您的位置: 單機(jī) > 攻略 > 圖文攻略 > 攻略詳情

終極街霸4 幀數(shù)表作用詳細(xì)圖文詳解 幀數(shù)表有什么用

時(shí)間:2014-08-06 00:45:51
  • 來(lái)源:bagenew
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
0

【技的效果B:硬直差的形成】

一個(gè)技打到人,要么打中要么被防,所以會(huì)有 擊中硬直差【OH】和被防硬直差【OB】,通常我們只要知道硬直差就可以了,不過(guò)為了系統(tǒng)的闡釋之后遇到的概念,我這里將把硬直差如何形成展開(kāi)一下:

回到隆的2lp:

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

///假設(shè)產(chǎn)生攻擊判定的第一幀打中人,這個(gè)時(shí)候?qū)Ψ叫纬闪艘粋€(gè)受創(chuàng)硬直:

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

紫色的表示對(duì)手的受創(chuàng)硬直幀數(shù),我們可以看到,從擊中開(kāi)始,己方【除了hitstop】還有【一幀持續(xù)幀】和【收招硬直】,但是對(duì)方的受創(chuàng)硬直要高于己方的總硬直,要比己方 晚5f 回復(fù)可以行動(dòng)的狀態(tài),此時(shí)如果己方收招之后再出一個(gè)2lp,結(jié)果:

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇

在對(duì)方受創(chuàng)硬直中,第二個(gè)2lp發(fā)生了攻擊判定,于是形成了連續(xù)攻擊,也就是平常我們說(shuō)的【連段】combo

///假設(shè)產(chǎn)生攻擊判定的第一幀被防御,這個(gè)時(shí)候?qū)Ψ叫纬闪艘粋€(gè)防御硬直:

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

比較一下受創(chuàng)硬直,明顯少了,于是進(jìn)攻方有利減少了(但還是有利)。此時(shí)如果己方再出一個(gè)2lp,結(jié)果:

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇

我這里假設(shè)對(duì)方用一個(gè)3f發(fā)生的技來(lái)?yè)屨?,我們發(fā)現(xiàn)即便如此,還是比己方的2lp慢了2f,結(jié)果被打康。

從這兩個(gè)例子可以看出,所謂硬直差,說(shuō)白了就是攻守兩方產(chǎn)生的硬直的差異。

像這樣的例子數(shù)不勝數(shù),總的來(lái)說(shuō),而對(duì)于實(shí)戰(zhàn),我們一般只需要知道擊中硬直差【OH】,和被防硬直差【OB】就可以了

在標(biāo)識(shí)上,+號(hào)表示有利的幀數(shù),-號(hào)表示不利的幀數(shù)。

友情提示:支持鍵盤(pán)左右鍵"←""→"翻頁(yè)
本文導(dǎo)航
7.8
已有17人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:格斗游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:2014-08-07(PC)
  • 開(kāi)發(fā):卡普空
  • 語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:經(jīng)典,格斗

玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門(mén)評(píng)論

全部評(píng)論

Steam正版購(gòu)買(mǎi)
今日特惠終極街霸4
終極街霸4
-77%¥95.29¥22
立即購(gòu)買(mǎi)
3DM自運(yùn)營(yíng)游戲推薦 更多+