終極街霸4 幀數(shù)表作用詳細圖文詳解 幀數(shù)表有什么用
- 來源:bagenew
- 作者:fcz1234
- 編輯:ChunTian

【技的效果A:接觸停頓hit stop】
這部分的內(nèi)容,是我寫到仕入的時候,回過頭來更新的,可以說是非常重要的補充。同時我也會順著修改一下以前我自己推論的一些東西。
/當(dāng)一個招數(shù)接觸到對手的時候,不管對方是被打中還是防御,在擊中的時候,會有一個停頓。
/根據(jù)招數(shù)不同,這個停頓大約有幾f到十幾f左右的時間。
/視覺上的感受就是當(dāng)你招數(shù)打到對手的時候,你會感覺每一擊擊中的那一瞬間,伴隨著音效會有一點定格的感覺。
為什么會有這個停頓呢?有以下幾個原因,在設(shè)計游戲的時候被納入考量:
1.如果一個招數(shù)被取消,而沒有hitstop的話,取消的動作在畫面上就會很怪異,你會覺得第一招打了一半之后很生硬的直接進入了第二招;【影響游戲打擊感】
2.取消招數(shù)需要一個輸入時間,hitstop的設(shè)定一定程度上給予玩家足夠的時間來完成取消招式的輸入(這一點對蓄力玩家尤其重要!?。。居绊懲婕逸斎搿?/p>
讓我們再回過頭來看幀數(shù)表(隆的2lp/3/3/7):
由上往下分別是:
【空揮】全體11幀
【擊中】11幀+hitstop的幀數(shù)(官方并沒有給出明確的幀數(shù),不過一般來說,攻擊越重,hitstop的幀數(shù)越大,所以可能大家會注意到,輕攻擊取消手速要快一些,重攻擊取消要求稍微寬一些)
【受創(chuàng)硬直O(jiān)H】算上hitstop的幀數(shù),比對手晚5f恢復(fù)【OH=5】
【防御硬直O(jiān)B】算上hitstop的幀數(shù),比對手玩2f恢復(fù)【OB=2】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
我們注意到,如果招數(shù)接觸到對手,那么整個出招的整體時間,實際上要比空揮的時間要長(因為多了hitstop),這一點,在后面要講到的仕入中,將被利用到,所以我特別補充了這一部分的說明,同時也更正一下前面的一些說法。

- 第1頁:角色基本屬性
- 第3頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-普通投
- 第5頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-近身站立普通技
- 第7頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-蹲姿普通技
- 第9頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-斜跳普通技
- 第11頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-必殺技
- 第13頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-技的時間軸
- 第15頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-技的效果B
- 第17頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-技與技的連攜
- 第19頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-目押
- 第21頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-連防
- 第23頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-確反
- 第25頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-仕入
- 第2頁:圖標(biāo)說明
- 第4頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-SA/紅SA
- 第6頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-站立普通技
- 第8頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-直跳普通技
- 第10頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-特殊技
- 第12頁:具體的幀數(shù)表內(nèi)容-超必殺和終極必殺
- 第14頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-技的效果A
- 第16頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-硬直差的種類
- 第18頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-取消的種類
- 第20頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-偷幀目押
- 第22頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-壓制流
- 第24頁:基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-復(fù)合
- 第26頁:完結(jié)
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