到的重要因素。

前面我們已經(jīng)講到了關(guān)于hitstop【接觸停頓】,通常會有幾幀到十幾幀的停頓時間,所以一個招數(shù)接觸對手(被對手防御或者造成傷害受創(chuàng))和空揮,其實整體上來說是有幀數(shù)的差異的。

而仕入的基本原理,就是利用了一個普通技接觸到對手與否的幀數(shù)差異。

這里舉個簡單的例子,還是隆的2lp——仕入2hk。

第一行:2lp空揮的幀數(shù)

第二行:2lp接觸對手的幀數(shù)

第三行:2lp的被防硬直

第四行:2lp的受創(chuàng)硬直

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

這里的hitstop,其實是個不確定的幀數(shù),不難看出,2lp在空揮和接觸到對手時,由于有hitstop的存在,所以總體幀數(shù)上有個差異。

【空揮】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——幀數(shù)差——

【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

“——幀數(shù)差——”這部分的幀數(shù),其實也就是2lp被對手防御時的“hitstop的幀數(shù)”。

比如我們用2lp壓起身,假如對手凹了無敵技,或者44,那么2lp就變成了空揮。

而如果我們在“——幀數(shù)差——”這個時機輸入2hk的話,會怎樣呢?

【空揮】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——輸入2hk—— 【對手凹無敵技或者44】

【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【對手防御】

假設(shè)我們在壓起身的時候,輸入2lp,并且在“——幀數(shù)差——”這個時間段內(nèi)輸入2hk的話,就會出現(xiàn)這樣的情況:

1.如果對手凹無敵技或者44,換句話說2lp變成了空揮,在幀數(shù)差時間內(nèi)2lp收招已經(jīng)結(jié)束,那么此時系統(tǒng)接受2hk的輸入,結(jié)果隆出了2hk,如果對手凹無敵技,那么隆被打,如果44,那么隆出2hk,對手被掃倒。

2.如果對手防御,那么在輸入2hk的時候,2lp還在收招過程中,實際上2hk并不會出招,而只是2lp被防御而已。

利用普通技接觸對手與否的幀數(shù)差(hitstop),在這個幀數(shù)差的時間內(nèi)完成下一招的精確輸入,就可以形成這樣一種效果:

根據(jù)對手應(yīng)對方式的不同(凹/44或者防御),因為系統(tǒng)的關(guān)系會自動的使出或者不使出下一招,這就是仕入。

我們平時也叫他機械擇(因為不是靠人的反應(yīng)去選擇的),老美的稱呼是option select。

由于hitstop是普遍存在的,所以幾乎每個人都可以選擇自己合適的仕入方式,不同的仕入對應(yīng)不同對手的不同招數(shù),則會有不同的優(yōu)劣變化。在這里我只描述一個基本的原理就可以了,其他都是實戰(zhàn)的事情。

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本文導(dǎo)航
7.8
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  • 類型:格斗游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:2014-08-07(PC)
  • 開發(fā):卡普空
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標簽:經(jīng)典,格斗

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