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終極街霸4 幀數(shù)表作用詳細(xì)圖文詳解 幀數(shù)表有什么用

時間:2014-08-06 00:45:51
  • 來源:bagenew
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
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【復(fù)合】

復(fù)合輸入是取消的活用,最常用的情況就是中距離的差合。

我們知道必殺技取消普通技,一般情況下是普通技打到對手(被防或者擊中)才能進(jìn)行取消,而空揮的時候無法直接取消必殺技,利用這個特性,我們就可以使用復(fù)合輸入來差合對手的招式。

順便說一下差合,本來這是和判定框有關(guān)的內(nèi)容,這里也只是簡單介紹一下。

一個角色出招的時候(比如伸出拳頭打一個站重拳),出招的部位(伸出去的拳頭)能打到人,其實(shí)也會被打。

而表面上無法直觀的看到的是,其實(shí)拳頭的部分能打到人的范圍,和會被打的范圍是不一樣的。

我們說一個招數(shù)的判定好,除了幀數(shù)上的優(yōu)點(diǎn)之外,其實(shí)就是打人和被打的判定差異了。

這里我舉個例子:隆的2mp VS 春麗的2hp

這里,綠色的是被打的范圍,紅色的是打人的范圍,不難看出,隆的2mp打人范圍相對于被打范圍,要比春麗的遠(yuǎn),那么在特定的距離兩個招數(shù)對上的話,隆的2mp就會打到春麗的2hp,而自己則不會被打(而雙方的打人范圍均碰到對方的被打范圍的話,那就是相殺)

那么假設(shè)隆在中距離用2mp打?qū)κ值某稣谢蛘呤照校ㄒ驗(yàn)閷κ止舻脑?,被打判定會向前延伸),此時對手如果站著不動,隆的2mp其實(shí)不會打到對手,而對手如果出招了,那么因?yàn)楸淮蚺卸ǚ秶蚯把由炝?,那么反而可能被打中?/p>

【我們一般說的【差合】,就是用判定好的招數(shù)去打?qū)κ值氖照?,錯開對手招數(shù)【A】持續(xù)的階段,因?yàn)槭照械臅r候沒有打人的判定,同時被打的判定卻沒有完全恢復(fù)成普通姿勢】

而此時如果我們輸入的是2mp36hp的話,那么如果差合打中對手的話,2mp之后會自動取消出一個波動,但是如果沒打中對手,因?yàn)橥瓿刹ǖ妮斎氲臅r候2mp還在進(jìn)行中,空揮又不構(gòu)成取消,所以還是空揮了一個2mp。

更復(fù)雜一點(diǎn),如果我們中距離輸入2mp36236hp,那么如果差合打中對手的話,2mp之后會自動取消出SC,也就是2mp復(fù)合SC。

這就是復(fù)合輸入和它的實(shí)際運(yùn)用。

早年間老板的隆和fchamp的長手的經(jīng)典對局中,我們看到長手在很遠(yuǎn)的地方出一個6hp,老板出了一個升龍,長手被打飛,然后隆自動發(fā)出SC,其實(shí)這就是復(fù)合輸入【623lp236hp】。

因?yàn)檫h(yuǎn)距離凹個升龍,就算沒打到,頂多讓長手打到一下普通技,而長手本身要靠長長的手去摸對手來牽制,一旦被凹到了,那么復(fù)合的SC就會出來,造成一次極大的傷害,所以是個回報大,損失小的凹!

這個例子也可以看出,長手的手雖然能很遠(yuǎn)的打到人,但其實(shí)也會被打,也就是說被打的范圍也是很長的~

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本文導(dǎo)航
7.8
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  • 類型:格斗游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:2014-08-07(PC)
  • 開發(fā):卡普空
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:經(jīng)典,格斗

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